1 de febrero de 2015

HANSA TEUTÓNICA (BALAZOS)


El alma, esa cosica que nos hace ser únicos, diferenciarnos de otros. Podríamos decir que sin alma carecemos de personalidad, de conciencia propia. Si habéis visto ese peliculón de la animación japonesa llamado Ghost in the shell habréis visto un buen intento de explicar este término Si no la habéis visto ya estáis tardando.
Pero dejemos de filosofar que se me dá fatal.
El caso es que resulta que los juegos de mesa tienen "alma", y no es que lo diga yo. Mas de una vez lo he leído por ahí y cuando has jugado a una buena cantidad de juegos vas entendiendo a que se refiere un jugón cuando dice "ese juego no tiene alma". Es bastante difícil de explicar, cada uno tiene que entenderlo por sí mismo.
A mi entender un juego de mesa tiene alma cuando se diferencia por encima del resto, sea por lo que sea, para bien o para mal. Tiene unas características que lo apartan del montón gigantesco de juegos que existen, se desmarca, y por supuesto es capaz de generar ese "rum rum" para que se hable de él lo suficiente. Como reacción surgen defensores y detractores.

Esto sucede con Hansa Teutónica, y no en el sentido de que se debata sobre si es malo o bueno, en eso la gente suele coincidir. Hansa Teutónica es un juego muy bueno, lo que pasa que el jodio es abstracto y soso como él solo. Por este motivo la gente suele decir que no tiene alma… es muy seco, aburrido, feo etc etc. Y yo perdona que lo diga así, pero que diablos! no tenéis ni idea. O eso, o es que no entendéis aún lo que es jugar a un juego de mesa. Hay que saborearlos, ir sin prisas, descubrirlos, disfrutarlos, darles partidas, CONOCERLOS. Muchas veces nos quejamos de la rejugabilidad, y cuando se pone por delante un juego que puede estudiarse en cada partida lo apartamos y decimos "es muy abstracto y a mí esos juegos no me gustan". Diantres!
Hansa Teutónica no se "conoce" en una partida, ni en dos, ni en tres. Puedo entender que deje frío, un sabor amargo, pero hay que seguir desgranándolo. Cualquiera que haya jugado a muchos juegos comprende rápidamente que está ante un diseño muy profundo. Otros juegos en 2 partidas ya te han mostrado todo lo que tienen, están huecos. Esos no tienen "alma", por lo general son remozados de otros diseños y tienes sensación de deja vú al jugarlos, son como robots de una cadena de montaje.

Hansa Teutónica es un juego con mucha personalidad, se mueve en la fina línea del abstracto y el eurogame. Muchas veces se le tacha de "muevecubos sin alma". Odio los tópicazos, en serio.
Solamente en los componentes ya destaca, un muevecubos por antonomasia con uno de los tableros mas neutrales (en colores) que he visto. A simple vista no ves nada, es confuso, todo es una amalgama de colores terrosos, edificios diminutos y casillas conectadas entre sí. Es feo, pero precisamente ahí radica su encanto. Por poneros un ejemplo, pararos a pensar en los tableros de Michael Menzel, cortados por el mismo patrón. Todos preciosos, pero visto uno vistos todos. El tablero de HT es una especie de rara avis, con su mapita terroso, sus conexiones, sus características oficinas (kontors)… algo parecido a Rossy de Palma, fea si, pero no hay otra igual. Por fuera ya desprende personalidad.
Los minitableros personales si que me parecen bonitos, radicalmente diferentes al tablero. En él tenemos todas las acciones que podemos realizar, muy ordenado y funcional. Y en el centro, ese plato gris que parece el tapacubos de un coche de plástico. Para terminar solo necesitamos cubitos de madera y unos cuantos discos, ya está. Con estos elementos se juega a HT, una muestra de que con poco se puede aportar muchísimo. Menos es más. Ahora veamos que hay debajo de esta cascara tan simple y precaria. Mejunge del bueno señores.

Podríamos asemejarlo al ajedrez (salvando la infinita distancia), se aprende en cada partida, tiene aperturas, cierres, ataques, defensas, cebos, incluso puedes forzar el final de la partida. Las posibilidades estratégicas son muy amplias. Pero recuerda, es muy seco (no quiero hypear a nadie).
Aún recuerdo mi primera partida, sabía que me enfrentaba a una abstracción tremenda, aún así anduve perdido todo el rato. No veía claro que hacer, el juego te da una libertad tremenda. Es como si te sueltan en mitad de una isla y te dicen "ale haz cosas". Y claro como aún eres un novato vas a lo evidente y cómodo, pelear como loco por Gottinguen (te desbloquea el hacer más acciones en tu turno). 
Es gracioso ver como todo el mundo (en su primera partida) acaba concluyendo que este juego está roto por que gana el que antes se consigue desarrollar en ese ámbito. Perdónalos por sus pecados Andreas Steading. 
He visto ganar partidas pasando totalmente de Gottinguen (yo mismo lo he hecho). Si le das al coco, es increíble como siempre (o casi) se puede encontrar una vía alternativa factible. Por muy atrás que te veas hay remontada posible. Pero claro, esta profundidad no la ves en las primeras partidas.

Otra cosa a destacar es como muta el tablero por obra, gracia y reacción de los jugadores. Lo que era una ruta sin ningún interés se convierte, en cuestión de turnos, en una mina de pvs o la zona que te puede dar la partida. En HT es importantísimo darse cuenta de estas cosas, ir un par de pasos por delante (de nuevo como el ajedrez). Cada partida es un mundo debido a que aporta tal diversidad de estrategias y posibles movimientos que se adapta a cualquier tipo de jugador y forma de jugar. A 4 y 5 jugadores da partidas tremendas, con revanchas incluidas. Y es que además se juega muy rápido.
Podría seguir hablando de las bondades de este juego pero me extendería demasiado (y ya lo estoy haciendo).
Lo que vengo a decir con este tochazo es que sí, amigos detractores de HT, este diseño es espectacular aunque se esconda detrás de un grafismo hierático y seco. Rezuma personalidad por todos lados, incluido el apartado gráfico. Tiene alma, cuando juegas a HT pocos diseños se te vienen a la cabeza, si claro estas conectando rutas como en tantos otros pero hasta ahí llegamos, para de contar. Culpa de ello es la libertad de decisiones que presenta el juego, y que a medida que le das partidas se abren exponencialmente. No se la cantidad de veces que he tenido que tirar por la borda lo que creía que eran "estrategias aplastantes". Sencillamente no existen, cada partida es un mundo. 
Para mi es un juego de mesa moderno con la esencia de los juegos antiguos (ajedrez, go, backgammon…). Simple de reglas y terriblemente profundo. Dale las oportunidades que requiera, no te arrepentirás.

Para terminar unas fotillos (de bgg) explicando muy por encima el funcionamiento del juego:

La característica caja de HT.
Los jugadores hacen uso de cubos y discos para completar
las diferentes rutas que enlazan las ciudades. Una vez
completada una ruta puedes tomar posesión de una de
las oficinas (kontor) que hay en una de las ciudades
enlazadas por dicha ruta.
Cada jugador tiene su escritorio personal. En él se reflejan
las 5 habilidades diferentes que se usarán durante la partida
para conectar rutas y ocupar oficinas (kontors).
Al principio de la partida los jugadores empiezan con el nivel 1
de cada habilidad. Por eso se tapan los niveles restantes,
dejando el 1ro libre. Durante la partida podrás mejorar
cada habilidad para hacer que sean más poderosas. Por
supuesto, no podrás evolucionarlas todas.
Este jugador ha completado una ruta. Podrá reclamarla, ocupando
así una de las oficinas que hay en las 2 ciudades conectadas. Las
oficinas hay que ocuparlas de izquierda a derecha (obligatoriamente)
Está ciudad tiene todas sus oficinas ocupadas. Por cada ciudad
que un jugador controle obtendrá 2 pvs al final de la partida. Esto
se resuelve por "mayorías". En la imagen, es el jugador amarillo el
que controla la ciudad, ya que aunque hay empate, es el amarillo
el que tiene ocupada la oficina más hacia la derecha.
Algunas rutas conectan con ciudades asociadas a una de las 5
habilidades del tablerito de cada jugador. En estos casos, al
completar una ruta puedes elegir NO ocupar una oficina, pero
a cambio mejoras la habilidad indicada por la ciudad. En esta
imagen mejoras la habilidad "actiones".
Algunas rutas tienen estos tokens de bonus. Si completas una ruta
con uno de estos tokens lo ganas inmediatamente. En tu turno puedes
utilizar estos bonus que permiten realizar algunas acciones muy potentes
(de un solo uso). Tambien otorgan pvs  al final de la partida (cuantos más
tokens de bonus hayas acumulado).
Cubos y discos. Estos son los recursos del juego. Nos pasaremos
toda la partida moviendolos de un lado a otro. Algunas oficinas
solo podrán ser ocupadas con discos, y solo podremos disponer de
4 discos en toda la partida (si desarrollas la habilidad en cuestión)
Esas 2 oficinas son de color naranja y rosa (y solo pueden ser ocupadas
por discos). Al principio solo podremos ocupar oficinas blancas. Pero
si desarrollamos la habilidad correspondiente podremos ocupar oficinas
de otros colores. La habilidad que permite esto se llama "privilegium".
Existen 2 tableros que se han publicado como expansión.
Aquí vemos la expansión EAST, añadió un par de cosas
como rutas marítimas y ciudades sin kontors.
Y aquí la reciente expansión BRITANNIA.

Y así muy (y muy) por encima es lo que ofrece Hansa Teutónica, como siempre vamos a ver que opina el trío calavera:

 "Cada partida es diferente, multitud de estrategias"
 "Mover cubos continuamente... y dicen que son comerciantes y mercaderes ¿que disparate es este?"
"Permite hacer jugadas maliciosas, me gusta"

27 de enero de 2015

CAPÍTULO 2. El Juego Real de Ur, historia de un hallazgo

En la década de los 20 el británico Sir Leonard Wooley excavó las tumbas reales en el desierto de Nasiriya (sur de Iraq), donde hace más de 4000 años se encontraba la importante ciudad de Ur, en Sumeria. 
Entre los múltiples hallazgos, Wooley desenterró 5 tableros de lo que parecían ser los vestigios de un juego de mesa. El mejor conservado de ellos data del 2600 a.C. (actualmente en el Museo Británico). Está elaborado con incrustaciones de conchas, piedra caliza y lapislázuli. Se le llamó el Juego Real de Ur.

Actuales ruinas de Ur

Posteriormente Irving Finkel, conservador y ayudante en el Museo Británico desde hace tres décadas, hizo unos descubrimientos prodigiosos sobre las reglas de este ancestral juego.
En 1979, Irving comenzó a trabajar en el museo como experto en escritura cuneiforme. Al trabajar en el museo tenía acceso a todos los tesoros expuestos y no expuestos. Entre ellos se encontraban unas 130000 tablillas en escritura cuneiforme. Irving comenzó a analizarlas todas.
A principios de los años 80 encontró en el dorso de una tablilla un patrón único, similar a las casillas de un tablero de juego. Descubrió que se trataba de un tratado sobre el Juego real de Ur. Como gran fanático de los juegos de mesa que es, Finkel se llevó una grata sorpresa, había encontrado algo fascinante.

Escritura cuneiforme
Dicha tablilla fué escrita por un escriba de Babilonia, 177 a.C., consistía en una copia de un documento anterior. El escriba analizaba el significado astronómico de las 12 casillas centrales del tablero de juego, algunas de las cuales auguraban cerveza, poder y otras bendiciones.
Pero lo más interesante de este descubrimiento, y para gozo de Irving, era que esta tablilla explicaba detalles que no se conocían sobre la mecánica del Juego Real de Ur. De este modo se descubrió que se usaban dados hechos con tabas de cordero y de buey, que número se debían conseguir en los dados para colocar las piezas iniciales en el tablero, que ganaba el jugador que sacase antes del tablero todas sus piezas de juego y que cada jugador tenía cinco piezas, aunque se sabe que en la ciudad de Ur se jugaba con siete piezas por jugador.
Con estos datos Finkel consiguió unificar las reglas de este juego, y no contento con eso convenció al museo para que crease y vendiese una réplica del juego como souvenir (aquí).

Irving Finkel, apasionado de los juegos de mesa e
investigador incansable

Más tarde Irving consiguió llegar aún más lejos gracias a una fotografía que halló fortuitamente en un periódico publicado por un museo israelí.
En esta foto se muestra un juego de mesa de madera deteriorado y con arañazos diversos, el juego había pertenecido a una familia judía de la ciudad india de Cochín. Al igual que el Juego real de Ur el tablero se componía de 20 casillas. 
Finkel era coleccionista de juegos indios pero nunca había visto un juego así. Una vez más su curiosidad y ansia de descubrimiento le llevaron un paso más lejos.

Se sabe que a la ciudad de Cochín emigró una comunidad de comerciantes judíos procedentes de Babilonia hace más de 1000 años. Irving comenzó a pensar en la remota (y muy loable) posibilidad de que quizás el Juego real de Ur podría haberse conservado en esta comunidad, mientras desaparecía poco a poco en el resto del mundo.
Con esta teoría Finkel pidió a su hermana, que vive en Jerusalén, que fuese a un kibutz (comunidad agrícola israelí) en el norte de Israel, en donde se habían asentado muchos de los judíos que llegaron desde Cochín. Es decir, Finkel estaba siguiendo el rastro de los comerciantes judíos babilónicos.
La hermana de Irving fue preguntando a todos los habitantes del kibutz, mostrándoles un dibujo del tablero del Juego real de Ur. Hasta que dió con Ruby Daniel, ex profesora jubilada de 70 años de edad. 
Ruby recordaba jugar a un juego muy parecido cuando era niña y vivía en Cochín.
Irving no tardó en visitar a Rudy Daniel para entrevistarse con ella y jugar al juego que ella recordaba. Según le contó, era un pasatiempo muy popular entre las mujeres, que jugaba mucho con sus tías en tableros de madera y usando conchas de cauro como dados.
Algunos elementos, como las piezas que tenía cada jugador y la ubicación de las 20 casillas se jugaba de una forma diferente, una variante, pero Irving vió claramente que se trataba del descendiente del juego al que los antepasados de Rudy Daniel jugaron hace 4600 años de antigüedad. Finkel había encontrado una aguja en un pajar.

Juego Real de Ur. Similar al parchís, si terminas tu
movimiento en una casilla de "estrella" vuelves a lanzar los dados.
La finalidad es sacar todas tus fichas del tablero.
Los dados (4 en total).

Aun así las reglas siguen teniendo lagunas que se cubren con hipótesis, y no se puede afirmar que se conozcan con exactitud. Quien sabe, quizás Irving Finkel siga en su empeño de desentrañar todos los misterios de este vestigio de los principios de la civilización.

Irving Finkel entre reliquias
*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos. Hay diferentes variantes respecto al recorrido que deben seguir los jugadores. Aquí una de ellas.

**Juégalo online aquí.

***Fuente: Green, William. (2008). Big Game Hunter. TIMESPECIALS, revista online
Time. [Fecha de consulta: 13/05/2012]. Enlace aquí.

26 de enero de 2015

Hansa Teutónica, Russian Railroads, Thor, Machi Koro, Caverna


Menuda semanita, he empalmado mas de 10 partidas en tan solo 4 días. Quizás la mejor semana que he tenido nunca, así da gusto. Die Staufer, Hansa teutónica, Toma 6!, Saint Petersburg, Terra Mystica, Russian railroads, Thor, Machi koro, Caverna y Splendor. Para no hacer una entrada muy larga comentaré solamente algunas de las partidas. Al lío:


Hansa Teutónica
El jueves fue bautizado como el día "Steading", toda la tarde jugando a Die Staufer y Hansa Teutónica. 
Nada menos que 3 partidas le han caído en tan solo 2 días. Y yo tan contento pues es un juego que siempre me apetece jugar pero que es un tanto delicado, pues de primeras suele dejar un poco fría a la gente. No soporto cuando leo en los foros que es un muevecubos "sin alma", no lo entiendo, destila personalidad propia (alma) por todos lados. Es seco, ¿y qué? lo importante es que es bueno, muy bueno. Lo que pasa es que la gente con una partida le da puerta a la mayoría de los juegos (yo hice esto con Terra Mystica y aprendí la lección).
En HT debemos completar rutas comerciales entre ciudades, y una vez completadas reclamar una de las oficinas ("kontor") que haya vacía en una de las ciudades que enlazan la ruta comercial. Cada ruta comunica a 2 ciudades.
Un concepto facilísimo que engaña, pues las posibilidades que esconde el juego son enormes y requiere de partidas para comprenderlas y desentrañar todo el mejunje.
En HT aprendes algo nuevo con cada partida, lo que al principio pensabas que era una estrategia aplastante se derrumba por completo en la siguiente. Es realmente satisfactorio aprender a jugar bien a este juego. Tiene diversas formas de puntuar y como en todo buen "euro" no las podrás hacer todas, ni de coña. Precisamente ahí radica una de sus virtudes, la rejugabilidad es muy alta gracias a esa "investigación" que podemos llevar a cabo en cada partida para desentrañar y sacarle provecho a las diferentes ramas por las que desarrollarnos. Le añadimos un alto factor de interacción y tenemos un auténtico "balazo".
En breve le hago la reseña que se merece :)

Y pasamos a otro peso pesado que me enamoró en la primera partida. 
Tenía ganas de ver como "furulaba" este diseño a 2 jugadores y resulta que va como la seda. No es el colmo de la interacción, la típica en los colocación de trabajadores, es decir "pisar" el sitio. Pero funciona.
Nos desarrollaremos en 4 "tracks" diferentes, 3 de ellos representa 3 vías ferroviarias, mientras que el 4to representa nuestro desarrollo industrial.
Cada uno de estos caminos tiene sus ventajas y maneras de puntuar.
De nuevo un eurogame en donde nos encontramos con diferentes caminos para puntuar y que no se pueden desarrollar todos.
RRR es adictivo, se disfruta cada una de las rondas de juego pues la sensación de mejora es constante y prueba de ello es la puntuación de final de cada ronda en donde cada vez se puntuará más y más, hasta ver puntuaciones de más de 100 puntos de una tacada.
Muchas veces he leído que peca de poca rejugabilidad, y quizás sea cierto pues lo que hacemos constantemente es avanzar a lo largo de 4 tracks, y dicho así puede parecer soso y monótono, pero no. Lo que de verdad hace grande a RRR es la experiencia de juego que aporta, entreturnos muy cortos, muchas posibilidades de crear jugadas y evolución constante se mezclan en la coctelera para crear un juego, como ya he dicho, sumamente adictivo y divertido.
Desde aquí recomiendo a todo jugón viviente que no lo haya catado que lo haga en cuanto pueda. Totalmente recomendable.

Botswana, Loco!, Flinke Pinke… Knizia es un cachondo. Me lo imagino lanzando 2 dados para decidir en cuantas versiones venderá el mismo juego.
Thor puede ser perfectamente la quinta versión del mismo juego. Se lo perdono porque la edición es muy chula, pinchad en el título y enlazaros a bgg para verlo.
Tenemos 5 mazos de cartas en la mesa. Un mazo por cada dios nórdico, Thor, Odín, Freya, Njord etc. Cada uno de estos mazos se compone de cartas idénticas que únicamente muestran la imagen del dios en cuestión.
Ahora, se reparten al azar a cada jugador una serie de cartas que representan el "tributo" u "ofrenda". Estas cartas están numeradas del "0" al "5" y están en diferentes colores (por cada uno de los dioses).
En tu turno colocas una carta de "tributo" de tu mano en la fila del dios con el mismo color. Es decir, haces una ofrenda al dios correspondiente. A continuación eliges cualquier mazo de dios y te quedas con una de sus cartas, que colocas frente a tí.
De este modo a medida que avanza la partida irás teniendo diferentes cartas de cada dios frente a tí.
Al final de la partida cada carta de dios que tengas frente a tí puntúa tanto como el valor de la última carta de tributo que haya en la fila de dicho dios. Ejemplo, la última carta de tributo que hay en la fila del dios Thor muestra un "3". Por lo tanto cada carta de dios Thor aporta 3 puntos. No hace falta que os diga lo que puntúa un dios que al final de su fila tiene un "0".
Thor es un filler de manual, se juega muy rápido, tiene interacción, mejunje y un poco de mala leche. Es muy fácil desencadenar una partida detrás de otra. Perfecto para empezar una buena sesión lúdica.
Además, en esta versión "nórdica" se incluyen una serie de cartas de habilidad que le dan una vuelta de tuerca al juego con nuevas posibilidades. Aún no lo he probado pero por las reglas he visto que se puede poner muy interesante. Por último incluye un nuevo dios (Baldur, en color gris) para aumentar el rango de jugadores hasta 6. Una cifra muy redonda en un filler. Un pequeño gran juego.

Machi koro estaba dando mucho que hablar aquí en el club (alcazaba.es), pero nadie lo había comprado aún. Yo hacia oídos sordos porque me daba muy mala espina.
En la última quedada tuve la (mala) suerte de jugarlo… a 5 jugadores. Una tortura china.
En M(ortal)K(ombat) construimos una ciudad con todo tipo de edificios (cartas) que reportan monedas de muy diversas formas, aunque con un eje común, los dados. Dicho de otra forma, un hijo de "catan".
En su turno, el jugador lanza un dado (o dos si ha construido un edificio concreto), el resultado afecta a todas las cartas de edificio de los jugadores que tengan ese valor resultante: 
Edificios azules: se activan en la tirada de cualquier jugador, te reportan monedas de la reserva general.
Edificios verdes: se activan en la tirada del jugador activo (solo en tu turno), te reportan monedas de la reserva general.
Edificios rojos: se activan en la tirada de cualquier jugador, te reportan monedas de la reserva del jugador que ha lanzado los dados (le robas).
Edificios morados: se activan en la tirada del jugador activo (solo en tu turno), te reportan monedas de la reserva del resto de jugadores (les robas).
Cuando todos han cogido sus ingresos correspondientes a la tirada, el jugador activo puede comprar un edificio de los disponibles en el centro de la mesa. Y así se juega todo el rato. El primer jugador que construye una serie de edificios (cada vez más caros) gana.
MK es una sucesión de tiradas de dados en la que no se puede controlar NADA, el azar ya se sabe, caprichoso como él solo. Lo único que puedes hacer es intentar comprar edificios de todos los tipos posibles y de todos los resultados de dado para asegurarte, al menos, que siempre piyarás algo de dinero. Y ale, a ver que sucede.
En resumen, no juegas al juego, te conviertes en espectador limitado a ver que hace el juego con las cartas de los jugadores. Tiro dados, sale "x", venga activar los edificos "x" correspondientes. Vale, ahora a ver que me puedo comprar con el dinero que tengo. Estoy realmente asombrado, ¿como pudo un juego así levantar tanto revuelo? Ni idea.
Y por otro lado, como puede ser que un juego tan chorra dure más de 1 hora. Ya se que éramos 5 jugadores, pero macho, no pueden currarse una variante a ese rango para no alargar tanto el juego? al principio te resulta curioso, coges dinero, o te roban, o robas, te compras este edificio, aumentas rango para los resultados de dado y tal. Si durase 20-30 min pues estupendo, un ratico viendo al azar en estado puro lo acepto, pero una hora y media… jamás.
Un juego bastante flojete.

Menos mal que después montamos un Caverna, esto si es un juego en condiciones.
Para el que haya estado de viaje espacial a lo largo de agujeros negros y quintas dimensiones que sepa que se ha perdido un juegaco. Caverna es una versión 2.0 del Agrícola. Tienes unos campos en los que cultivar y ejercer la ganadería, vallando campos, montando establos, arando tierras, sembrando etc… es decir, igual que el Agrícola.
La diferencia es que en vez de humanos somos enanos. Y como tales vivimos en la montaña, picando y creando galerías en busca de minerales y piedras preciosas a la vez que creamos cavernas en donde construir todo tipo de habitaciones tales como almacenes, salones, cámaras etc… Para terminar tenemos la opción de forjar armas para nuestros enanos y mandarlos de expedición para que nos traigan todo tipo de recompensas, y gracias a la experiencia en sus aventuras suban de nivel y sean cada vez más fuertes y nos traigan cada vez mejores bienes.
Yo siempre he pensado que Uwe Rosenberg ha perdido muchas horas de su vida jugando al Minecraft, y es que cuando juego a Caverna no puedo evitar pensar en ese grandioso juego de pc (al que también le he dado muchas horas). Es más, a veces tengo sueños húmedos en los que algún insensato se curra un rediseño de Caverna bajo el nombre de "Minecraft: el juego de tablero". Diantres!! los pelos como escarpias.
Caverna es un eurogame de peso alto (es densillo), con cantidad de cosas por hacer y multitud de estrategias a seguir. La rejugabilidad es enorme, y es que cuando vas sabiendo jugar puedes enfocar cada partida hacia un ámbito, y precisamente esto es lo que hace de Caverna un juego divertidísimo. 
Hay partidas en donde me he dedicado a ser el mayor agricultor del mundo, otras en donde me he centrado en crear un montón de minas de rubíes, o a criar tantos animales que se salían del tablero, a formar una familia enorme o crear mi pequeño ejército de enanos armados hasta los dientes. Las posibilidades son ENORMES (igual que la caja del juego). Es el único juego en el que me dan igual los puntos de victoria, me lo paso pipa probando cosas.
Añádele a esto unas 50 losetas de habitación para personalizar tu caverna y conseguir diversas habilidades especiales con las que personalizar tu estrategia y forma de jugar. Resultando (sin despeinarme) uno de los mejores juegos de mesa que se han hecho. Y sin mencionar la calidad de los componentes y el diseño gráfico (precioso).
Solo le pongo un par de pegas, montarlo y guardarlo es un infierno y que a más de 4 jugadores no creo que lo juegue nunca. El jueguito de marras se atreve con un rango de jugadores de 1 a 7!!
Y sí, a mi si me parece mejor juego que Agrícola.

La semana que viene más, sayonara beibis!!

21 de enero de 2015

CAPÍTULO 1. El Sénet, el juego más antiguo conocido

La manipulación de objetos, un hito histórico
Una breve introducción
"Hace unos 12000 años, los humanos comenzaron a reunirse en comunidades. Vivían en casas, recogían sus cosechas e intercambiaban sus excedentes con otros pueblos. Gozaban de más seguridad que sus ancestros nómadas, los cuales recorrían la tierra en busca de comida, y disponían de tiempo libre que no dedicaban al trabajo. Los juegos ocuparon esos períodos de tiempo disponible"
KING, DANIEL. (2006) “Juegos. Del backgammon al blackjack: Aprenda los juegos favoritos del mundo”. Editorial Blume

Desde los tiempos más remotos de la historia de la humanidad se ha practicado el juego, ha sido un bien cultural en las civilizaciones más fructíferas. Muchos de estos juegos han ido y venido a través de nuestra agitada historia.
Durante más de cinco milenios se han jugado en Occidente. En Mesopotamia ya se jugaba con fichas dos mil años antes de Cristo. Incluso se han encontrado objetos datados hace unos ocho mil años en la ciudad neolítica de Ain Ghazal (al este de la ciudad de Amán, Jordania), que parecen ser los vestigios de juguetes y juegos que usaban nuestros antiguos antepasados.
Cientos de juegos han acompañado a la humanidad, expandiéndose, transmitiéndose con el boca a boca, cambiando, dando pie a nuevos juegos y evolucionando junto a nuestras civilizaciones.
Por desgracia la gran mayoría se han perdido en el tiempo. Y los pocos juegos que se encuentran en excavaciones y asentamientos apenas dan pie para crear hipótesis y teorías sobre sus orígenes y reglamento.
No obstante los expertos no cesan en su empeño de desentrañar los secretos de estos orígenes, y en la actualidad existen multitud de teorías válidas.

El enigmático Senet
El Senet, el juego más antiguo conocido
Partiendo de los inicios de la historia universal los expertos estiman que el primer juego de mesa conocido se origina en el Antiguo Egipto, entre el 3000 y el 2600 antes de cristo.
El Senet, junto con el Oware y el Juego real de Ur, son considerados los juegos de mesa más antiguos del mundo.
Pero es del Senet del que más datos se conservan.
Sin duda, el Senet era el juego más popular en el Antiguo Egipto. Y no solo entre en la clase noble, en varias tumbas pertenecientes a miembros de la clase baja se han encontrado juegos y partes de él, además existen varias pinturas que muestran a nobles y esclavos jugándolo entre sí.
La clase baja lo jugaba marcando en la arena las celdas del tablero y empleando como fichas de juego piedras y piezas de cerámica improvisadas. Aun así, la fabricación del Senet era un proceso artesanal. Los tableros y fichas se fabricaban en gran cantidad de materiales diferentes, siempre dependiendo del poder económico del comprador. De esta forma se han encontrado piezas y tableros de muy diversos materiales, como barro cocido, hueso, piedras preciosas, madera, diversos metales, nácar etc.

Senet tallado sobre una losa de piedra
Senet artesanal

También en la realeza estaba muy presente, por los restos encontrados se sabe que era muy importante en la transición entre la vida y la muerte, además de un bien muy apreciado.
Numerosas tumbas son un testimonio del valor y significado de este juego.
Tutankamón tenía cuatro Senet en su tumba para, según se cree, jugar durante la eternidad.
Sennedyem aparece junto a su esposa Inyferti jugandolo en su tumba.
Quizás la referencia más antigua al juego se encuentra pintada en la tumba de Hesy (2600 a.C aproximadamente, en la tercera dinastía). En esta pintura, el Senet aparece siendo jugado con siete peones por jugador, mientras que en otras representaciones aparece con 10 peones.
Definitivamente no era un simple capricho o tesoro que los faraones se llevaban consigo al más allá.

Uno de los Senet encontrados en la tumba de Tutankamón

Según la mitología, el Senet permitía a los muertos entrar en el mundo de Osiris (Dios egipcio de la resurrección y tribunal del juicio de los difuntos), y para ello el difunto debía enfrentar y vencer a un adversario invisible, un dios. De hecho Senet significa pasaje o tránsito.
Estos datos se relacionan con la alusión al juego en el capítulo XVII de El libro de los muertos, titulado “Para entrar en el mundo inferior y para salir de él".
Se piensa que el Senet representaba el Juicio de Osiris y la victoria del difunto que lo transporta a la entrada en la Duat (Inframundo y lugar en donde se celebraba el juicio de Osiris).
El mejor ejemplo que refleja este grado de misticismo lo encontramos en una pintura mural de la tumba de Nefertari, en donde aparece jugando al Senet contra un rival invisible, ¿estaría jugando contra Osiris?

Nefertari jugando contra un rival invisible

Con todo lo dicho podemos confirmar la importancia que el Senet tenía en la vida del Antiguo Egipto, sin diferenciar estratos sociales. 
Es curioso el hecho de que no se conserve ningún vestigio de las reglas del juego. Probablemente era tan popular que las reglas se transmitieran de forma oral, sencillamente no fuese necesario redactarlas ya que todo el mundo aprendía a jugar desde edades tempranas.
Aun así, los arqueólogos Edgar B. Pusch, Timothy Kendall, G. Jequier y Jacob Bro, han conseguido reconstruir varias versiones del Senet que pudieron convivir entre sí como ocurre en nuestros días con las variantes de juegos que conocemos.

El Senet es la muestra más antigua de que en la antigüedad no existió ningún tipo de diversión durante un gran período de tiempo, y por ello, estos juegos perduraron y aguantaron durante muchísimo tiempo, siglos e incluso milenios.
Hoy en día, en la era de las distracciones nos olvidamos de la importancia que los juegos de mesa tenían para nuestros antepasados.

*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos:

**Juégalo online aquí

20 de enero de 2015

Qwixx, Tzolk´in, Saint Petersburg, Terra Mystica

Qwixx
Un filler de dados con azar por doquier. Parecido a un bingo.
Los jugadores tiran 6 dados y hacen parejas para tachar un número (del 2 al 12) en los 4 colores diferentes. Hay unas hojas con 4 columnas numeradas para cada color.
Emparejando los 2 dados blancos puedes tachar un número de cualquier color, pero si emparejas un dado blanco con otro de un color (rojo, amarillo, verde y azul) tachas el correspondiente número del color del dado usado.
Cuando un jugador tacha el sexto número de uno de los colores puede optar a "cerrar" ese color. Un color cerrado ya no puede seguir usándose (tachando números).
La chicha del juego está en que cuando tachas un número, el siguiente número que tachas debe ser inferior o superior dependiendo del color. En el color rojo y amarillo se deben ir tachando en sentido ascendente (del 2 al 12). Y en el color verde y azul se van tachando de forma descendente (del 12 al 2).
Así si ya has tachado el valor 4 del color amarillo, solo podrás tachar en un futuro del número 5 al 12 (recuerda que el amarillo es ascendente). Y sabiendo que para "cerrar" un color hay que conseguir tachar al menos 6 casillas, hay que ir hilando muy fino y ajustado para no reducir las opciones de los resultados de los dados. Si ningún emparejamiento de los dados nos es posible puntuaremos negativamente.
Al final puntuarás dependiendo de cuantos números has sido capaz de tachar de cada color y descontando las penalizaciones (hay una tabla en cada hoja que indica las puntuaciones).
Quixx es un juego muy chorra y azaroso, de esos que encantan a la familia. Es muy rápido, sencillo y aporta cierta emoción cuando la partida va llegando a su fin. Se podría pensar que los dados marcan cada jugada, pero todo lo contrario, cada uno decide si arriesgar más o menos. Existe esa toma de decisiones que aportan las mecánicas press your luck.
Como curiosidad fue nominado al Spiel des Jahres, pero que nadie se lleve al engaño. Qwixx es un juego muy chorra con el que pasar el tiempo mientras esperáis a que llegue el tardón del grupo.

El juego de los engranajes o como yo lo llamo el quebradero de cabeza. Como me hace sufrir el cabroncete, te obliga a pensar de una manera que me cuesta horrores (misterios de la mente).
Tzolk´in es un colocación de trabajadores… dinámicos!! único en sus especie. En tu turno tienes dos opciones, colocas currelas o recoges currelas (y los beneficios que te dan). Solo puedes hacer una de esas dos opciones. Parece el eurogame típico, pero no lo es.
Las culpables de esta vuelta de tuerca son las 6 ruedas (engranajes). 5 de estas ruedas son las zonas en donde los jugadores colocan los curritos para conseguir beneficios, cada rueda está enfocada a una cosa. En una consigues comida, en otra recursos como madera, piedra y calaveras, otra está dedicada a la construcción y el desarrollo de tecnologías…
Por otro lado tenemos la 6ta rueda. Es la más grande y está situada en el centro del tablero. En ella están encajadas las otras 5 ruedas de modo que al girar esta rueda giran las 5 restantes, es el motor del juego que marca los turnos.
En resumen un auténtico juguete que atrapa a cualquiera que lo ve, en serio, el juego es cuanto menos original y atractivo en mesa.
Pues bien, lo novedoso de este colocación de trabajadores viene debido a este movimiento que realizan los engranajes. Si tu colocas un currela en una posición de una rueda, cuando pase un turno la rueda central gira una posición, desencadenando que el resto de ruedas giren, y por lo tanto los currelas cambien de posición. Cuantos más turnos dejes a un currito en una rueda más se moverá en ella y alcanzará acciones más beneficiosas. Y ahí está el factor que le dá un nuevo aire al juego, el tiempo. Si quieres realizar una acción en una rueda debes calcular cuantos turnos deben pasar para que tu currito llegue a ella, y no solo eso, debes hacerlo en sincronía con el resto de los trabajadores para conseguir una fluidez de movimientos y acciones con sentido. 
Hay gente que esto lo encuentra innecesariamente difícil, pero a mi me encanta y eso que se me dá fatal jugarlo. Pero es esa lucha por conseguir hacer bien la estrategia lo que ha terminado por cautivarme. 
Por otro lado tenemos un euro muy completito en cuanto a rejugabilidad, estrategias y opciones de desarrollo. Con cada partida descubres nuevas combinaciones en las acciones de las ruedas.
Un gran juego que puede resultar (sobre todo al principio) duro y que me hacer sufrir deliciosamente.

Los juegos que aportan sensación de mejora constante me parecen muy entretenidos. Y SP nos ofrece esto mismo de una forma muy sencilla y directa.
La premisa es sencilla, debes bajar a mesa (tu zona de juego) todas las cartas que puedas que den puntos de victoria y monedas.
Y es que esos son los únicos recursos del juego. Con las monedas compras cartas, con los puntos ganas. Como ya he dicho, fácil y directo.
Lo interesante del juego es que una ronda de juego se divide en 4 fases: de trabajadores, de edificios, de nobles y de intercambio.
En estas 4 fases suceden las mismas cosas, salen cartas específicas de la fase actual, se pueden comprar (instalarlas en tu zona de juego), al terminar la fase todos los jugadores obtienen beneficios de todas las cartas correspondientes a la fase terminada (excepto en la fase de intercambio).
Ejemplo. Termina la fase de trabajadores, cada jugador recibe los bienes otorgados por todas sus cartas de trabajador. Los otros tipos de cartas otorgan sus beneficios al final de su fase correspondiente.
Por lo tanto a medida que se desarrolla la partida vas consiguiendo cada vez mayor cantidad de bienes gracias a la acumulación de cartas que se va teniendo en mesa. Progresión, me encanta esa palabra.
Por otra parte tenemos una serie de condiciones que cuando se cumplen abaratan el precio de compra de las cartas, muy interesante. Y además cada jugador puede tener un máximo de 3 cartas en su mano, la típica carta que no te puedes permitir pero que te viene al pelo puedes guardarla en tu mano para construirla más tarde.
A grandes rasgos eso es Saint Petersburg, y cuidado, por que engancha tela y quemarlo es fácil. Lo que pasa que con la nueva reedición eso no es un problema, ya que se incluyen hasta 7 mecánicas nuevas (el mercado y 6 módulos) por lo que la rejugabilidad aumenta un rato, dando pie a incluir los módulos deseados y crear partidas más menos complejas (y caóticas).
Saint Petersburg un gran juego que gusta siempre que sale a mesa gracias a su mayor virtud, la simplicidad.

Otra partidaca al juego que nos tiene más enganchados ahora mismo. La cantidad de razas y su forma de jugarlas es lo que más me llama para darle partidas.
Esta vez me tocaron los magos del caos (color rojo). Diantres!! no se como conseguí quedar el 2do, estuve toda la partida sufriendo.
Creo que su principal defecto es que empiezan con un solo asentamiento (los demás empiezan con 2), por lo que ya puedes olvidarte de fundar más de una ciudad (cosa que da bastantes puntillos). Eso sí, su gran ventaja es que consiguen 2 fichas de poder en vez de una (las amarillas y ovaladas) cada vez que construyen los edificios circulares y el ovalado. Me puse como los "kikos" consiguiendo fichas de estas que me ayudaron a arrancar y a subir bastante en un par de templos. Lo que pasa que tardé demasiado en expandirme, y culpa de ello fue empezar con una sola casa, expandirse fue dificilísimo y más viendo como los rivales me cerraban por todos lados. Así que opté por mejorar la navegación y me expandí a través del mar. Para cuando empecé a estar presente por todo el mapa la partida estaba en su última ronda y me quedé a medias.
Otra partida que me demostró lo juegazo que es. A medida que voy cogiendo experiencia voy viendo las posibilidades de cada raza, y cada vez creo menos que estén descompensadas.
Eso sí, me va dando la sensación que es un poco juego solitario. En el sentido de que cada jugador está luchando por entender a su raza y el que antes empiece a sacarle provecho gana. Es lo que ha sucedido en las partidas que llevamos, el que antes da con la tecla se lleva la partida (y con unos 15 puntos o más de diferencia). Supongo que esto menguará en el momento que todos los jugadores manejen el juego con soltura.
Con ganas de darle otra partida.

Y nada más. Hasta la próxima semana, sayonara beibis!!
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