29 de junio de 2015

Rumble in the House, Sentinels of the Multiverse, Stone Age, Crokinole

Rumble in the house
Vaya sorpresa me ha dado este pequeño gran juego (gracias Mike por el descubrimiento).
Rumble in the house propone partidas de menos de 10 minutos (y de 5 si me apuras) con muchas risas, troleo y alto rango de jugadores. Lo que propicia encadenar una partida detrás de otra.
El tema es muy cachondo, una serie de personajes de lo más estrambótico van a darse de leches a lo largo y ancho de una casa… solo puede quedar uno.
Se monta una casa formada por diferentes habitaciones (losetas rectangulares con 1 puerta en cada uno de sus lados). Da igual como sea la casa, se monta al azar, lo único que debe cumplirse es que las habitaciones adyacentes estén conectadas por puertas.
Por último tenemos una serie de personajes muy cachondos (con su peana y todo), desde un gato con metralleta hasta un pequeño Cthulu. En cada habitación se sitúa un personaje al azar. Para terminar hay unos marcadores (tokens de cartón) que representan a cada uno de los personajes, por un lado tienen una "?" y por el otro el dibujito del personaje. Se sitúan con la cara "?" boca arriba se mezclan y se entregan dos a cada jugador. Si vaqueros, es un juego de roles ocultos. Ya tenéis a vuestros dos valientes adjudicados, a jugar.
Hipersencillo, en tu turno haces una acción de entre dos posibles:
- Mueves a una habitación adyacente a cualquier personaje de la casa (a cualquiera!!). La única regla es que ese personaje debe estar solo en la habitación. Si está acompañado no se puede mover ya que está en plena pelea.
- Eliges una habitación en donde haya 2 o más personajes (están peleándose), entonces… eliminas a uno cualquiera!!.
Os estaréis preguntado que menuda estupidez de juego. Pues sí, pero una estupidez muy cachonda y adictiva. La gracia está en que no se te vea el plumero e intentar mantener en secreto que dos personajes de la casa son los tuyos. Si ves que el "mago loco" está peleándose con el "niño pollo", y un jugador elimina al "mago loco" podrías deducir que ese jugador es el "niño pollo"… o no!! quizás sea una triquiñuela para que lo pienses y lo quieras eliminar. Como esta estrategia todas las que podáis ingeniar, pues el factor de "roles ocultos" le da una salsa tremenda. Y si os pillan pronto no pasa nada que la partida se termina en 5 minutos de risas y carcajadas.
Aclarar que al terminar la partida cada personaje otorga unos puntos de victoria dependiendo de cuanto a aguantado. El que vence gana 10 pvs, el subcampeón 9, etc…
Jugad las rondas que queráis e id sumando los puntos que conseguís.
Si eres un amante de los fillers (Neiban??), te gusta el troleo y el cachondeo "Rumble in the house" es una opción muy a tener en cuenta. Muy fresquito para este verano y sus tardes de piscina, terraza y playa.

Madre mía que nombrecito. Jugué una partida a medias hace tiempo y tenia ganas de darle un tiento en condiciones.
Juego de cartas cooperativo en donde los jugadores asumen el papel de todo tipo de superhéroes (como no hay licencias oficiales son variantes cutres de los batman, iron man etc). El objetivo es colaborar para derrotar al villano de marras.
Cada jugador elige un superhéroe y recibe su mazo específico. De este modo cada jugador tendrá una forma diferente de jugar marcada por las cartas de su mazo. Uno dará tortas como panes, otro se centrará en curar, otro en añadir efectos diversos etc. Habrá cartas que podrán colocarse frente al jugador a modo de mejoras y efectos pasivos y otras que tendrán efectos instantáneos (denominadas "one-shot").
Por otro lado se elige un villano con su correspondiente mazo específico. Una cosa muy buena de este juego es que según el villano que esté en juego la partida puede cambiar totalmente de planteamiento, ya que cada mazo de villano hace unas cosas. Nosotros jugamos con uno que buscaba unas "drogas" con las que se iba fortaleciendo, además iba buscando víctimas por la ciudad con las que se regeneraba la vitalidad. A puntico estuvo de matarnos, la cooperación entre los jugadores es fundamental para vencer. Además no le ví efecto líder, pero cuidado que esto depende mucho de los jugadores. Si entre vosotros está el típico controlador de todo, el efecto líder aflorará irremediablemente (a no ser que lo habléis antes de empezar, algo muy recomendable en cualquier coop).
A parte del mazo de villano (que marca fuertemente el juego) se escoge un mazo de "escenario". Este mazo desvela una carta al final de cada ronda y puede liarla parda, es más, en cualquier momento se puede liar parda. Una carta desafortunada a tiempo y la partida gira por completo. El juego es difícil y durante toda la partida estuvimos comentando que hacer, como actuar y de que manera ayudarnos mutuamente.
Aclarar que la ronda de juego se desarrolla del siguiente modo: fase del villano (desvela cartas de su mazo), fase de héroes (por turnos cada jugador juega cartas) y por último fase de escenario (se desvela una carta de este mazo). Si lo héroes o el villano mueren termina la partida con la victoria del bando correspondiente.
El juego es tremendamente temático, las cartas están genialmente ambientadas aunque las ilustraciones dejan un poquito que desear. Tiene detalles muy curiosos como por ejemplo que la carta de cada superhéroe representa una portada de cómic cuyo número (capítulo) es la vitalidad, o que en la parte inferior de cada carta de héroe hay un "bocadillo" con una frase supuestamente extraída de una viñeta de alguno de sus cómics.
Como puntos negativos decir que el juego tiene una dependencia idiomática brutal, hay texto por un tubo. Y por otro lado las partidas pueden resultar un poco caóticas por el factor azar presente en todo momento, a veces sale una carta que lo jode en el momento exacto, pero bueno, no lo veo como algo negativo, le da un punto de tensión continua muy acorde con la temática del juego.
Sentinels of the multiverse es un juego que encadilará a los amantes de los cómics de superhéroes, el factor cooperativo está muy integrado y bien resuelto. Es muy temático y se respira una historia a lo largo de la partida. De esos juegos de los que sacas una historia al terminar. No es descabellado recomendarlo para gente que escribe guiones sobre este género o ideas para crear partidas de rol. Lo que menos me gusta es que estas muy limitado a las cartas de tu mano, es un juego bastante guiado cosa que personalmente no me gusta demasiado.

Hasta 4 jugadores  asumen el destino de una tribu de cavernícolas en plena edad de piedra. Consigue madera, arcilla, piedra y oro para construir todo tipo de chozas con las que hacer crecer tu poblado. Aumenta tu nivel de agricultura para que tu tribu se pueda alimentar. Procrea churumbeles en la "choza del amor" para hacer crecer tu tribu y descubre todo tipo de avances como la escritura, el reloj, la venus de willendorf y demás avances (cuantos más avances tengas más puntos conseguirás). Al final de la partida la tribu más desarrollada se alzará con la victoria.
Stone Age es un juego esencial en la introducción de los juegos de mesa (sobre todo de tipo eurogame). Pero es que además aporta muy buenas partidas entre jugadores curtidos, la lucha por las cartas y chozas es encarnizada y muy tensa.
Bernd Brunnhofer parió un diseño precioso. Colocación de trabajadores y set collection se aúnan en juego muy sencillo y asequible para jugadores primerizos (en que juego de Bernd no hay set collection??).
Se le achaca mucho el factor azar, pero en mi opinión está muy bien medido y no resulta determinante (os lo digo yo que soy el tío del doble uno), pero aclaro, no es determinante una vez dominas el juego (bastarán un par de partidas). Para ello tenemos dos caminos principales, crear una tribu numerosa o desarrollar nuestras herramientas, con estas dos vertientes el azar afectará muy poco en nuestra recolección de recursos (el motor del juego).
Las partidas no exceden la hora y media (a no ser que seáis unos mantas) y escala perfectamente a todo número de jugadores. Le añadimos un aspecto gráfico a cargo de Michael Menzel y resulta un Hans im Glück de manual. Es decir, un juego redondo en todos los aspectos. Nunca le hago la reseñita de rigor porque en la red las hay a patadas.
En fin, sin duda uno de mis juegos preferidos de peso medio-bajo al que difícilmente niego una partida (muy recomendable jugarlo en boardgamearena para descubrirlo).

Este sábado pasado (27 de Junio 2015) celebramos la noche mas larga de juegos de mesa. Un éxito rotundo del que ya hablaré en su crónica correspondiente. ¿Pero porqué menciono esto?, pues porque si hubo un rey indiscutible aquella noche ese fué Crokinole. Gracias Enrique por traértelo (aquí tenéis su blog de Éxito y Error).
Desde que Enrique lo trajo (22.00-23.00) no paró de ser jugado, causó verdadero furor. Todo el mundo se paraba a ver que era el armatoste (precioso) circular que había en la mesa.
Crokinole es puro vicio, adicción en vena. Tras una primera partida acabas cautivado por completo. Es tan rápido que apenas hay entreturno, y el poco que tiene es divertido y emocionante. Mola mucho ver los disparos de los rivales y es muy común intentar ponerlos nerviosos con todo tipo de onomatopeyas y risas.
Las partidas a 4 jugadores son apoteósicas, y gran parte de culpa la tiene el ser por parejas. Haces un tiro espectacular, pero tu compañero la pifia mientras veis como vuestros dos rivales están en pleno apogeo. No pasa nada la próxima ronda lo hago mejor. Olé! han fallado esta es la nuestra "fulanito" dale a este disco que yo me encargo de aquel… así son las partidas. Una montaña rusa de cagadas y tiros espectaculares.
Termina la partida…. otra!!
Perdí la cuenta de las partidas que jugué (veinte?? treinta??) y a las 10.00 de la mañana estábamos aún jugando como niños cerrando una noche de juegos IMPRESIONANTE.
Pareceré un exagerado pero afirmo que todo el mundo debería tener un Crokinole en casa. No entiende de edades, es para todos y sumamente divertido. EL JUEGO. La única pega es que es para 2 o 4 jugadores y su precio, aunque no me cabe la menor duda de que se amortiza rápido. Desde luego el compañero Enrique ya lo ha amortizado con la diversión que aportó el otro día.
En breve tendrá su reseña correspondiente.

En breve más, sayonara beibiss!!

27 de junio de 2015

UN PEQUEÑO VISTAZO A KINGDOM DEFENDERS (Prototipo del Sheriff!!)

Hoy vamos a hacer una entrada un tanto especial. Vamos a echarle un vistacillo al prototipo de nuestro sheriff mr.smile, os presentamos:


Desarrollado y testeado entre 2012-2014 ahora mismo se encuentra en manos de una editora española esperando a que hagan el proceso de testeo. Los referentes para este diseño han sido Dominion y Caylus.
El otro día después de casi 8 meses sin tocarlo le dimos un tiento para ver como había aguantado estos meses, y el caso es que funciona estupendamente.
Las partidas terminan muy ajustadas, siendo las últimas rondas bastante tensas y emocionantes.

Ficha técnica
Prototipo
2-4 jugadores (enfocado para 3 y 4 jugadores)
60-90 minutos
Colocación de trabajadores / Set collection / Gestión de recursos
Eurogame

Temática
Los brazos se alzaron y el ambiente se llenó del choque de las jarras rebosantes de espuma y cerveza fresca.
- Por Todd!! - todos repetimos su nombre con la solemnidad de un ritual, seguido de un breve silencio... hasta que vaciamos las jarras.
Como cada noche "El caballero errante" se convertía en la taberna más ruidosa de la ciudad.
Tenía el salón más grande de Grey Tower, a excepción del comedor real, en donde cada año celebrábamos el Día del Caballero.
Sentados en sus bastas mesas de roble tallado y rodeados de troncos esculpidos con los rostros de los héroes más valerosos, bebíamos por dos motivos. Por estar vivos y por la pérdida de nuestros hermanos.
Era una noche especial. Aquel día solo había caído uno...
- ¡Todd consiguió abrirle una brecha en el vientre!, se movía rápido como un felino, por un momento la balanza se puso de su parte. Y en ese preciso instante de esperanza fué partido en dos por las garras de Cuernoinfierno. Ese maldito dragón es el demonio, ¡la mismísima muerte!
Subido a la mesa central, Brandd el mercenario nos cede los últimos momentos de nuestro hermano, su última gesta, su último aliento.
Todd era un caballero excelente, veterano, rápido, letal... y un estúpido. Ni cien valientes podrían derrotar a Cuernoinfierno, una mole de veinte varas de altura que escupe el mismísimo averno desde su maldito gaznate.
Ha luchado  durante toda su vida, a defendido esta ciudad con su sangre. A muerto por todos los niños, mujeres y hombres de Grey Tower. Ha cumplido con el deber que nos une, morir protegiendo la última ciudad de los hombres.

Estracto del diario de Daarion "matadragones". Año 62 de la era oscura

En Kingdom Defenders los jugadores asumen el papel de valerosos héroes de la ciudad de Grey Tower. El mundo está sumido en el caos por culpa del resurgimiento de fuerzas oscuras. Grey Tower es la última ciudad de los hombres que aún resiste el ataque de los ejércitos oscuros. Aquí es en donde entran en juego los jugadores, los defensores del reino (de ahí el nombre del juego).
Haréis uso de los edificios y personajes más influyentes de la ciudad para conseguir completar con éxito las aventuras más peligrosas, sin olvidar que hay que frenar continuamente el avance de la "horda del caos" que pretende arrasar con el último bastión humano que resiste sus asedios.
El jugador con más fama se alzará como el mayor héroe de todos los tiempos.

El juego
El mecanismo del juego se centra en una especie de colocación de trabajadores. Cada jugador cuenta con 6 discos de acción. En cada ronda los jugadores situarán estos discos en las diferentes zonas del tablero (algunas requieren usar 2 discos, las demás solamente 1). Cuando todos han colocado sus discos se procede (por turnos) a la activación de los mismos (el orden en que los actives es muy importante).

Las zonas del tablero son tres. La Ciudad, la Muralla y el Reino:
- En la ciudad podemos hacer uso de todo tipo de edificios tales como la "armería", la "tienda de magia" o la "taberna". En todas las partidas habrá disponibles 10 edificios, pero 5 de ellos serán diferentes cada vez que se juegue, cambiando bastante las posibilidades entre partida y partida. Aclarar que hay un total de 12 edificios variables.
También en la ciudad podremos beneficiarnos del poder de una serie de personajes especiales. Hay 4, y 3 de ellos serán diferentes en cada partida. De nuevo se abrirán diferentes opciones estratégicas dependiendo de los 3 personajes que aparezcan en la partida. Aclarar que hay 9 personajes especiales en total.
Por último, en la ciudad siempre hay en curso 2 misiones que esperan que algún jugador las complete y las reclame. Las "Gestas", con ellas los jugadores podrán conseguir marcadores de "recompensa" (que aportan puntos extra al final de partida).

- La muralla. En ella se puede alterar el orden del turno y además muestra el indicador de "muralla". Los ejércitos oscuros arremeten continuamente contra la muralla, si llegan a ella dos veces acabará la partida. Los jugadores deben colaborar para frenar a la llamada "horda del caos".

- El reino. Los jugadores podrán completar valerosas aventuras con las que conseguir fama (puntos de victoria) y por otro lado ayudarán al ejército de la ciudad para frenar a la antes mencionada "horda".

La MURALLA divide el tablero en dos zonas generales: la CIUDAD en la parte inferior, con sus edificios, personajes especiales y "gestas". En la parte superior está el REINO, con las aventuras (izquierda), zona de horda (derecha) e indicador
de puntos de victoria en su borde. Los ORBES de la parte inferior del tablero indican las heridas de cada jugador y su nivel
de fuerza física y fuerza mágica. Adicionalmente en la muralla tenemos el indicador de ronda y el orden del turno.

El juego se desarrolla a lo largo de 8 rondas, al final de las cuales se comprueba si la horda en curso es frenada o continua su avance. 
Kingdom Defenders consiste en completar aventuras, ayudar a frenar el avance de la "horda" e intentar reclamar "Gestas" para así conseguir fama y alzarse como el mayor héroe de todos los tiempos. Además al completar aventuras y conseguir "recompensas" iréis adquiriendo poderosas reliquias que os otorgarán puntos de victoria extra al final de la partida. Cada reliquia puntúa de una forma diferente, así que deberás centrar un poco tu estrategia.
Añadir que los jugadores irán subiendo el nivel de su fuerza física y su fuerza mágica, algo muy útil para completar "aventuras" más fácilmente, y además otorgará pvs extra al final de la partida.
Por último el juego incluye la posibilidad de que un jugador gane si la horda consigue entrar en la ciudad, este jugador se alzaría con la victoria inmediata como "traidor".

Loseta de Edificio. En cada partida salen unos edificios diferentes.
Con ellos se consiguen recursos y otras acciones
Loseta de Personaje Especial. En cada partida habrá diferentes personajes.
Sus acciones son muy potentes, por eso cada jugador solo podrá hacer
de un personaje especial cada ronda. Hay que elegir bien
Loseta de "Gesta". Los jugadores reclaman estas misiones demostrando
que cumplen los requisitos para conseguir recompensas de todo tipo
Cartas de Aventura. Completar aventuras es imprescindible para adquirir
fama, riquezas, experiencia y las ansiadas reliquias ancestrales. Completarlas
requiere sufrir heridas y consumir equipo físico y mágico.
Carta de Horda. Siempre habrá en juego una horda.
Cada una marcha a una velocidad distinta y requiere un
número distinto de recursos para ser frenada. No dejeis
que llegue a la ciudad, a no ser que haya un traidor...

Valoración personal
Al ser mi diseño no sabría valorarlo con total objetividad, pero voy a mencionar las cosas que creo que son más importantes.

Puntos positivos :)
- Gran rejugabilidad. La variabilidad de "edificios" y "personajes especiales" cambia bastante el enfoque y desarrollo de la partida. Habrá partidas con mucha interacción y otras con menos, partidas más fáciles y otras más complicadas, etc. Debo añadir que para este planteamiento me base en "Dominion", uno de mis juegos favoritos. Me encantan los juegos en donde cada partida es ligeramente diferente, y en donde no hay una estrategia ganadora para todas las partidas. Creo que lo he logrado y todas las personas que lo juegan coinciden en que está muy bien a este respecto. En mi opinión esta es su mayor virtud.
- Gracias a la variabilidad de partidas el juego se puede adaptar al tipo de jugadores. Más interacción, más facilidad de conseguir recursos, etc. Lo dicho, parecido a Dominion.
- El juego es fácil de jugar, pero esconde diversos caminos que harán quebrarte un poco la cabeza para alcanzar vuestro objetivo.
- La duración está bien ajustada (90 minutos a lo sumo y sin explicación), no se hace largo y en algunas ocasiones la gente se queda con ganas de más. Eso es muy buena señal (en mi opinión).
- El tema está bien implementado. No es un juego temático, pero como eurogame esta bien conseguido, las cosas tienen un sentido temático y eso siempre es positivo.

Puntillos negativos :(
- No creo que puedas cambiar de estrategia a mitad-final de partida (aunque esto pasa en muuchos juegos). Las reliquias son parte de la estrategia del jugador, si varios jugadores luchan por un mismo tipo de reliquia seguramente un jugador tenga pocas posibilidades de victoria. Aún así hay varias formas de conseguir puntos y repito, las puntuaciones salvo casos excepcionales son ajustadas.
- Si en algún turno cometes un error puede pesarte a la larga. No creo que sea un defecto pero hay jugadores que les gustan los juegos "amables". Algunas partidas de KD son bastante destroyer. Lo bueno es que el juego permite personalizar las partidas en el setup inicial (usando unos u otros edificios y personajes especiales).
- No es un juego pensado para dos jugadores. Aunque funciona pero no es su número. Con tres y cuatro jugadores va como la seda y resulta muy tenso y divertido.

Si queréis más detalles sobre el juego echadle un ojo al hilo que cree en su día sobre él en LABSK aquí (cuando se llamaba Knights of Vahlor). Desde ese hilo el juego ha cambiado un poco y se ha pulido muchísimo. Ahora podría decir que el juego está completamente terminado :)
Y bueno, con esto creo que podéis haceros una idea superficial de lo que es Kingdom Defenders. Si estáis interesados en jugarlo avisadme para cualquier jornada y me lo echo en la mochila.
Será un placer montaros unas partidas :)

NO HACE FALTA DECIR QUE SI ERES EDITOR Y TE INTERESA EL PROYECTO PUEDO FACILITAR EL REGLAMENTO, ESTÁ REDACTADO Y MAQUETADO CON EJEMPLOS Y DEMÁS (ojalá caiga la breva :)

25 de junio de 2015

MAFIA, COSA DI CAPO (RESEÑA PATROCINADA)

Gracias a Mercurio Distribuciones y su patrocinio iniciamos un nuevo tipo de entradas, las reseñas patrocinadas. Desde aquí le damos nuestro más sincero agradecimiento al equipo de Mercurio, muchas gracias :)
Sin más dilación, al turrón.


FICHA TÉCNICA
Diseñado por Jesús Fuentes
2-5 jugadores
45 minutos
+12 años
Publicado en 2015
Juego de cartas / Negociación
Dificultad baja

Mafia, Cosa di Capo es el último juego publicado y editado por Mercurio Distribuciones. Diseñado por Jesús Fuentes se nos presenta un juego de cartas y negociación. Como altos capos de la mafia nos haremos cargo de todo tipo de negocios turbios con los que amasar todo el dinero posible. Haz pactos con otros capos, vigila tu espalda y procura tener un as en la manga pues en cualquier momento se te pueden torcer los negocios. 

OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo es simple, ser el "capo" con más dinero al final de la partida. ¿Cómo se consigue el dinero? con los negocios. De este modo deberemos controlar (con secuaces) todos los negocios posibles, pero mucho cuidado porque si te enriqueces rápidamente serás el objetivo de todo tipo de ataques por parte de tus rivales.


COMO SE JUEGA
"Mafia, CDC" es un juego de cartas. Todo se representa a través de ellas: negocios, secuaces, eventos y acciones.
Se dividen en 2 tipos:
El mazo común: desde el que los jugadores robarán cartas. Negocios, secuaces y cartas de acción conforman este mazo. Los negocios reportan dinero, los secuaces se usan para controlar los negocios y las cartas de acción para fastidiar, atacar y defendernos (acciones varias).
El mazo de "La Farsa": eventos o sucesos que perjudicarán o beneficiarán a uno o más jugadores. 

El juego se desarrolla a lo largo de una serie de rondas (entre 4 y 8 dependiendo del número de jugadores). En cada ronda se realizan las siguientes fases de juego:

Fase 1: cada jugador juega cartas de su mano. Podrá bajar y utilizar todas las cartas que quiera.
En esta fase se pueden hacer todo tipo de negociaciones, tales como compartir negocios con otros jugadores, comprarles cartas, hacer pactos y demás triquiñuelas. La picaresca es la salsa del juego, sin ella pueden salir partidas muy sosas.
Para bajar negocios a mesa se deben colocar los dos tipos de secuaz que indique la carta de negocio (matón, conductor, extorsionador y sicario). No podrás bajar un negocio si te falta algún tipo de secuaz, pero siempre puedes proponerle a otro jugador que ponga el secuaz/es necesarios a cambio de compartir los beneficios del negocio (o mediante otro tipo de trato, de nuevo, la picaresca).
Por otro lado se pueden jugar cartas de acción, azules (solo en tu turno) y cartas rojas (en tu turno y turnos ajenos).
Para terminar el jugador roba 3 cartas del mazo común.
Cuando todos los jugadores han ejecutado su turno (en sentido horario desde el jugador inicial) se ejecuta la siguiente fase.

Cartas de negocio. Las moradas son normales y las rojas se
denominan "pelotazos"
Cada negocio indica que 2 tipos de secuaces se le debe
"emparejar" para poder controlarlo y bajarlo a mesa
Los 4 tipos de secuaces. Todos comienzan la partida con
un extorsionador, un conductor y un matón. El sicario
se deberá conseguir durante la partida
Cartas de acción azules. Solo pueden utilizarse durante el
turno del jugador
Cartas de acción rojas. Se pueden utilizar en cualquier momento

Fase 2: se desvelan 2 cartas de "La Farsa" (cartas de eventos/sucesos) y se ejecutan inmediatamente. En estas cartas puede suceder que metan en la cárcel a algún secuaz (quedará inutilizado 1 ronda), que algún tipo de negocio no otorgue dinero (en esta ronda), que un negocio duplique los ingresos, que los jugadores no puedan atacarse o simplemente que no suceda nada.

En "La Farsa" veremos los dos titulares más importantes del momento.
Cuidado porque tus negocios se pueden ver seriamente afectados.

Fase 3: por turnos, los jugadores reciben los ingresos de sus negocios. Si el negocio es del tipo "pelotazo" (color rojo, ver en imágenes anteriores) se descarta una vez recibido el dinero, los secuaces que estaban en ese negocio vuelven a la mano de su dueño. Los negocios de color morado se mantienen en mesa ya que dan beneficios durante toda la partida.
Si es la última ronda de juego los jugadores cuentan su dinero y el que más tenga gana la partida.

DETALLES DE INTERÉS
- Cada jugador recibe al inicio de la partida una carta de "consigliere", que no es más que el jefazo. Este le otorga un poder especial a cada jugador (durante toda la partida). Además se puede utilizar como cualquier tipo de secuaz (matón, conductor, extorsionador, sicario). Para terminar, el negocio al que le asignes el "consigliere" estará protegido de casi todas las cartas de acción.
Hay algunos "consigliere" con poderes muy potentes.
- Hay un tipo de secuaz llamado "mano derecha". Este podrá utilizarse como cualquier tipo de secuaz (matón, conductor, extorsionador, sicario). Cada jugador solo puede hacer uso de una "mano derecha".

A la izquierda las 3 "manos derechas" que hay en el mazo. A la derecha los
"consigliere". Son cartas muy versátiles ya que actúan como cualquier tipo de secuaz

- Algunos negocios se pueden "doblar". Esto significa que se les puede colocar otra pareja de secuaces para así otorgar el doble de dinero.
- Intenta tener siempre a mano una carta de "Topo", te salvarán de un buen ataque rival.
- Cada jugador tiene 5 marcadores de su color que se colocan sobre cartas propias que se coloquen en la zona de juego de otro jugador. Ejemplo: colocas un secuaz en el negocio de otro jugador para ayudarle a controlarlo. Encima de tu secuaz sitúas el marcador de tu color como recordatorio.

Los marcadores de cada jugador y la carta de jugador inicial
Estos trocitos de papel son el objetivo del juego 

SENSACIONES
Juego sencillo y con un alto factor de "negociación". El juego da pié a ello y se nota.
Sus altas dosis de azar se compensan (un poco) si eres un hábil y astuto negociador. Este azar es necesario (y le va genial a la temática) para que el juego transcurra en una montaña rusa de puñaladas en ambos sentidos (propios y ajenos).
Por otro lado están las cartas de evento "La Farsa" que también pueden aportar momentos críticos en tu imperio. Esto podrá gustar más o menos pero repito, en mi opinión la aleatoriedad le sienta bien con respecto a la temática. En cualquier momento se te puede venir a bajo tu más rentable negocio, ya sea a manos de un capo rival o por cartas de evento. La tensión y el miedo de que todo se tuerza es constante.
Si te enfadas fácilmente ante la más mínima interacción prepárate para sufrir de lo lindo, aunque ten por seguro que tendrás tu oportunidad de vendetta.
Por lo tanto nos encontramos ante un juego desenfadado y con partidas que no excederán los 50 minutos, cuya principal cualidad es la interacción y el pique sano. A esto le debemos añadir las dosis de azar con las que, en ocasiones, no podremos hacer nada. Si no te salen negocios que controlar y nadie está por la labor de compartir los suyos mal asunto.
Solo he jugado a 4 y 5 jugadores y creo que es su mejor número, a menos se hará más soso, sobre todo a dos jugadores en donde se acentuará bastante más el tema del azar ya que solo tendrás una persona con la que negociar.
Para terminar el reglamento no aclara del todo algunas cosas y da pie a la interpretación de cada uno. En la web de Mercurio hay unas Faqs (preguntas frecuentes) donde solucionan algunas de estas dudas. Algo muy de agredecer.

CONCLUSIÓN
Juego sencillo y de negociación con una temática atractiva y muy bien calzada. Como punto negativo tienes que asumir que dependes un poco de los caprichos del azar.
Si te atrae la temática y queréis echar un rato de piques y risas es una buena opción.
Si odias el azar y la interacción puede que no sea tu juego.


19 de junio de 2015

La Granja, Samurai Sword, Timeline

La Granja
Los jugadores crean una granja ampliando sus campos y almacenes para así conseguir recursos (olivas, trigo, uvas y cerdos) y utilizarlos para alcanzar los ansiados puntos de victoria. Que básicamente se consiguen mandándolos al mercado central en carretas o colocándolos en uno de los mercados específicos que rodean el mercado central. Dos caminos diferentes que conforman una premisa sencilla.
Lo que más destacaría de La Granja es el fantástico uso que se hace de las cartas. Cada una puede utilizarse para 4 cosas diferentes: campos de cultivo, oficio/trabajador, carreta/encargo y por último espacio para los cerdos/ingresos.
Esto hace que el juego sea tremendamente versátil y le da una importancia total a la adquisición de cartas. Además las combinaciones y posibilidades que aporta cada carta al usarse como oficio/trabajador son tremendas, se pueden tener hasta un máximo de 3 oficios instalados, con sus beneficios correspondientes. Lo dicho, posibilidades y combinaciones a raudales.
En La Granja se enlazan muchas mecánicas extraídas directamente de otros juegos, lejos de parecer un "Frankenstein" nos encontramos una experiencia de juego fluida y divertida. El minijuego del mercado central podría ser perfectamente un juego abstracto por sí mismo, nuestros cerdos procrean del mismo modo que los animales en Agricola, el orden de turno se resuelve en un track como en tantos juegos de Feld, el uso de las cartas recuerda a Gloria a Roma. Así podríamos seguir mencionando las mecánicas de este juego.
La interacción está presente gracias al mercado central en donde puedes hacer mucho daño y raspar bastantes puntos en momentos determinados. Pero en poco más podremos influir en las estrategias de los rivales, así que la sensación de solitario se palpa bastante algo que se acentúa con el echo de que los pvs sean ocultos.
Esto tiene sus dos extremos, por un lado mantiene la tensión y emoción en la partida pero por otro juegas un poco a ciegas sin saber a ciencia cierta si vas bien o no. Personalmente prefiero que la puntuación sea publica al menos parcialmente. Aún así no lo veo como algo negativo, y es que las puntuaciones finales son bastante ajustadas. Nosotros terminamos con 65, 63, 62 y 60 puntos, ajustadísimo!!
Como conclusión La Granja me parece un eurogame bastante majo y bien parido, con suficientes posibilidades como para que cada partida resulte diferente. Los oficios y las 6 losetas de beneficio que pueden conseguirse dan para bastantes tipos de estrategias y maneras de jugar. Una gran opción si estáis buscando un buen eurogame de peso medio-alto.

Si no lo he dicho nunca lo hago ahora, odio el Bang!… con todas mis fuerzas. Por este motivo veía con muy malos ojos este Samurai Sword, ya que está directamente basado en la mecánica del Bang!. Por suerte en este juego han arreglado el gran defecto de poder ser eliminado de la partida rápidamente.
Los jugadores reciben un rol (que será oculto), samurai, ninja, shogun (este rol se coloca a la vista), ronin. Los ninjas puntuarán juntos al final, el shogun y los samurais también y el pobre ronin puntuará el solito (aunque tiene un importante multiplicador de puntos para el final). A parte de esto los jugadores reciben una carta de personaje que indicarán su cantidad de vitalidad y la habilidad permanente de la que gozarán toda la partida.
El objetivo es tener más puntos de victoria que los demás, pero depende del rol que tengas puntuarás junto a otros jugadores o en solitario.
El juego funciona a través de un motor de cartas, en tu turno robas dos cartas del mazo y juegas todas las cartas que quieras, excepto cartas rojas (armas) que solo puedes usar una (a no ser que tengas un efecto que permite usar más). Las cartas permiten hacer efectos inmediatos (amarillas) y efectos permanentes (azules).
El objetivo es atacar a los rivales pero además descubrir el rol de cada uno. Ya que si eres ninja y atacas a otro ninja estaréis haciendo el tonto. Cuando un jugador pierde toda su vitalidad le entrega un punto de victoria al jugador que le ha asestado el golpe de gracia. Por lo tanto el juego trata de darse de tortas para robar puntos de victoria a los jugadores que no pertenecen a tu "grupo". El ronin, por ejemplo, puntuará el solo, de este modo intentará dar el golpe de gracia a cualquier jugador sin importar el rol. Por el contrario el shogun y los samurais deben tener cuidado de no atacarse entre sí.
Aclarar que al final de cada ronda todos reponen por completo la vitalidad de sus personajes, y que si un personaje pierde toda su vida se vuelve inmune a los ataques lo que quede de ronda. Una forma sencilla y muy efectiva de solucionar el gran defecto del Bang!, la eliminación de jugadores.
El juego sin llegar a entusiasmarme me ha parecido divertido, y el tema de los roles ocultos siempre da mucho juego al faroleo y las desconfianzas. Lo que pasa que sigue adoleciendo de una de las cosas que menos me gustan del Bang!, tu turno se resume a lanzar todo lo que tengas en tu mano, reservando para el momento oportuno las cartas de "parada" (anulan el ataque de un jugador). Es decir, es muy simplón en cuanto a decisiones y acciones a ejecutar. Además la duración debería ser un poco menor, en las últimas rondas decayó un poco el ritmo y se vieron algunos resoplidos.
De todas formas gracias a su ambientación y temática, su sencillez y alto rango de jugadores (hasta 7) es una gran opción en reuniones y ambientes familiares. No está mal.

Filler de cartas tontísimo y al que podría estar jugando durante horas, es terminar una partida y estar montando otra.
Los jugadores crearán una línea del tiempo en donde habrá que situar cronológicamente eventos y hechos históricos de muy diversa índole.
Aclaración: Las cartas representan un acontecimiento, en una cara tenemos la fecha en la que sucedió, en la otra cara solo vemos la ilustración y la descripción del acontecimiento.
El setup es rapidísimo, se coloca una carta en el centro de la mesa con la fecha a la vista, esta es la carta que inicia la línea del tiempo. 
Cada jugador recibe 5 cartas que colocará frente a él, a la vista de todos pero sin la fecha a la vista. Estas son las cartas que el jugador deberá intentar situar correctamente en la línea temporal que se creará poco a poco en el centro de la mesa. A jugar!!
En su turno el jugador elige una de sus cartas, elige en que posición de la línea temporal cree que sucedió, cuando lo haya decidido voltea su carta para comprobar que la fecha encaja cronológicamente. Si lo consigue le toca al siguiente jugador, si falla la carta se descarta y roba una nueva carta del mazo. El primer jugador que se quede sin cartas gana la partida. Fácil, adictivo y barato.
Timeline es un juego muy tontuno pero que nunca falla gracias a que activa estupendamente esa curiosidad que todos llevamos dentro. Es un pequeño reto deducir con nuestros conocimientos o nuestra deducción donde encaja cada carta. Además la dificultad es progresiva, al principio es bastante fácil pero a medida que las fechas se van apretando la cosa se pone cuesta arriba, y ahí es cuando más te pica. Es cierto que a veces te salen cartas bastante fáciles, pero se arregla con una revancha. Las partidas duran entre 10 y 20 minutos a lo sumo.
Otro acierto es el rango de jugadores, hasta 8 creo recordar y no creo que haya problema en aumentar este número.
El punto negativo lo encontramos en la rejugabilidad, poco más de 100 cartas se pueden quedar cortas en varias partidas. Por suerte hay un buen puñado de versiones centradas en diferentes temáticas, hay un Timeline sobre cine y música, otro sobre descubrimientos etc. Y lo mejor de todo es que se pueden mezclar sin ningún problema. A golpe de 10 euros le volverás a dar vida.
Un juego perfecto para viajes, grandes reuniones y con un altísimo factor educativo. Aprender y divertirse pueden ir perfectamente de la mano :)
¿Alguien se anima a echarme un cable y hacer uno sobre juegos de mesa? ;)

Hasta otra semanica, sayonara beibis!!

18 de junio de 2015

THE DOWNFALL OF POMPEII (RESEÑA)

Este mes tengo el blog muy abandonado debido a asuntos personales, pero al fin saco hueco para escribir una reseña.
Esta vez nos vamos a la antigua Pompeya para revivir el desastre que la arrasó en el año 79 d.C. Y no os alarméis por el tema, ya que resulta un juego muy familiar y divertido.
4 años después de publicar el superventas Carcassonne, Klaus-Jürgen Wrede se saca de la manga este divertido juego basado en un sencillo motor de cartas, colocación de losetas y puntos de acción. Veamos por qué The Downfall of Pompeii se ha ganado el corazón de nuestro humilde shériff.


Un juego con mucho tema
En el año 79 d.C el Vesubio entró en erupción de forma tan violenta que arrasó con la ciudad de Pompeya, llevándose por medio a todos los habitantes que no se salvaron a tiempo. Esto mismo es lo que reviviremos en The Downfall of pompeii. 
Todos sabemos que los juegos de tipo alemán adolecen, en general, de la poca conexión entre la temática y las mecánicas. Pompeii se sale de este círculo y nos presenta una experiencia en donde veremos como la ciudad sufre la ira del Vesubio y acaba sepultada por la lava, con el consiguiente abrasamiento de gran parte de la población. El tema está muy bien reflejado.
Es un juego muy didáctico, y puedes enseñar jugando este hecho histórico tan peculiar y conocido. Gracias a sus diferentes fases de juego resulta muy divertido y será todo un acierto entre los pequeños (y no tan pequeños).
El juego se divide en dos grandes fases, primero poblaremos la ciudad con habitantes, y después el volcán entrará en erupción arrasándolo todo. El objetivo será salvar al mayor número de habitantes (de nuestro color) posibles.

¿Estáis preparados para salvar a vuestros ciudadanos?

Poblando la ciudad de Pompeya (fase 1 y fase 1.b)
Al principio del juego se prepara el mazo de cartas (un poco engorroso como lo explican en el manual así que cuidado), se coloca el tablero con el volcán (si, hay un volcán!!), cada jugador recibe un número de ciudadanos de su color y 4 cartas. Depende del número de jugadores se reparten más o menos ciudadanos.
La partida comienza con la fase 1, hay que poblar la ciudad.
El tablero está dividido por edificios numerados (en una cuadrícula) y de diferentes colores en cuyo interior hay unos pequeños círculos. En estos círculos se colocarán los habitantes y por lo tanto indicarán el límite de cada edificio. 
En su turno el jugador juega una carta de su mano (están numeradas) y coloca 1 ciudadano de su color en un hueco a su elección del edificio con el mismo número de la carta jugada. Esta decisión a simple vista puede parecer carente de sentido y aleatoria, pero es muy importante en donde sitúas tus ciudadanos de cara a la última fase del juego, en donde deberás moverlos hacia el exterior de la ciudad. Colocarlos aislados y en edificios muy centrales será peligroso, pues será más probable que sean abrasados por la lava.
Por último el jugador coge una carta del mazo y le toca al siguiente jugador.
Si la carta robada por el jugador activo es la carta de volcán "A.D 79", se hacen unos cambios en el mazo de cartas y sigue el juego con la segunda parte de la fase 1, que llamaremos fase 1.b Llegada de los parientes.
En la llegada de los parientes se juega exactamente igual, juegas carta y colocas un ciudadano sobre un hueco del edificio con el mismo número de la carta. Pero hay un par de añadidos sustanciales:
- Si hay ciudadanos en el edificio sobre el que estás colocando tu ciudadano, colocarás ese mismo número de ciudadanos en otros edificios del mismo color/neutrales. Ejemplo: colocas en un edificio en el que había 2 ciudadanos cualquiera. Entonces debes colocar 2 ciudadanos propios en edificios diferentes del mismo color o neutrales (marrón claro). Este es el único modo de colocar en edificios neutrales.
- El otro cambio que aporta esta fase 1.b son las cartas OMEN. Cuando el jugador repone su mano robando una carta del mazo puede que le salga una de estas cartas. El jugador la muestra a todos los jugadores y ahora coge un ciudadano cualquiera de la ciudad y lo mete dentro del volcán (si, lo mata xdxd). Luego os diré para que sirven lo ciudadanos que hay dentro del volcán.
Como estaréis intuyendo en esta fase 1.b se acelera enormemente la población de la ciudad.
Mucha gente critica el factor azar de esta parte del juego, ya que si tienes una buena mano colocarás muchos más ciudadanos que otros jugadores, y si te salen muchas cartas Omen matarás a otros tantos. Tras muchas partidas puedo afirmar que este azar está bastante compensado y que si actúas con cabeza puedes colocar un buen número de ciudadanos aunque no te lleguen buenas cartas. Además, cuantos mas ciudadanos pongas más difícil será salvarlos.
Cuando un jugador roba la carta "A.D 79" (ya es la 2da vez que sale esta carta) empieza la fiesta. El Vesubio entra en erupción y comienza inmediatamente la fase 2.

Con las cartas iremos poblando la ciudad de ciudadanos de nuestro color.
En la última parte del juego deberemos salvarlos a través de la 7 puertas
Las cartas indican en que
edificio puedes colocar
Cuando sale esta carta
empieza la fase 1.b.
Cuando sale una 2da vez
empieza la fase 2 del juego
Si robas esta carta mete
un ciudadano rival en el
volcán
Sálvese quien pueda!! (fase 2)
Ya está to el pescao vendio. En esta fase intentaréis salvar a todos vuestros ciudadanos llevándolos hacia las puertas que hay en los bordes de la ciudad, 7 para ser exactos. Esta fase se juega de una forma totalmente diferente, digamos que Pompeii son 2 juegos en uno.
Ahora, en su turno, el jugador coloca una loseta sacada al azar de la bolsa y usa 2 puntos de acción para mover a sus ciudadanos hasta la salvación.
- Colocar loseta: al empezar la fase b se extraen 6 losetas de lava y se colocan por turnos, pero no se mueven ciudadanos. Cuando se han puesto estas 6 losetas ya sí se realizará el movimiento de los ciudadanos después de colocar la correspondiente loseta (suena lioso pero es muy fácil).
Las normas de colocación de losetas son muy simples. Miras el icono de la esquina superior derecha de la loseta (casco, vasija, pergamino, moneda, columna, máscara), y la colocas adyacente a una loseta de lava con ese mismo icono. Es decir, habrá 6 focos diferentes desde los que la lava se expandirá. Si la loseta tapa una casilla con ciudadanos estos se meten dentro del volcán, hacer el sonido de "chamuscamiento" es obligatorio xdxd. Las risas y maldiciones en esta fase están a la orden del día.
Si al situar una loseta creas un cercado sin salida todos los ciudadanos en su interior se lanzan al volcán, toma ya!!
Después de esto, el jugador ejecuta 2 puntos de acción.

Los focos de lava empezarán en estas 6 casillas. Depende del icono de la loseta
se colocá sobre una de ellas. Como veís las cosas se pondrán bastante dificiles

- Usar 2 puntos de acción: con cada punto de acción puedes mover 1 ciudadano. ¿pero cuantos espacios mueve? pues tantos como el total de ciudadanos haya en su cuadrante (incluido tu ciudadano a mover). Si está solo mueve un único espacio, si sois 2 mueves dos espacios, etc. No se puede mover en diagonal, solamente ortogonalmente.
Cuando saques un ciudadano por alguna puerta colócalo delante tuya, enhorabuena has salvado a un pobre desdichado.
Cuando hayas usado tus dos acciones le toca al siguiente jugador (coloca loseta y usa 2 puntos  de acción).
En el momento que no queden ciudadanos, no se puedan poner más losetas o todas las puertas hayan sido selladas termina la partida.
El jugador que haya salvado a más ciudadanos es el vencedor.
¿Y si hay empate? pues ahora es cuando entra en juego el volcán. Se levanta, y el jugador que tenga menos ciudadanos muertos gana el desempate. 
Aclarar que el contenido del volcán siempre debe ser secreto, NUNCA puede mirarse su interior.

No te duermas en los laureles pues la lava se extenderá muy
rapidamente. Usa tus puntos de acción con astucia
En caso de empate levantad el volcán... el que tenga menos
ciudadanos chamuscados gana

Componentes
Pompeii es un juego con una excelente relación calidad precio. 120 piezas de madera, 62 cartas, 48 losetas, un saquito de tela, tablero y un bonito volcán por poco menos de 30 euros es un precio estupendo. Quizás el troquel es un tanto engorroso, de esos que se dejan un pico difícil de quitar y con riesgo de rasgar el cartón. Un mal menor.
El juego nos presentan unas ilustraciones bonitas y amables, un grosor aceptable de cartas y un tablero de juego con un tamaño muy acertado. Odio cuando un juego ocupa demasiada mesa, en mi opinión tiene el tamaño ideal.
En resumen unos componentes funcionales, sencillos y del que se agradece el tamaño medio-pequeño de la caja.

Parece ser que la primera edición traia un inserto bastante majo.
Con la 2da edición se ha suprimido, al menos en la edición de Mayfair


The Downfall of Pompeii es un excelente juego familiar, con partidas muy rápidas y amenas. Totalmente recomendado en ámbitos poco jugones.
Gracias a su división en dos partes muy diferenciadas la experiencia de juego resulta divertida y bastante fresca. Es muy común echar un par de partidas seguidas sin llegar a cansar.
Una de las cosas que mas me gustan es la capacidad de transmitir el agobio de la ciudad en plena destrucción, hay que elegir muy bien que ciudadanos ir moviendo, son momentos muy emocionantes y da pié a risas y cachondeo.
La escalabilidad cumple estupendamente, aunque a dos jugadores pierde bastantes puntos de cachondeo y pique sano. En mi opinión como más brilla es a más número de jugadores (3 y 4), y me pregunto porqué no se ha incluido un quinto jugador.
En cuanto a los puntos negativos muy poquito que decir. Algunos dirán que es puro caos y azar, yo discrepo un poco, pero no niego que hay azar a la hora de coger cartas y losetas. Aún así cuando dominas el juego te las puedes apañar bastante bien en cualquier circunstancia, y si te hinchas a colocar ciudadanos sufrirás de lo lindo por salvarlos. Dentro de lo que cabe se compensa, y un reflejo de esto es lo ajustadas que quedan las puntuaciones finales, con márgenes de victoria de entre 1 y 3 puntos (por lo general).
Aclarar que tras todas estas cualidades nos encontramos ante un juego bastante sencillo, no  quiero dar a malentendidos, es lo que es, un juego de corte familiar estupendo y con muy poquitos defectos. Si buscas un juego complejo y profundo busca en otro lado.
La rejugabilidad es bastante escasa, en todas las partidas sucede lo mismo, y lo divertido será luchar por sacarle provecho a tus cartas y quemar a tus rivales. Esto no quiere decir que no sea rejugable pero tampoco es cuestión de sacarlo todos los días a mesa. Yo lo juego mucho con mi familia, una vez a la semana o dos y la verdad es que nunca le digo que no a una partida.

VALORACIÓN FINAL: Un auténtico TOP en juegos familiares. Didáctico, rápido y muy divertido, nunca falla.

 "Su división en dos fases diferenciadas es lo más acertado"
 "Hay bastante azar y siempre se ensañan con mis ciudadanos"
"Poquita interacción, aunque es un gustazo achicharrar a los rivales"

8 de junio de 2015

LA DECADENCIA DEL JUGÓN (BALAZOS)


Con los años los jugones vamos adquiriendo un bagaje en cuanto a conocimiento de los juegos. Esta experiencia deriva en cosas como asimilar rápidamente los reglamentos o diferenciar fácilmente las mecánicas implementadas.
Pero hay una cosilla que yo denomino la "decadencia del jugón", ese rechazo hacia nuevos diseños debido a la redundancia de sensaciones y experiencia de juego.

La reciente publicación del juego "The Voyages of Marco Polo" y las buenas críticas (merecidas por cierto) que está teniendo son el detonante de este texto.
El mercado está lleno de juegos buenos, buenísimos, pero esto a mi entender es un poco relativo. ¿De qué depende? de en qué momento los juegues, del "cuando". No es suficiente con que el juego sea bueno.
Entrar en este mundillo es alucinante, se abre un océano enorme por descubrir, hay miles de títulos adaptados a todo tipo de gustos y edades. La euforia no tarda en aflorar y la adquisición de juegos raya, en muchas ocasiones, lo enfermizo. Y no es para menos porque resulta muy adictivo, esa búsqueda en los foros, lectura de reseñas y recopilación de información es muy estimulante. Enhorabuena, estás enganchado a los juegos de mesa.
Pasa un añito más o menos y empezamos a definir nuestros gustos, todos nos decantamos más hacia un lado (siempre hay excepciones por supuesto), que si eurogames, ameritrash, wargames, abstractos, cooperativos etc.
Llegados a este punto tu colección se empieza a encaminar hacia una vertiente, y por supuesto tus partidas a determinados tipos de juego aumentan.
Un par de años más y estas echo todo un jugón, los reglamentos te los pules en minutos y te vuelves más selectivo con los juegos. 
Entonces empieza la "decadencia del jugón". Pocos juegos te sorprenden y comparas continuamente las novedades con los diseños ya asentados y considerados "viejos". 
Y aquí me remonto a cuando dije que la calidad de un juego es relativa, a que depende del "cuando", es algo bastante subjetivo. En mi opinión este es uno de los motivos por los que suele haber tanta disparidad de opiniones con respecto a un mismo juego, todos sabemos a que me refiero, el ya conocido por todos "para gustos los colores". No me parece descabellado decir que no se trata solo de gustos personales, sino de la propia experiencia adquirida.
Catán fue mi primer juego (y el de miles de jugones) y en aquel momento lo consideraba el mejor diseño que había. Pero que pasa cuando alguien juega por primera vez a Catán después de tener cierto bagaje?? Seguramente la cosa cambiaría. Y no me malinterpreteis, Catán es un gran juego, pero objetivamente hablando. Como ya he mencionado la calidad de un juego tiene gran parte de "subjetiva", ya que depende de las personas que lo juegan y la experiencia que tengan, el "cuando" lo juegan. Si somos jugones de culo duro Catán puede parecernos una chufa.

Y posiblemente en esa encrucijada me encuentre (y por eso este texto), en esta mencionada "decadencia del jugón". "The Voyages of Marco Polo" me parece un gran diseño (objetivamente hablando) pero inevitablemente lo comparo con otros diseños y ahí es donde entra el "cuando" (la parte subjetiva). Posiblemente hace un par de años me hubiese enamorado de este juego, pero a día de hoy y con la experiencia acumulada me ha parecido uno de esos juegos que dependen mucho de las experiencias de cada uno, ya que su experiencia de juego y sensaciones no sorprenden, prefiero jugar a otros. Conste que no pretendo criticarlo ni cebarme con él (jugadlo si tenéis ocasión) sino usarlo como ejemplo de lo que pretendo explicar, esto sucede con muchos juegos. Contradictorio verdad?? es lo que tiene dar una valoración objetiva y personal.

¿Que opináis vosotros? ¿estáis en esa decadencia? ¿creéis que existe? ¿habré conseguido explicarme bien? ¿o estaré chocheando?

2 de junio de 2015

Homesteaders, RollFTG, Imperial Settlers, Downfall of Pompeii

Homesteaders
Venga que lo cosa va hoy de combear para conseguir puntos de victoria. El primero va de LOSETAS:
Toma el papel de un auténtico colono en pleno oeste y construye tu propio poblado. Ya se sabe que a mi la temática western me chifla y este juego llevaba mucho tiempo en mi radar.
En Homesteaders los jugadores pujarán por losetas que representan tipos de terreno. Posteriormente construirán sobre esos terrenos los edificios pertinentes que correspondan con el tipo de terreno adquirido. Por ejemplo, no podrás construir un edificio azul sobre un terreno verde. La idea es usar los edificios para conseguir puntos de victoria, un juego con muchas sinergías y combitos.
Cada una de las 10 rondas de juego se desarrollan en las siguientes fases: los jugadores activarán sus edificios (con trabajadores que deberán ir consiguiendo) para recibir los recursos y beneficios de ellos (fase de ingresos). Después pujarán por tierras (fase de puja) y construirán 1 edificio sobre el terreno conseguido en la puja (fase de construcción). Y ya está, sencillo a simple vista pero duro en sus últimas rondas. Y es que Homesteaders tiene un alto factor "calculadora" algo que puede no gustar a todo el mundo, es propenso a generar AP, pero a su favor decir que esto sucede únicamente en las 3 o 4 últimas rondas siendo la última en donde la chamusquina cerebral se dispara.
Parte de la culpa la tiene el mercado o "trade". Los jugadores en cualquier momento pueden canjear recursos por dinero y viceversa, peeeeero… para cada transacción debemos gastar una ficha de "trade". Así que olvídate de canjear recursos a tu antojo, crear un motor que nos reporte "trades" será esencial, sin ellos estás perdido. Remarcar que este mercado es la esencia del juego, cuanto antes se asimila mejor optimización se consigue. Está muy, muy bien pensado.
El juego funciona estupendamente y ofrece muchas posibilidades de combinación entre las losetas de construcción. Digamos que en ese sentido es una especie de Race for the galaxy en el viejo oeste. Empezamos con un solo trabajador y un pequeño edificio, a partir de ahí deberás desarrollar tu poblado para hacer que sea más óptimo que el de tus rivales. Aclarar que todos los edificios aparecen durante la partida, ¿abrumador? para nada, y es que de una forma muy sencilla irán apareciendo progresivamente.
La interacción la encontramos únicamente en las fases de puja, a partir de ahí se convierte en un tira y afloja por conseguir raspar en cada ronda más puntos que tus rivales. En la partida que jugamos vimos diferentes estrategias que podemos englobar en dos: a corto o a largo plazo. El jugador que apenas había conseguido puntos dió la sorpresa llevándose la partida con los edificios que puntúan al final del juego, por un punto de diferencia!! un final ajustadísimo y emocionante. Le vimos muchas posibilidades y la rejugabilidad se limita a las diferentes estrategias que puedas seguir. 
Un juego sencillo en su propuesta pero que esconde una progresión hacia una dificultad de cálculo un tanto elevada.
Si os gusta gestionar y optimizar recursos Homesteaders es una opción a valorar. Para mí ha sido una grata sorpresa.

Y ahora combitos con DADOS Y LOSETAS:
Uno de los juegos del momento, no veas como está escalando la bgg. Impresionante.
Al igual que su padre de cartas el juego consiste en combinar de la manera más efectiva las losetas que vayamos construyendo. Y si, nuevamente nos encontraremos con unas posibilidades de combinación enormes. Los jugadores lanzan los dados en secreto (tras una pantalla) y los emparejan en las diferentes acciones del juego (hay un minitablerito para ello), para así optar a poder realizarlas (explorar, investigar, colonizar, producción, envío). Cuando todos han emparejado sus dados levantan las pantallas y se ejecutan (en orden) las acciones activadas por los jugadores. Cada jugador puede activar una única acción por ronda, pero si otro jugador ha activado la acción en donde tu has puesto dados también la ejecutarás. Si he sido capaz de explicártelo bien verás que tiene su chicha. Los dados que no hayas podido usar (porque no se activó la acción en donde los has puesto) vuelven al cubilete listos para ser lanzados en la siguiente ronda. Siempre podrás meter más dados pagando 1 crédito por cada uno (esto es nuevo, el dinero). Los dados se van consiguiendo gracias a las losetas construidas y los hay de diferentes colores. Cada uno de los colores tiene en sus caras una combinación diferente de iconos (las 5 acciones antes mencionadas). Es decir, hay dados con más probabilidad de sacar el icono de "explorar", otros centrados en "producir" etc. Además algunos tienen en sus caras comodines, algo muy útil. Como iba diciendo, el dinero es una de las novedades de este RollFTG y se utiliza para poder lanzar más dados en cada ronda, sin dinero estás fastidiado amigo.
Bueno vamos con las impresiones. Jugamos 3 partidas seguidas (con eso lo digo tó), capta la esencia del juego de cartas en el sentido de que es muy adictivo y dinámico. Si además eres un enfermo de los dados no hay más que decir. La rejugabilidad me pareció superior que el de cartas, ya que hay bastantes más combinaciones de mundos iniciales (con lo que empieza cada jugador) y seguir y desarrollar sus posibilidades te encaminará por estrategias diferentes. De las 3 partidas vimos muy diversas formas de jugar y en cada una ganó un jugador diferente. Veíamos continuamente losetas que habrían nuevas vías.
Entonces, ¿es mejor que el de cartas? en mi opinión ni es mejor ni es peor, son juegos diferentes, los dos muy buenos y con sensaciones similares. Yo me quedo con el de cartas pero simplemente porque es menos aparatoso y ofrece lo mismo, combear, combear y combear pero con 100 cartas. Mi decisión es por un tema meramente práctico.
Resumiendo, si nunca has jugado a RFTG este RollFTG es una gran opción con una curva de aprendizaje que se me antoja más accesible que el de cartas.

Y otra ración de combos oiga!! con CARTAS:
IS o Colonos del Imperio es un juego de cartas y gestión de recursos que nos pone en el papel de una civilización que deberá desarrollarse construyendo todo tipo de edificios (cartas) para, como siempre, conseguir más pvs que los rivales.
Las 5 rondas constan de las siguientes fases de juego: los jugadores consiguen 3 cartas (1 de facción y 2 comunes), los jugadores consiguen los recursos otorgados por su facción y sus edificios, fase de acciones, mantenimiento.
Hablemos de la fase principal del juego, la fase de acciones. En su turno cada jugador podrá realizar una de entre las siguientes acciones: construir un edificio (cartas de su mano), saquear un edificio de su mano o un edificio común de un rival, activar un edificio de acción, crear un acuerdo comercial, pasar. Cuando todos han pasado se pasa a la siguiente ronda y ojo, todos los recursos que hayan sobrado se descartan!! Excepto el tipo de recurso que tu facción pueda almacenar (cada una puede guardar 1 tipo). Debido a esto los jugadores intentan, en cada ronda, apurar al máximo el uso de sus recursos, y es con ellos con lo que se ejecutan todas las acciones, son el motor del juego.
En el factor interacción tenemos los saqueos. En ellos el jugador activo gasta "espadas" para arrasar el edificio común de un rival y ganar los recursos indicados en la parte superior derecha de la carta. Como compensación el saqueado recibe una madera y convierte su edificio en un cimiento (dorso de la carta). Los cimientos se utilizan para construir la mayoría de edificios de facción, así que bueno, no es tan malo… pero jode mucho.
Os preguntaréis que es eso de edificio común y edificio de facción. IS incluye 4 facciones diferentes, romanos, egipcios, bárbaros y japoneses. Cada uno tiene su propio mazo de cartas, las cartas de facción, que como intuiréis solo pueden ser usadas por su facción. Por otro lado están las cartas comunes que pueden ser construidas por todas las facciones. El tema de los saqueos solo se aplica a estas cartas comunes…. bueno, y a los japoneses ¿¿ein??. Si, cada facción tiene sus cosillas y los japos pueden sufrir saqueos en sus cartas de facción.
Como veis uno de los puntos fuertes de este juego es su rejugabilidad, ya que cada raza requiere de partidas para descubrir sus sinergías y formas de optimización, además le añades las cartas comunes y las posibilidades se disparan. En este sentido y salvando las distancias se podría parecer a Terra Mystica, eso de descubrir la forma de jugar de cada raza le da bastante vida a un juego.
Imperial Settlers es un juego precioso (el arte me tiene alucinado) y divertido. El mecanismo está muy depurado, y no es para menos ya que deriva del "51 State" y sus dos expansiones (juego muy bien valorado). Escala bastante bien y los turnos son dinámicos excepto si pasas demasiado pronto, ya que te tocará ver como terminan la ronda los demás jugadores. 
Como punto negativo le ví un poco de azar en los mazos de facción, puede suceder que no te salgan las cartas potentes o las que necesitas pero me parece un mal menor ya que las cartas comunes están ahí para echarnos un cable. Aún así, como a un jugador le salga rodado puede escaparse irremediablemente.
Las primeras impresiones han sido muy positivas y tengo muchas ganas de darle partidas, en breve daré impresiones del modo solitario.

En 2004 el amigo Klaus-Jürgen Wrede (creador del Carcassonne) publica este juego tan cachondo y demuestra que lo suyo no fue un golpe de suerte. Pero ojo, Pompeii es un juego con mucho azar que puede mosquear a los que les guste el control absoluto, a veces resulta muy injusto. Por eso a las cosas hay que tratarlas por lo que son. Pompeii es un juego con el que echarte unas risas y picarte sanamente. No tiene precio quemar a los ciudadanos de tus rivales.
Bueno que me estoy adelantando, ¿de que va esto?
El Vesubio entra en erupción y arrasa con la ciudad de Pompeya, calcinando todo y a todos los que no escaparon a tiempo… diablos!! un tema muy familiar xdxd.
El juego se divide en 2 fases muy diferentes: en la primera los jugadores juegan cartas numeradas y colocan un ciudadano de su color en uno de los huecos que hay en el edificio con dicho número. Es decir, la primera fase consiste en poblar la ciudad, Cuando sale por segunda vez la carta del volcán empieza la segunda fase, el mambo!!.
El volcán estalla y empieza el caos, la muerte y la destrucción. El jugador en su turno ya no coloca cartas, ahora la cosa va de colocar losetas sobre la ciudad… losetas de lava!! hurraaaaa!!
Sitúa una loseta sacada al azar de una bolsa de tela y la pone siguiendo unas reglas muy sencillas, si al ponerla hay ciudadanos en dicha casilla estos se meten en el volcán (si, hay un volcán!!), es decir mueren. Seguidamente el jugador mueve a 2 de sus ciudadanos siguiendo, de nuevo, unas sencillas reglas. La idea es sacar a tus ciudadanos de la ciudad, hay unas puertas por donde deberán salir.
El jugador que más ciudadanos haya salvado gana la partida. ¿Y si hay empate? se levanta el volcán y el que tenga menos ciudadanos en él gana.
Pompeii me encanta, quizás sea mi familiar favorito. Siempre que lo saco repetimos varias partidas, y no os equivoquéis, tras su sencilla mecánica el juego esconde su enjundia. Saber colocar bien los ciudadanos tiene su estrategia y la fase de moverlos también.
El azar es el que os puede estropear la partida pero os aseguro que la mecánica te da opciones de ganar por muy mala suerte que tengas, y es que un jugador que coloca muchos ciudadanos verá irremediablemente como mueren en masa, mientras que el que pone poquitos tendrá muchas opciones de salvarlos todos. En mi opinión se consigue un equilibrio entre tanto caos.
Y no me enrollo más, un familiar que siempre gusta. A ver si le hago reseña porque se lo merece.

Diantres que entrada más larga me ha salio, se me estará pegando de imisut?? ;) sayonara beibis!!
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