22 de agosto de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Ra, Elysium, Órleans, La era del carbón

Ra
El maestro Reiner Knizia se sacó de la manga en 1999 este gran juego de subastas y set collection. Los jugadores pujarán para conseguir diferentes tipos de loseta con los que conseguirán puntos de victoria a lo largo de 3 eras (rondas de juego).
En el tablero central se irán colocando las losetas desveladas por los jugadores. Si aparece un número determinado de losetas del dios "Ra" se gatilla el final de era y por lo tanto se otorgan los puntos que cada jugador ha conseguido coleccionando losetas. Las hay de diferentes tipos y cada una puntúa de una forma diferente.
En su turno el jugador podrá desvelar una loseta (y colocarla en el tablero), invocar al dios Ra para iniciar una subasta o pasar. Si la loseta desvelada por el jugador es del dios "Ra" también se gatilla una subasta.
En dichas subastas está el meollo del juego.
Cada jugador tiene 3 fichas de subasta que pueden oscilar entre los valores "1" y "16" (depende del número de jugadores en la partida). Estas fichas no son ocultas por lo que en todo momento ves el valor que cada jugador tiene para las pujas (un detalle importantísimo). En las subastas se puja con una de estas fichas y el ganador de la subasta se llevará TODAS las losetas que haya en el tablero, excepto las de "Ra" que sirven para indicar lo que queda para finalizar la era (ronda). La particularidad de la subasta está en que el jugador se llevará, a parte de las losetas, la ficha de puja que hay en el centro del tablero (siempre hay una), y ojo porque la INTERCAMBIA por la que acaba de utilizar. Esto quiere decir que si, por ejemplo, ganas pujando un "14" y en el tablero hay una ficha con valor "3"  estarás perdiendo un buen valor de puja a cambio de ganar una ficha bastante perdedora. Además la ficha de puja ganada se coloca boca abajo (estará lista en la próxima era), por lo que cada jugador solo podrá ganar 3 pujas en cada era (al tener 3 fichas).
Este pequeño detalle hace que las decisiones sean sumamente importantes, y lo que parece ser una subasta sin beneficios puede resultar todo lo contrario si se piensa bien. Y es que ganar una subasta es relativamente fácil, lo difícil es ganar las subasta adecuada y en el momento adecuado. 
Debo reconocer que la subasta no es una mecánica que me guste demasiado, aunque bien incorporada puede resultar interesante (Cyclades, Homesteaders por ejemplo). En este caso la subasta es el engranaje principal de todo el juego y lo cierto es que me ha gustado mucho. El juego tiene tensión, el toque de azar justo y esa elegancia y toma de decisiones tan característica en esta época de Reiner Knizia (1995-2000 fueron años brillantes en su trayectoria). Hay que pensar muy bien cuando pujar y cuando no, cuando provocar una puja para ver si el jugador deseado pica etc, hay que jugarlo para ver la cantidad de situaciones que pueden darse, cada puja es divertida y se pueden plantear desde muy diversos puntos de vista.
La velocidad de juego y el rango de jugadores (2 a 5) lo hacen ideal para todo tipo de jugadores. Como conclusión Ra me parece un gran juego de subastas que en el ámbito familiar funcionará muy bien gracias a su sencillez, y que además satisfará a los jugones gracias a su interesante toma de decisiones.

Los que siguen el blog sabrán que me encantan los juegos de combos. A este le tenía muchas ganas y lo cierto es que me ha dejado muy buen sabor de boca.
Elysium es un juego de cartas de última hornada que poco a poco se ha metido entre los mejores del año. A mi me tenía enormemente hypeado principalmente por su increíble aspecto gráfico. Las cartas están ilustradas por algunos de los mejores ilustradores del momento, y para mi estas cosas son un verdadero plus a tener en cuenta. Una vez jugado solo puedo decir que es quizás el juego más impresionante a nivel artístico que he visto en los últimos años, una delicia para mis ojos, y del inserto ni hablo, un pasote.
Típico juego de cartas en donde los jugadores buscarán adquirir las que mejor se adapten a las ya conseguidas, en busca de las mejores sinergías y beneficios. El jugador con más puntos ganará la partida.
Uno de los aciertos es que el mazo general de cartas se prepara con varios de los 8 mazos (familias) que hay, por lo que las partidas pueden variar bastante entre sí. Añadir que cada familia está ilustrada impecablemente por un ilustrador diferente.
La particularidad de Elysium es que las cartas tendrán dos usos diferentes. Nuestra zona de juego se divide en dos partes gracias al minitablero horizontal que tenemos, la zona superior y la zona inferior. Cuando adquirimos las cartas se sitúan en la zona superior, aquí podremos hacer uso de sus beneficios. Sin embargo cuando las traslademos a la zona inferior dejarán de aportar sus beneficios, pero a cambio otorgarán puntos al final de la partida. Bastante curiosa esta mecánica, le da un toque muy fresco al juego en donde debemos dejar de sacar provecho en el momento justo a nuestras cartas.
¿Y como puntúan en la parte inferior del tablero? pues bastante parecido al poker de toda la vida, es decir hay que hacer sets específicos con las cartas que bajemos. Las cartas están numeradas del "1" al "3", habrá que intentar hacer escaleras del mismo color y emparejar cartas del mismo valor (por parejas, tríos, poker…). Además algunas de las cartas que bajamos a la zona inferior otorgan puntos de victoria extra por diferentes cosas.
Elysium cumple a la perfección la fórmula de este tipo de juegos, enormes posibilidades de combinar cartas y mucha rejugabilidad, gracias en parte a que en cada partida se utilizan diferentes familias (hay 8 muy deferentes entre sí). Le sumamos un par de mecánicas curiosas (el uso de las columnas también tiene lo suyo), una temática atrayente (mitología griega), un aspecto gráfico de excepción y tenemos un gran juego de cartas con el que disfrutar de bastante. Y me da a mí que le caerá alguna que otra expansión.
Lo dicho, muchas ganas de seguir dándole caña a este sólido diseño de cartas.

En 2014 se publicaron un par de juegos con una mecánica que bebía directamente del "deckbuilding" (construcción de mazos), os hablo del "bagbuilding" (construcción de bolsas??), que no es más que otra vuelta de tuerca más a la mecánica ingeniada por Donald. X. Vaccarino. Los jugadores empiezan la partida con una bolsita de tela y una serie de cubos idénticos en su interior. Durante la partida irán sacando esos cubos ejecutando unas acciones u otras dependiendo del color de los cubos sacados. La gracia es que durante la partida se van añadiendo cubos conforme a las necesidades del jugador, de ahí el termino "construcción de…", el jugador personaliza el interior de su bolsa, construye su estrategia. En el caso de Orléans no son cubos sino fichas circulares ilustradas con personajes / oficios (agricultor, pescador, guerrero etc). Dependiendo del tipo de personaje que saques de la bolsa podrás colocarlos en unas zonas u otras del tablero, y claro ahí es donde irás especializando tu bolsa.
Así pues estamos ante una especie de colocación de trabajadores movida por el ya mencionado "bagbuilding". Además nos encontramos con adquisición de edificios (con los que ejecutar interesantes acciones), un poco de set collection (el multiplicador de los libros me parece la estrategia principal a seguir), un mapa por el que viajar y conseguir recursos y cierta aleatoriedad en las losetas de eventos (en cada ronda aparece un evento que puede ser beneficioso o perjudicial).
No voy a entrar a detallar el juego pues sobre papel es complicadete de explicar ya que tiene muchas cositas, vamos, lo que yo suelo denominar un auténtico "puchero". Me centraré en las impresiones que me ha dado así que no me toméis al pie de la letra, seré bastante subjetivo.
Orléans es un juego bien parido, con una estética amable y bien engranado. El ir adecuando el interior de tu bolsa a tus necesidades es divertido y tiene su gracia. Pero peca de pretencioso, mezcla demasiado y gratuitamente.
Se hace bastante repetitivo y largo (con 4 jugadores estuvimos dos horas), una duración inferior le haría mucho bien. Y es que al principio es divertido lo de la bolsa pero al ratito cansa, creo que podría ser una mecánica excelente si se adapta a una duración más "filler". Por otro lado tenemos el popurrí de mecánicas en donde veremos 3 tableros generales (estamos locos?) más el tablero personal de cada jugador, y añádele los edificios a construir… demasiados elementos para lo poco que aporta, y no es que sea complicado pero es lo que digo, ale vamos a echarle a esto todo lo que podamos que saldrá un "potaje" cojonudo… pues no señores, para mí el "más es menos" en un juego de mesa y aquí se cumple.
Interacción?? muy poca. En el tablero de los viajes podrían haber ingeniado algún tipo de interacción, aunque es tan extenso que puedes no cruzarte con ningún jugador en toda la partida, o si al caso al final de ella. Por lo demás la típica de construir este edificio antes que el rival y avanzar antes que los otros por determinado track. Esa es otra, hay por los menos 5 tracks por los que ir creciendo, siendo el más importante el de abajo que te dá los multiplicadores. Nos pareció que hacer este track es esencial para optar a la victoria. En fin, muy solitario.
Los eventos hicieron de las suyas en unas cuantas rondas, mermando seriamente a un par de jugadores al darse el evento adecuado en el momento exacto, con el acelerón consiguiente de los jugadores no perjudicados. Algo que podrá gustar más o menos, a nosotros nos pasó así que la situación de "esto es injusto" se puede dar, y varias veces. Para mí otro punto negativo.
Como conclusión, ¿me apetece volver a jugarlo? sinceramente no. Otro "pucherazo" que no hace más que confirmarme que los eurogames deberían buscar la sencillez y la elegancia por encima de la complejidad y mezcolanza de mecánicas sin sentido (salvo excepciones). Solo se salva el "bagbuilding" que como ya he dicho podría ser interesante adaptado a juegos de duración más cortita.

La era del carbón
He jugado poco estos dos meses pero le he dado mucha caña a este juego de la doble "K". Ya hablamos un poquito de él en esta entrada así que iré directamente a las nuevas sensaciones tras una buena cantidad de partidas.
La Era del Carbón es un diseño de peso medio muy sólido y bien engranado. Yo lo equiparo en sensaciones al Stone Age, siempre que lo enseño gusta mucho y su apartado gráfico está muy bien realizado (a excepción de los billetes, cutrísimos). Su funcionamiento es muy sencillo y las partidas tienen una duración muy ajustada.
Los jugadores adquieren contratos que consisten en extraer un determinado tipo de carbón (hay 4 tipos) y una vez extraído debe ser enviado con el medio de transporte indicado (4 tipos también). Una vez enviados los contratos se ganan puntos de victoria. Y ya está.
Lo interesante es que al final de cada ronda (3 rondas en total) se puntuará por las "mayorías" de ciertos elementos indicados en nuestros contratos completados (tipos de carbón enviado, medio de transporte y tipos de carbón extraído), y esto se irá haciendo progresivamente a lo largo de las 3 rondas. De este modo tendremos que elegir muy bien que contratos completar, ir a lo loco no te dará la partida, hay que fijarse muy bien en que hacen nuestros rivales y vencerá el que mejor se adapte a la concesión de las "mayorías".
De este modo la interacción se nos presenta a modo de carrera por ser el que más tenga de cada uno de los elementos mencionados (por supuesto no podrás ir a todo). Además en la colocación de nuestros trabajadores también hay una interacción muy interesante. No es la típica de pisar el sitio, aquí podrás usar todas las zonas si colocas un trabajador más de los que ya haya en la zona a usar. Si eres astuto encarecerás las zonas a los demás jugadores, algo que en momentos puntuales puede joder bastante. A mi más que colocación de trabajadores me parecen "puntos de acción", algo que el yayo Kramer inventó con la trilogía de la máscara, es un especialista en esto.
Con todo lo dicho estamos ante un juego estratégico y táctico a la vez, no hay una estrategia ganadora y hay que estar adaptándose y moldeando nuestra partida acorde a lo que los demás están haciendo. Si ves que nadie extrae carbón marrón, ya sabes lo que toca, si ves que alguien va a mandar carbón por tren, adelántate y encarece la acción de envío ferroviario etc. Gracias a esto las partidas te mantienen inmerso en el asunto, y cada puntuación de final de ronda debe ser seguida con atención para memorizar con que jugadores luchas las mayorías y cuales puedes arrebatar, quizás vaya siendo hora de dejar de lado conseguir carbón negro (el más valioso) para ganar las mayorías del carbón amarillo (el menos valioso). Aquí te será más beneficioso ir a contracorriente y una huida a tiempo se convertirá en una futura victoria.
Concluyendo, no quiero decir que sea el juego del siglo ni nada por el estilo. Es lo que es, una muy buena opción como eurogame de iniciación (a mi me funciona perfectamente) y de peso medio que entre jugones puede dar partidas bastante tensas gracias a su desarrollo progresivo y puntuación de mayorías. Se nota mucho la buena mano de los yayos, escala bien, duración ajustada, sencillo en planteamiento e interesante en su desarrollo. Aunque si eres de culo duro puede que no te diga nada.

Hasta la próxima entrada vaqueros!!

2 comentarios:

  1. ¡Estupenda entrada! Coges idea de varios juegos en 10 minutos de lectura. A mí me ha llamado más la atención Ra, a ver si puedo probarlo por ahí. Un saludo y ánimos para seguir con esta estupenda labor y excelente trabajo. ¡Nos leemos!

    ResponderEliminar
  2. Qué buenas partidejas te pegas! me has dado ganas de jugar un Era del Carbón.
    Elysium me gustó, pero no me alucinó. Y de Ra lo mismico. Aun así jugaría ambos ahora mismo.

    Saludos!

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...