1 de diciembre de 2014

THE RESISTANCE: AVALON (RESEÑA)

The resistance: Avalon está siendo mi nuevo party del momento sustituyendo al divertido Pitch car. Y es normal, lo montas en un momento y te picas tanto que es fácil desencadenar una partida detrás de otra. Es muy emociónante sacar conclusiones y ver si finalmente estabas en lo cierto. Se crean unos debates de traca, acusar y defender la postura de cada uno es sumamente divertido. Eso si, no os lo toméis muy en serio, como más se disfruta es desde el colegueo y el buen humor.
Avalon se basa en el juego The resistance publicado en 2009 por el mismo autor. Pero en este nuevo diseño cambia la ambientación sci-fi por la medieval, además añade nuevos personajes y algunas variantes que amplían y mejoran la experiencia de juego. Completito, como a mi me gustan.


Que no te descubran
Al principio del juego se reparte en secreto (a cada jugador) una carta de personaje que determina a que bando se defenderá durante el juego, buenos o malos.

Si te toca ser bueno lo llevas crudo. Percival es un personaje opcional.

Por lo general ser malo es más fácil. Mordred, Oberon y Morgana
son personajes opcionales.

En Avalon todo son desconfianzas y acusaciones. En cada ronda de juego (5 como máximo) los jugadores realizarán una misión que podrá ser completada con éxito o fracasar en el intento. Si se completan 3 misiones con éxito ganan los buenos, si se fracasa en 3 misiones ganan los malotes. Y ya está, ¿fácil? espera y verás.
¿Donde está la gracia del juego? pues que en cada misión será 1 jugador el que elegirá a varios jugadores para que completen la misión, pero nadie sabe de que lado está cada uno (excepto los malos que si saben quienes son entre sí).
Cuando se ha elegido a los jugadores que participan en la misión estos eligen en secreto 1 carta de entre 2 posibles. Las opciones de estas cartas son básicamente "Misión cumplida" y "Misión fallida". Se barajan las cartas para no saber que votó cada uno y se desvelan. La misión fracasa si al menos 1 carta muestra la opción "Misión fallida". Como veis los buenos lo tienen crudo, pero en mi opinión es uno de los aciertos del juego, ser bueno es difícil y mola.

Cartas de misión. A la izquierda votación para el éxito, a la
derecha votación para el fracaso.

Para enreversar más el asunto Avalon incluye el personaje de Merlín (del lado de los buenos). Su habilidad es conocer desde el principio del juego que jugadores son los malotes (jojojo se pone interesante eh?). Y me diréis, ¡que fácil! entonces el que es Merlín dice quienes son los malos, por lo tanto nunca se los elige para hacer las misiones y los buenos ganan fácilmente. ¡ERROR! La otra regla interesante y que merma a Merlín es que si los buenos ganan la partida los malotes tienen una oportunidad para adivinar quien es Merlín y matarlo, si aciertan ganan los malotes. 
Os aseguro que ser Merlín es difícil. Es complicado disimular la cara de circunstancia cuando ves al principio de la partida que te ha tocado serlo. O intentar no ser muy evidente con los malos y darles pistas a los buenos.
Hay otra forma de que los malos se lleven la partida, pero no la explicaré para no liar más la reseña.

Merlín le pilló un cristal enorme a Heisenberg y desde entonces
flipa en colores, es capaz de saber quienes son los malos.

Avalon se amolda
Una de las cosas que más me gustan de este juego es su versatilidad. Al ser un juego con un alto factor social y psicológico pueden darse diferentes grupos de juego, es decir, el juego depende mucho de la gente que lo juega. No he jugado a The resistance anterior pero según he leído este era uno de los problemas, podían darse partidas muy irregulares. En Avalon esto se soluciona gracias a una serie de personajes extra que se pueden añadir a las partidas (si se desea). Su principal función es equilibrar cada uno de los bandos. Así, si en tu grupo de juego siempre ganan los buenos metes un personaje de malo nuevo que potencia a este bando. 
Estas cartas extra van desde un bueno que sabe quien es Merlín, un personaje malo al que Merlín no ve, un personaje malo que no se muestra ante su bando y alguno más. 
Hay otras reglas que pueden ser añadidas para aumentar o amoldar la experiencia de juego a los jugadores, como el token de la dama del lago, o jugar eligiendo en que orden se hacen las misiones (algo muy interesante aunque no lo parezca).
Así a grandes rasgos es Avalon, explicado por escrito puede sonar un poco raro pero os aseguro que una vez cogéis la dinámica de juego funciona a la perfección.

Camelot, un lugar bonico del tó
El aspecto gráfico del juego está muy cuidado en todos los aspectos, algo que ayuda o no sentirse demasiado estafado por los 18 euros que llega a costar.
Cabe destacar las ilustraciones de las cartas, ¡muy chulas!.
Los tokens son variados y de un gramaje muy tocho. Además el tacto es muy suave, parezco un finolis puntualizando esto pero es verdad que tienen un tacto muy agradable. En cuanto a la ilustración de estos igual que en las cartas, muy limpios, bonitos y funcionales.
Hay unos cuantos minitableros para contabilizar las misiones y votaciones, según el número de jugadores se usará uno diferente, también con ilustración propia.
Resumiendo, unos componentes muy trabajados que aportan un poquito de ambientación a la temática "Camelot" y contribuyen al buen funcionamiento del juego.

Visto así el juego no parece caro

Avalon vs The resistance
Aquí seré muy breve, yo me quedo con Avalon. Por componentes, por añadidos, por ilustraciones y por temática. Lo único que puede hacer que alguien prefiera The resistance es el tema sci-fi. Eso sí los añadidos de Avalon son fácilmente tuneables en The resistance.



Avalon no es un juego de mesa al uso, es una experiencia que recomiendo a todo el mundo y a todas las edades. En este caso en concreto estoy muy de acuerdo con la escalada que ha hecho por la bgg, ahora mismo está en la posición 28.
Me parece un experimento social muy interesante. Es tremendo ver la capacidad de hilar y analizar comportamientos por una simple votación. O como una pequeña decisión puede entrañar tanta dificultad debido a las reacciones que pueda provocar en los jugadores, es pura interacción psicológica. Nunca sabes si se actúa con sinceridad o con malicia, o simplemente por el mero caos, muy divertido. 
Perfecto para terminar una velada lúdica o para empezarla aunque en este último caso quizás no paréis de enlazar partidas.
Como puntos negativos diría que a 5 jugadores no es muy recomendable, es a partir de los 6 cuando sale todo su potencial. Y por otro lado se debe jugar desde el cachondeo, si se toma muy en serio genera piques.


VALORACIÓN FINAL: Un juego de mesa único que recomiendo totalmente. Apto para todo tipo de personas e ideal en reuniones.

 "No me gusta ser de los malos. Pero como me toque Merlín la hemos cagao"
 "¡Pero que diantres! siempre creen soy el malo y no me apoyan en las votaciones"
"Engañar, mentir, sabotear, acusar… este juego saca lo mejor de mi"

27 de noviembre de 2014

CARCASSONNE THE CITY (BALAZOS)


Voy a permitirme la licencia de comenzar el primer "Balazos" del blog con una pequeña reflexión que me surge de vez en cuando al opinar sobre tal o cual juego. No pretendo cuestionar a nadie, que conste, aquí cada uno es de su padre y de su madre.
Este mundillo lúdico esta lleno de opiniones y puntos de vista muy diversos gracias a los cuales se disfruta de debates muy interesantes, como se suele decir, para gustos colores. 
Peeero, siendo objetivos se distingue fácilmente un buen juego de otro que no lo es. Entonces me pregunto yo, ¿como puede ser que haya gente que no valore como es debido un juegazo como Carcassonne? ¿como puede un jugón decirme que no es un buen juego? Que quede claro que no me refiero a los gustos personales de cada uno, me refiero a la valoración objetiva que podemos hacer de algo, de cualquier cosa, siendo en este caso un juego de mesa. Un juego de reglas sencillas, para todos los públicos, bonito, con interacción, con un tema educativo y que sobre todo divierte, ¿no está cumpliendo todas las premisas que debe tener un juego de mesa?
Fin de la reflexión.

Carcassonne es un juegazo. Para mí es un top 10, y lo digo sin despeinarme.
El señor Wrede se sacó de la manga una mecánica sencillísima que da muchísimo juego, y ejemplo de ello son la cantidad de expansiones y variantes que llevan sacando desde su salida en el año 2000, funciona tan bien que los posibles añadidos parecen no acabarse nunca. Podriamos decir que Carcassonne es un genero de juego en sí mismo. Coexiste en otro nivel, ni superior ni inferior, en otro nivel.
¿Ya ha quedado claro que soy un firme defensor de este juego? :)

Carcassonne The city se publica en 2004 y utiliza el mismo concepto de su papi pero añadiendo nuevos elementos y formas de puntuar (los muros, las torres y los centinelas), un nuevo diseño, pule algunas cositas como la puntuación de los caminos e incluso se atreve a sustituir los meeples míticos por otros (¿están locos?). 
Lo que consigue es bastante curioso, mejorar al Carcassonne de toda la vida sin necesidad de expansiones ni sacacuartos, es el CARCASSONNE definitivo.
Lo que no entiendo es porqué ha pasado tan desapercibido, siendo el señor juegazo que es. ¿Publicaron una cantidad muy limitada?, ¿no lo vieron rentable?. No lo sé, en mi humilde opinión es uno de los juegos de mesa mas bonitos que se han publicado. 
Es elegante, fácil de explicar, para novatos y para jugones, tiene interacción (muy fina por cierto, que el tema de los muritos y los centinelas tiene mejunge) y es precioso en mesa, PRE-CIO-SO.
Quizás una de las pocas pegas que tiene es su precio, ahora eso si, desde que lo compré ya no juego al Carcassonne normal, siempre sale este a mesa.

No entraré a detallar las reglas, ese gustazo se lo dejo al que quiera disfrutarlo.
Os dejo unas cuantas imágenes extraidas de la bgg para que juzgueis vosotros mismos la calidad de los componentes:

La caja de madera se abre a modo de cofre

Los muros van rodeando y cerrando la ciudad

Siempre se crean ciudades diferentes, muy bonito.

Los nuevos meeples con la cabeza apepiná tienen su encanto

El contador de PVs

Los "centinelas" son uno de los añadidos, vigilan la ciudad
desde los muros.

Para terminar veamos que opinan sobre los componentes el trío calavera:

"Si fuera mujer le montaba un rancho bien bonico, con caballos… incluso con hijos"
 "Psss... mulas mas guapas he visto"
"Podría servirme como caja de puros"

25 de noviembre de 2014

CARSON CITY (RESEÑA)

Comenzamos el blog con un juego al que tengo un especial cariño, Carson City.
Tengo que reconocer que Xavier Georges es un diseñador al que admiro, se nota que mima y desarrolla plenamente cada diseño. Tanto Troyes como este Carson city lo demuestran, y aunque utilice mecánicas ya asentadas lo hace de tal forma que dejan un regustillo bastante fresco. Además son juegos con una gran profundidad.


¡Desenfunda vaquero!
Carson city se puede resumir con una sola palabra, interacción. Dentro del nicho de colocación de trabajadores quizás sea el juego con más interacción al que he jugado. En cada una de sus 4 rondas de juego miras de reojo al resto de rivales para intentar descubrir que forma de fastidiar al prójimo están pensando. Consigue transmitir peligro y tensión en todo momento, y cuando consigues llevar a cabo tu estrategia sientes una gran satisfacción rápidamente olvidada al entrar en una nueva ronda, ¡el viejo oeste no perdona!

Un juego solo para (algunos) hombres (y para todas las mujeres)
Como en todo eurogame que se precie el jugador con mas puntos de victoria al final de la partida gana. Hay varias formas de conseguirlos siendo el dinero el más obvio. Y si os digo que los jugadores pueden robarse entre si ese dinero ya tenéis el cocktel explosivo de puñaladas, pactos, duelos y miradas fulminantes. 
La mecánica es simple, en cada ronda se realizan 3 fases de juego:

FASE 1. En orden de turno los jugadores escogen uno de los 7 personajes que hay disponibles en forma de tarjetas de cartón, lo eligen y realizan la acción permitida por dicho personaje. Cabe destacar que cada personaje tiene acciones diferentes en cada uno de sus lados, por lo que la rejugabilidad en ese sentido aumenta. A su vez, el personaje elegido por cada jugador determinará el nuevo orden del turno.

Tarjetas de personaje. Izquierda lado A, derecha lado B.

FASE 2. En orden de turno los jugadores van colocando sus meeples vaqueros en las diferentes zonas del tablero. Y aquí es en donde entra todo el factor interactivo de este juego, ya que un jugador puede colocar un vaquero en un espacio en donde ya haya un vaquero de otro jugador ¡o incluso de varios jugadores!. Cuando esa zona sea activada habrá un duelo entre esos jugadores, el vencedor utilizará la acción de la zona activada y el perdedor se quedará sin realizarla.
Otra de las perlitas que podemos hacer es colocarnos en un edificio perteneciente a otro jugador para robarle la mitad de los ingresos que genera dicho edificio. Y es que la ciudad de Carson comienza totalmente vacía, y son los jugadores los que la expanden construyendo salones, minas, ranchos, bancos, hoteles… cuya función es generar ingresos a su propietario en cada ronda de juego. Los robos están a la orden del día.

Componentes y la parte superior del tablero con el orden del
turno y las diferentes acciones que se activan siguiendo el
recorrido en "s" invertida. 
Parte inferior del tablero. Aquí se construyen los edificios
de los jugadores comprando previamente cada parcela

FASE 3. En la última fase del juego se activan en un orden determinado todas las zonas del juego en donde haya vaqueros de los jugadores. Es en esta fase en donde se resuelven todos lo duelos, se generan los beneficios, se ganan puntos de victoria y demás acciones que no entraremos a detallar. También es ahora cuando rechinan dientes, se exclaman maldiciones, improperios y palabras malsonantes. Pero todo desde el cariño (o no).
Al final de esta fase se gatilla (nunca mejor dicho) el final de la ronda y da comienzo una nueva.

Los duelos se suceden continuamente

Así a muy grandes rasgos es una ronda de juego, y ojo, que cuando ya se sabe jugar te ventilas una partida de 4 jugadores en 1 hora escasa, por lo que no es muy difícil jugar 2 partidas seguidas, sobre todo si alguien reclama vendetta, o el ya mítico y conocido por todos "no tenéis huevos!!".

West style
Carson city tiene mucho estilo. Los meeples vaqueros son conocidos en todo el mundillo lúdico, con su sombrerico y tó.
El cartón es de un gramaje muy resistente, hasta tiene billetes de cartón (que se enteren ya, odiamos los billetes de papel guarro).
El grafismo y la iconografía esta muy bien ambientada y se entiende perfectamente. Está todo muy bien ordenado y distribuido.
El tablero (enorme) a doble cara aumenta aún más la rejugabilidad, ya que en el lado que tiene el río se aplican una serie de reglas nuevas, lo que cambia un poco el enfoque de ciertas acciones.
También incluye una serie de tokens para jugar de forma alternativa los duelos, sin los dados.
Como ya he dicho cada personaje tiene 2 variantes, es decir tenemos 7 personajes con 2 acciones diferentes cada uno, echad cuentas y calculad las combinaciones de personajes que pueden salir, ¡muchísimas!. Y si sumáis los aportados en la expansión apaga y vámonos.



Carson city es un juego redondo, todo esta bien hecho. Desde el diseño y engranaje de las mecánicas, la implementación de la temática, la rejugabilidad, la calidad y cantidad de componentes con respecto a su precio, todo está muy mimado.
Dentro de la sobreexplotada mecánica de colocación de trabajadores Carson city se hace un hueco a punta de pistola aportando una interacción brutal y en ocasiones despiadada, algo que puede NO gustar a todo el mundo. Además en ocasiones se dan partidas un tanto caóticas y se puede generar Kingmaking.
Por otro lado está el factor azar en los duelos, cosa que a muchos eurogamers echa para atrás. Pero en mi opinión le da una incertidumbre que encaja perfectamente con la temática.
A mi es un juego que me encanta, la tensión, los robos, los duelos… todo me mantienen en continua alerta, además 4 rondas se pasan volando. Salvando las distancias transmite sensaciones del mejor spaghetti western.
Le sumamos el factor rejugabilidad y una profundidad de juego en la que con cada partida vas desgranando y descubriendo nuevas formas de ganar puntos de victoria y obtenemos todo lo que pedimos a un juego completo.
Quizás una pequeña pega que le veo es que tiene una marcada estrategia ganadora, ir a "pistolas" para ganar los duelos es muy poderoso. Aunque en las ultimas partidas he ido a modo pacífico y he perdido por poquitos puntos (eso si me han zurrao de lo lindo), creo que se puede hacer, pero se necesitan partidas para ver estas estrategias.

VALORACIÓN FINAL: Un clásico de los juegos de mesa (con muy mala leche) que puede encajar en cualquier ludoteca.

"Carson es una ciudad peligrosa y hay que andarse con mucho cuidado. No importa, hay multiples formas de haceros morder el polvo"

"Odio ese maldito efecto kingmaking y nunca estoy seguro de si ganaré los duelos con esos dichosos dados, ¡maldita mi suerte!"

"¡Ja! adoro robar y saquear en la ciudad de Carson, es un negocio muy lucrativo. Mi juego favorito"

24 de noviembre de 2014

SOLO ANTE EL PELIGRO


Llevo años leyendo blogs y escuchando podcasts sobre juegos de mesa, en muchas ocasiones he sentido la necesidad de aportar mi opinión sobre lo que se comentaba. Es por esta razón que nace el blog Snake Eyes.
Me apasionan los juegos de mesa, su desarrollo, su creación, su diseño etc, jugarlos es solo una pequeña parte de la afición. La disfruto en todos los sentidos.
En cuanto al contenido aun no sé como desarrollaré el blog, empezaré reseñando algunos juegos de mi ludoteca y subiendo algunas tradumaquetaciones y añadidos de juegos que hago de vez en cuando, supongo que lo demás irá surgiendo con el tiempo.
Agradeceré todo tipo de feedback para mejorar el contenido y la apariencia del site.
Sin más dilación queda inaugurado Snake Eyes, sed bienvenidos forasteros.
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