26 de agosto de 2015

10 JUEGOS DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES


En inglés "worker placement". La mecánica estrella de los juegos eurogame (junto a las mayorías).
Algún día había que dedicar una entrada a una de las mecánicas que más me gustan. Es cierto que está un poco (bastante) trillada y es que se recurre a ella en gran cantidad de juegos. Pero oye, ¿por algo será no?
La CDT combina una serie de características que se amoldan a casi todos los tipos de jugadores:
- Es muy sencilla de explicar y entender.
- Aporta dinamismo a las partidas gracias al rápido entreturno que genera y su alternancia.
- Tiene un plis de interacción, eso de "pisarle" la jugada a un rival si estás ojo avizor da gustirrinín (hay que reconocerlo).
- Se puede adaptar fácilmente a cualquier tipo de temática: tu tribu de trogloditas (Stone Age), tu familia de granjeros (Agrícola), tu cuadrilla de constructores (Caylus) etc.
- Mola tener tu pequeño ejercito de "currelillas" esperando a que hagan lo que les mandas.

"Pero espera un momento shériff, soy un forastero perdido y no se de que diantres me estás hablando"

Llevas razón amigo mío, no empecemos la casa por el tejado.

Funcionamiento general del worker placement
- En esta mecánica los jugadores empiezan la partida con un número de piezas de madera que simularán a sus trabajadores, es decir, trabajadores listos para hacer lo que les mandemos.
- El tablero de juego mostrará una serie de zonas en las que se ejecutarán acciones de todo tipo: desde conseguir recursos, hasta construir cosas a cambio de esos recursos. Por poner dos ejemplos muy simples.
- Los jugadores harán uso de esas zonas del tablero situando en ellas uno o más de nuestros trabajadores (esto ya depende del juego). Es decir, harás que tus trabajadores te permitan ejecutar las acciones deseadas para el desarrollo de tu estrategia.
- Es muy común que estas zonas del tablero tengan un límite de trabajadores a alojar. Y aquí es en donde entra gran parte de la interacción de este tipo de juegos, ya que podrás provocar que otros jugadores se queden sin utilizar algunas de las acciones.
- En algunos juegos primero se hace una ronda de colocación de trabajadores en donde los jugadores se alternan situando los "currelillas" en las diferentes acciones. Cuando todos están colocados se ejecuta una ronda de activación.
Por el contrario, en otros juegos se ejecuta la acción en el mismo momento en que se sitúa al trabajador.
- En los últimos años han surgido juegos que utilizan está mecánica reemplazando las piezas de madera por dados, siendo el valor resultante de cada trabajador (dado) el que abre o cierra opciones de juego. Una forma muy elegante de abrir nuevas posibilidades para esta mecánica tan utilizada. En el blog llamamos a estos juegos "colocación de trabajaDADOS".

10 juegos CDT que no te deberías perder
Veamos que 10 juegos nos puede recomendar nuestro shériff. Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote.

STONE AGE (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
2 - 4 jugadores
Peso: Iniciación
De nuevo se cuela en esta "Guía del forastero perdido" el Stone Age.
Perfecto para conocer la mecánica de colocación de trabajadores en su versión más clásica y sencilla. Sitúa tus trogloditas en los diferentes yacimientos de recursos (comida, madera, arcilla, piedra y oro) y utilízalos para construir chozas y conseguir cartas de civilización.
Stone Age es un juego con un aspecto gráfico y un funcionamiento impecable. Debería ser uno de los primeros juegos que entre en tu ludoteca.





LANCASTER (2011)
Diseñado por Matthias Cramer
2 - 5 jugadores
Peso: Iniciación - Vaqueros
Un "CDT" con mucha interacción directa.
La peculiaridad de Lancaster es que tus trabajadores (caballeros en este caso) subirán de nivel (desde el "1" hasta el "4"). De este modo podrás expulsar a un caballero rival si tu caballero tiene mayor nivel que el actual. Este simple detalle le aporta un toque diferente y lo hace distinguirse con el resto de "CDT".
Un juego muy redondo en todos los aspectos aunque es a 4 y 5 jugadores en donde brilla.




RUSSIAN RAILROADS (2013)
Diseñado por Helmut Ohley y Leonhard Orgler
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros
Colocación de trabajadores puro y duro, de manual. No inventa nada pero ofrece una experiencia completa y lo que es más importante, resulta muy adictivo
Las posibilidades de desarrollo dan para muchas partidas, y si lo "quemas" estás de enhorabuena porque se avecina una expansión que tiene pinta de darle una rejugabilidad estupenda.
Basado en el avance por diferentes tracks, los jugadores deberán ir raspando turno a turno más puntos que los rivales, convirtiendo los finales de cada ronda en una bola de nieve que irá creciendo progresivamente.
RRR es uno de los mejores "worker placement" que hay, ale, ya lo he dicho :) Reseña aquí.


BRUXELLES 1893 (2013)
Diseñado por Etienne Espreman
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Un ejemplo perfecto de lo que es la nueva hornada de eurogames.
Su base es el "worker placement", pero entremezcla múltiples mecánicas resultando un diseño muy fresco y elegante. Al colocar tus "currelas" no solo activarás una acción, sino que estarán participando en una puja y en una mayoría. ¿Lioso? todo lo contrario, un gustazo de juego parido muy bien por un debutante en esto de los juegos.
Una sorpresa muy recomendable para los amantes del CDT.






CARSON CITY (2009)
Diseñado por Xavier Georges
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Temática "western", fortísima interacción y una rejugabilidad endiablada son sus señas de identidad. Carson City es para auténticos vaqueros, hay que ir al cuello. Juegaco.
Su principal característica son los duelos. Los jugadores se disputarán el uso de la acción en la que coincidan, "solo puede quedar uno". La tensión se palpa desde la primera ronda y ojo que solo hay 4.
Su funcionamiento recuerda mucho a "Caylus" pero los duelos lo distinguen de una simple copia.
Además la variabilidad de personajes en cada partida hacen que sea muy diferente cada vez que se juega. Obligado jugarlo y obligado tenerlo.


BORA BORA (2013)
Diseñado por Stefan Feld
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Nos encontramos ante uno de esos "colocación de trabajaDADOS"
Bora bora tiene una interacción muy importante a la hora de colocar nuestros trabajadores (dados) en las diferentes acciones. Solo podrás usar acciones colocando un dado con el valor INFERIOR al anteriormente situado en la acción deseada. Ideal para conocer las características de un buen Stefan Feld (su diseñador), múltiples formas de puntuar en una "ensalada" muy bien conectada. Excelente para vaqueros ya curtidos y machotes de pelo en pesho, abstenerse recién iniciados.



TZOLK´IN (2012)
Diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Tzolkin inventó los "trabajadores dinámicos", que bien suena eh?? Pues te quiebra la cabeza de mala manera, aunque es un gustazo.
Cuando sitúas un "currela" no sucede nada, peeeero cuantas más rondas lo mantengas sin activar (una vez colocado) te reportará mejores beneficios al recuperarlo. De ahí lo de "dinámicos", se mueven.
Lo mejor de todo es como está resuelto el asunto. El tablero consta de 6 engranajes interconectados entre sí. Lo "curris" se sitúan sobre ellos, al final de cada ronda la rueda central gira un espacio haciendo que las demás ruedas giren, y por lo tanto nuestros trabajadores cambien de posición hacia una mejor
Y poco más inventa Tzolk´in, el resto es gestión de recursos, construcción de edificios y demás parafernalia eurogamer.
Simplemente por su mecanismo y funcionamiento cambia la forma en la que debemos pensar.
Un "must play", al menos una vez en la vida.

CAVERNA (2013)
Diseñado por Uwe Rosenberg
1 - 7 jugadores (si jugáis a más de 5 hacéroslo mirar)
Peso: Machotes
Caverna es una vuelta de tuerca del gran Agrícola. Podría haber mencionado cualquiera de los dos, pero aquí ha entrado en juego mi gusto personal. Con Caverna me lo paso pipa.
Esta vez no somos granjeros, somos enanos!!! (que mola más) y a parte de montarnos nuestra granja, picaremos en la dura montaña para extraer minerales, rubíes, crear galerías, minas y todo tipo de habitaciones que nos reportarán suculentos beneficios. Es un Agrícola con nuevos conceptos y mayor versatilidad.
La cuestión es fácil, si quieres sufrir y vivir la tensión de "no llegar a fin de mes" vete a por Agrícola. Si te agobia esta sensación dale a Caverna.
En cualquier caso disfrutarás de dos de los mejores eurogames que se han parido. Reseña aquí.

TROYES (2010)
Diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban
2 - 4 jugadores
Peso: Machotes
Para vosotros jugones. Necesitarás partidas para captarlo y asimilarlo.
Las primeras veces Troyes te deja el "culo torcio", resulta extraño, "este es el famoso troyes?? pues vaya".
No decaigas, dale todas las oportunidades que hagan falta.
Su principal particularidad es que podremos "robar" (pagando) los trabajaDADOS de nuestros rivales y usarlos en nuestro beneficio para activar las diferentes zonas del tablero.
Troyes es un juegazo que entra como un guante cuando uno tiene cierto rodaje, pero que puede decepcionar si aún se está empezando. "Only" jugones.



CAYLUS (2005)
Diseñado por William Attia
2 - 5 jugadores
Peso: Machotes
Aquí todo el mundo concentrado y ojito con el preboste. Caylus es pura tensión, puñetero como el solo. Terminas de jugar y notas el sudor en la frente. Ay!! que no lo he dicho, Caylus es el REY, no hay más. Demasiado bueno, tanto que su autor será eternamente comparado con esta obra maestra.
Todo funciona a la perfección, excepto a 4 y 5 jugadores que se vuelve un tanto caótico, pero da igual, para eso cogemos el Carson City y todos contentos.
Pura colocación de trabajadores con azar cero. Se suele leer por ahí que Caylus asentó y enseñó como usar esta mecánica. Yo después de jugarlo me lo creí. Abran paso al rey del "worker placement".



Los preferidos del sheriff
1º Caylus "Prepara el pañuelo de la abuela porque vas a sudar"
2º Caverna "Me lo paso como un enano, muy divertido"
3º Russian Railroads "Adictivo, ¿otra?"
4º Carson City "Toda la tensión y mala leche del viejo oeste, chulísimo"
5º Troyes "Único y especial, una joya"

22 de agosto de 2015

Ra, Elysium, Órleans, La era del carbón

Ra
El maestro Reiner Knizia se sacó de la manga en 1999 este gran juego de subastas y set collection. Los jugadores pujarán para conseguir diferentes tipos de loseta con los que conseguirán puntos de victoria a lo largo de 3 eras (rondas de juego).
En el tablero central se irán colocando las losetas desveladas por los jugadores. Si aparece un número determinado de losetas del dios "Ra" se gatilla el final de era y por lo tanto se otorgan los puntos que cada jugador ha conseguido coleccionando losetas. Las hay de diferentes tipos y cada una puntúa de una forma diferente.
En su turno el jugador podrá desvelar una loseta (y colocarla en el tablero), invocar al dios Ra para iniciar una subasta o pasar. Si la loseta desvelada por el jugador es del dios "Ra" también se gatilla una subasta.
En dichas subastas está el meollo del juego.
Cada jugador tiene 3 fichas de subasta que pueden oscilar entre los valores "1" y "16" (depende del número de jugadores en la partida). Estas fichas no son ocultas por lo que en todo momento ves el valor que cada jugador tiene para las pujas (un detalle importantísimo). En las subastas se puja con una de estas fichas y el ganador de la subasta se llevará TODAS las losetas que haya en el tablero, excepto las de "Ra" que sirven para indicar lo que queda para finalizar la era (ronda). La particularidad de la subasta está en que el jugador se llevará, a parte de las losetas, la ficha de puja que hay en el centro del tablero (siempre hay una), y ojo porque la INTERCAMBIA por la que acaba de utilizar. Esto quiere decir que si, por ejemplo, ganas pujando un "14" y en el tablero hay una ficha con valor "3"  estarás perdiendo un buen valor de puja a cambio de ganar una ficha bastante perdedora. Además la ficha de puja ganada se coloca boca abajo (estará lista en la próxima era), por lo que cada jugador solo podrá ganar 3 pujas en cada era (al tener 3 fichas).
Este pequeño detalle hace que las decisiones sean sumamente importantes, y lo que parece ser una subasta sin beneficios puede resultar todo lo contrario si se piensa bien. Y es que ganar una subasta es relativamente fácil, lo difícil es ganar las subasta adecuada y en el momento adecuado. 
Debo reconocer que la subasta no es una mecánica que me guste demasiado, aunque bien incorporada puede resultar interesante (Cyclades, Homesteaders por ejemplo). En este caso la subasta es el engranaje principal de todo el juego y lo cierto es que me ha gustado mucho. El juego tiene tensión, el toque de azar justo y esa elegancia y toma de decisiones tan característica en esta época de Reiner Knizia (1995-2000 fueron años brillantes en su trayectoria). Hay que pensar muy bien cuando pujar y cuando no, cuando provocar una puja para ver si el jugador deseado pica etc, hay que jugarlo para ver la cantidad de situaciones que pueden darse, cada puja es divertida y se pueden plantear desde muy diversos puntos de vista.
La velocidad de juego y el rango de jugadores (2 a 5) lo hacen ideal para todo tipo de jugadores. Como conclusión Ra me parece un gran juego de subastas que en el ámbito familiar funcionará muy bien gracias a su sencillez, y que además satisfará a los jugones gracias a su interesante toma de decisiones.

Los que siguen el blog sabrán que me encantan los juegos de combos. A este le tenía muchas ganas y lo cierto es que me ha dejado muy buen sabor de boca.
Elysium es un juego de cartas de última hornada que poco a poco se ha metido entre los mejores del año. A mi me tenía enormemente hypeado principalmente por su increíble aspecto gráfico. Las cartas están ilustradas por algunos de los mejores ilustradores del momento, y para mi estas cosas son un verdadero plus a tener en cuenta. Una vez jugado solo puedo decir que es quizás el juego más impresionante a nivel artístico que he visto en los últimos años, una delicia para mis ojos, y del inserto ni hablo, un pasote.
Típico juego de cartas en donde los jugadores buscarán adquirir las que mejor se adapten a las ya conseguidas, en busca de las mejores sinergías y beneficios. El jugador con más puntos ganará la partida.
Uno de los aciertos es que el mazo general de cartas se prepara con varios de los 8 mazos (familias) que hay, por lo que las partidas pueden variar bastante entre sí. Añadir que cada familia está ilustrada impecablemente por un ilustrador diferente.
La particularidad de Elysium es que las cartas tendrán dos usos diferentes. Nuestra zona de juego se divide en dos partes gracias al minitablero horizontal que tenemos, la zona superior y la zona inferior. Cuando adquirimos las cartas se sitúan en la zona superior, aquí podremos hacer uso de sus beneficios. Sin embargo cuando las traslademos a la zona inferior dejarán de aportar sus beneficios, pero a cambio otorgarán puntos al final de la partida. Bastante curiosa esta mecánica, le da un toque muy fresco al juego en donde debemos dejar de sacar provecho en el momento justo a nuestras cartas.
¿Y como puntúan en la parte inferior del tablero? pues bastante parecido al poker de toda la vida, es decir hay que hacer sets específicos con las cartas que bajemos. Las cartas están numeradas del "1" al "3", habrá que intentar hacer escaleras del mismo color y emparejar cartas del mismo valor (por parejas, tríos, poker…). Además algunas de las cartas que bajamos a la zona inferior otorgan puntos de victoria extra por diferentes cosas.
Elysium cumple a la perfección la fórmula de este tipo de juegos, enormes posibilidades de combinar cartas y mucha rejugabilidad, gracias en parte a que en cada partida se utilizan diferentes familias (hay 8 muy deferentes entre sí). Le sumamos un par de mecánicas curiosas (el uso de las columnas también tiene lo suyo), una temática atrayente (mitología griega), un aspecto gráfico de excepción y tenemos un gran juego de cartas con el que disfrutar de bastante. Y me da a mí que le caerá alguna que otra expansión.
Lo dicho, muchas ganas de seguir dándole caña a este sólido diseño de cartas.

En 2014 se publicaron un par de juegos con una mecánica que bebía directamente del "deckbuilding" (construcción de mazos), os hablo del "bagbuilding" (construcción de bolsas??), que no es más que otra vuelta de tuerca más a la mecánica ingeniada por Donald. X. Vaccarino. Los jugadores empiezan la partida con una bolsita de tela y una serie de cubos idénticos en su interior. Durante la partida irán sacando esos cubos ejecutando unas acciones u otras dependiendo del color de los cubos sacados. La gracia es que durante la partida se van añadiendo cubos conforme a las necesidades del jugador, de ahí el termino "construcción de…", el jugador personaliza el interior de su bolsa, construye su estrategia. En el caso de Orléans no son cubos sino fichas circulares ilustradas con personajes / oficios (agricultor, pescador, guerrero etc). Dependiendo del tipo de personaje que saques de la bolsa podrás colocarlos en unas zonas u otras del tablero, y claro ahí es donde irás especializando tu bolsa.
Así pues estamos ante una especie de colocación de trabajadores movida por el ya mencionado "bagbuilding". Además nos encontramos con adquisición de edificios (con los que ejecutar interesantes acciones), un poco de set collection (el multiplicador de los libros me parece la estrategia principal a seguir), un mapa por el que viajar y conseguir recursos y cierta aleatoriedad en las losetas de eventos (en cada ronda aparece un evento que puede ser beneficioso o perjudicial).
No voy a entrar a detallar el juego pues sobre papel es complicadete de explicar ya que tiene muchas cositas, vamos, lo que yo suelo denominar un auténtico "puchero". Me centraré en las impresiones que me ha dado así que no me toméis al pie de la letra, seré bastante subjetivo.
Orléans es un juego bien parido, con una estética amable y bien engranado. El ir adecuando el interior de tu bolsa a tus necesidades es divertido y tiene su gracia. Pero peca de pretencioso, mezcla demasiado y gratuitamente.
Se hace bastante repetitivo y largo (con 4 jugadores estuvimos dos horas), una duración inferior le haría mucho bien. Y es que al principio es divertido lo de la bolsa pero al ratito cansa, creo que podría ser una mecánica excelente si se adapta a una duración más "filler". Por otro lado tenemos el popurrí de mecánicas en donde veremos 3 tableros generales (estamos locos?) más el tablero personal de cada jugador, y añádele los edificios a construir… demasiados elementos para lo poco que aporta, y no es que sea complicado pero es lo que digo, ale vamos a echarle a esto todo lo que podamos que saldrá un "potaje" cojonudo… pues no señores, para mí el "más es menos" en un juego de mesa y aquí se cumple.
Interacción?? muy poca. En el tablero de los viajes podrían haber ingeniado algún tipo de interacción, aunque es tan extenso que puedes no cruzarte con ningún jugador en toda la partida, o si al caso al final de ella. Por lo demás la típica de construir este edificio antes que el rival y avanzar antes que los otros por determinado track. Esa es otra, hay por los menos 5 tracks por los que ir creciendo, siendo el más importante el de abajo que te dá los multiplicadores. Nos pareció que hacer este track es esencial para optar a la victoria. En fin, muy solitario.
Los eventos hicieron de las suyas en unas cuantas rondas, mermando seriamente a un par de jugadores al darse el evento adecuado en el momento exacto, con el acelerón consiguiente de los jugadores no perjudicados. Algo que podrá gustar más o menos, a nosotros nos pasó así que la situación de "esto es injusto" se puede dar, y varias veces. Para mí otro punto negativo.
Como conclusión, ¿me apetece volver a jugarlo? sinceramente no. Otro "pucherazo" que no hace más que confirmarme que los eurogames deberían buscar la sencillez y la elegancia por encima de la complejidad y mezcolanza de mecánicas sin sentido (salvo excepciones). Solo se salva el "bagbuilding" que como ya he dicho podría ser interesante adaptado a juegos de duración más cortita.

La era del carbón
He jugado poco estos dos meses pero le he dado mucha caña a este juego de la doble "K". Ya hablamos un poquito de él en esta entrada así que iré directamente a las nuevas sensaciones tras una buena cantidad de partidas.
La Era del Carbón es un diseño de peso medio muy sólido y bien engranado. Yo lo equiparo en sensaciones al Stone Age, siempre que lo enseño gusta mucho y su apartado gráfico está muy bien realizado (a excepción de los billetes, cutrísimos). Su funcionamiento es muy sencillo y las partidas tienen una duración muy ajustada.
Los jugadores adquieren contratos que consisten en extraer un determinado tipo de carbón (hay 4 tipos) y una vez extraído debe ser enviado con el medio de transporte indicado (4 tipos también). Una vez enviados los contratos se ganan puntos de victoria. Y ya está.
Lo interesante es que al final de cada ronda (3 rondas en total) se puntuará por las "mayorías" de ciertos elementos indicados en nuestros contratos completados (tipos de carbón enviado, medio de transporte y tipos de carbón extraído), y esto se irá haciendo progresivamente a lo largo de las 3 rondas. De este modo tendremos que elegir muy bien que contratos completar, ir a lo loco no te dará la partida, hay que fijarse muy bien en que hacen nuestros rivales y vencerá el que mejor se adapte a la concesión de las "mayorías".
De este modo la interacción se nos presenta a modo de carrera por ser el que más tenga de cada uno de los elementos mencionados (por supuesto no podrás ir a todo). Además en la colocación de nuestros trabajadores también hay una interacción muy interesante. No es la típica de pisar el sitio, aquí podrás usar todas las zonas si colocas un trabajador más de los que ya haya en la zona a usar. Si eres astuto encarecerás las zonas a los demás jugadores, algo que en momentos puntuales puede joder bastante. A mi más que colocación de trabajadores me parecen "puntos de acción", algo que el yayo Kramer inventó con la trilogía de la máscara, es un especialista en esto.
Con todo lo dicho estamos ante un juego estratégico y táctico a la vez, no hay una estrategia ganadora y hay que estar adaptándose y moldeando nuestra partida acorde a lo que los demás están haciendo. Si ves que nadie extrae carbón marrón, ya sabes lo que toca, si ves que alguien va a mandar carbón por tren, adelántate y encarece la acción de envío ferroviario etc. Gracias a esto las partidas te mantienen inmerso en el asunto, y cada puntuación de final de ronda debe ser seguida con atención para memorizar con que jugadores luchas las mayorías y cuales puedes arrebatar, quizás vaya siendo hora de dejar de lado conseguir carbón negro (el más valioso) para ganar las mayorías del carbón amarillo (el menos valioso). Aquí te será más beneficioso ir a contracorriente y una huida a tiempo se convertirá en una futura victoria.
Concluyendo, no quiero decir que sea el juego del siglo ni nada por el estilo. Es lo que es, una muy buena opción como eurogame de iniciación (a mi me funciona perfectamente) y de peso medio que entre jugones puede dar partidas bastante tensas gracias a su desarrollo progresivo y puntuación de mayorías. Se nota mucho la buena mano de los yayos, escala bien, duración ajustada, sencillo en planteamiento e interesante en su desarrollo. Aunque si eres de culo duro puede que no te diga nada.

Hasta la próxima entrada vaqueros!!

20 de agosto de 2015

SNAKE EYES VUELVE




Estamos de vuelta. Hace ya más de un mes que cerramos (sin avisar) el Snake Eyes por motivos personales. Han sido (y están siendo) unos meses dificiles, por eso hemos tenido este paroncillo. Ya se sabe que la vida del oeste no da tregua.
No entraré en más terreno personal pero quería aclarar un poquito a que se ha debido este bajón.
La idea es seguir dando caña y engrosar el contenido del blog, mi pasión por este hobbie no tiene parangón y queremos seguir al pie del cañon jugando, hablando, debatiendo y creando contenido de utilidad para los seguidores y forasteros del blog.
Es cierto que el número de entradas mensuales se va a resentir pero la idea es seguir semana a semana.
También quiero agradecer a los vaqueros y forasteros que nos leen, las estadísticas y visitas de este mes de parón han seguido subiendo, así que nada, si Snake Eyes sigue escribiendo es por vosotros.
Muchas gracias, sean bienvenidos de nuevo...
... y abrochense bien el cinto.
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