El plato de hoy se compone de burbujas de colores, la corte de Louis XIV y mechas gigantescos.
Vamos a verlo!!
Una de las últimas novedades de SD GAMES nos propone una confrontación entre dos jugadores en donde deberemos hacer más puntos que nuestro rival a base de explotar bolas de diversos colores ("bubblees"), algo así como un "Candy Crush" simplificado.
El tablero se divide en 3 zonas diferentes, en el centro tenemos el "cielo", desde el que podremos hacer caer bolas a nuestro terreno. En ambos lados del "cielo" tenemos el terreno de cada jugador. La idea es hacer caer a nuestra zona bolas de forma que "emparejen" un mínimo de tres bolas del mismo color, si lo conseguimos… POP!!! explotan y nos permiten ejecutar un efecto inmediatamente que depende del color de las bolas explotadas: tirar una de nuestras bolas a la zona de nuestro rival, hacerle un intercambio, ganar un punto extra, hacer caer bolas extra del "cielo" y demás lindeces con las que facilitarnos las cosas y fastidiar al rival.
Por otro lado cada bola explotada nos reporta un punto de victoria al final de la partida, que es de lo que de verdad trata la historia, explotar "bubblees" a punta pala.
Además hay un color de "bubblee" que nos dificulta la tarea, las de color negro. Estas "bubblees" no pueden ser explotadas de ninguna forma, y la única manera de deshacernos de ellas es con los efectos detonados por explotar el resto de "bubblees", que gustazo cuando le lanzamos una de estas pelotas a nuestro rival.
El turno es muy sencillo, sacamos de la bolsa tantas "bubblees" como huecos haya en el cielo (generalmente dos) y las situamos en dichos espacios. Una vez está el "cielo" repleto de bolas debemos hacer un intercambio entre dos "bubblees" adyacentes del "cielo", y por último debemos hacer caer a nuestro terreno dos que estén adyacentes, si con esto conseguimos emparejar al menos tres del mismo color las situamos en nuestras reserva de puntos y efectuamos el efecto.
Cuando no queden más bolitas en la bolsa se procede a la puntuación final, o, si llenamos nuestro "terreno" y no podemos bajar más habremos perdido inmediatamente. Asfixiar a nuestro rival será uno de nuestros objetivos.
"Bubblee Pop" es un juego abstracto bastante llamativo en mesa, sencillo de jugar y adictivo. Además las partidas se ventilan rápido y dejan ganas de revancha. A veces el factor azar puede ser un poco determinante pero por lo general las partidas quedan ajustadas y permite planificar jugadas explosivas con una mecánica bastante sencilla. Además, para completar el conjunto, ofrece 3 dificultades de juego diferentes y un modo solitario.
En cuanto a componentes y estética resulta un juego muy vistoso en mesa con una amplia variedad de "bubblees" muy simpaticonas.
Uno de esos juegos que no es ninguna maravilla pero que resulta divertido y agradable de jugar cuando tienes 20 minutitos. Bastante recomendable en estas fechas que se acercan de playita, piscina o como regalo a ese sobrino al que queremos ir enganchando a este sano "vicio".
Desempolvamos un diseño de Rüdiger Dorn, un señor al que tengo en un pedestal gracias a juegos como "Dragonheart" o "Goa", si podéis cotillearlos los tenéis reseñados por el blog. Pepinakens!!
Esta vez nos vamos a la corte de "Louis XIV" para influenciar a diversos personajes de la época y conseguir los ansiados puntos de victoria.
La zona de juego se conforma de 12 losetas de personaje situadas en espiral y numeradas del "1" al "12", que no es más que su orden de activación en la fase de "activación" (lógicamente).
El juego funciona a través de una mecánica de "mayorías" estándar, esto es, el jugador que tenga más cubitos en un personaje ganará su beneficio. Lo que pasa que combina 3 tipos de losetas que varían un poco su resolución por mayorías:
1. Por mayoría absoluta: la de toda la vida, el jugador con más cubos gana el beneficio, los demás "la pelan".
2. Por mayoría "amable": el que gana la mayoría recibe el beneficio, el resto de jugadores pueden ejecutarlo si pagan dinero (sobornan al personaje).
3. Por requisito: todos los jugadores que sitúen el número de cubos solicitados por el personaje activarán su efecto. Aquí no hay mayoría.
Bien, explicado esto ¿cómo se desarrolla el juego?
Los jugadores reciben al principio de la partida 2 cartas de "misión". Estas cartas requieren 2 recursos para poder cumplirlas. Nuestro objetivo es conseguir esos recursos para cumplir las misiones (que dan 5 puntazos al ser completadas), ¿cómo? pues ganando el favor de los personajes, es decir, ganando mayorías en la fase de "Influencia", que es en la que podemos colocar cubos sobre los personajes.
Al final de cada ronda de juego se ejecuta una fase de "Misión", en donde los jugadores por turnos pueden cumplir misiones consumiendo los recursos que han conseguido durante la ronda. Y cuidadito porque al final de cada ronda los jugadores solo pueden conservar uno de los recursos que les haya sobrado, así que debes intentar conseguir exactamente los recursos que necesitas para cumplir las misiones, acumular por acumular no es óptimo, se penaliza.
Por último mencionar que las misiones completadas otorgan suculentos beneficios durante el resto de la partida, digamos que son "poderes" que vamos consiguiendo y que se pueden volver a aplicar en cada ronda de juego. Mola!!
"Louis XIV" es un ejemplo perfecto de como se hacían antes los eurogames, reglas sencillas y buena profundidad de juego. Un diseño de caja pequeña que concentra un pedazo de juego de mayorías. El puteo y la lucha es directa durante toda la partida, no podemos andarnos por las ramas que el juego dura tan solo 4 rondas. Debido a esto produce una sensación de "coitus interruptus" bastante agridulce en las primeras partidas. Por otro lado tenemos el tema de la puntuación final, que me parece un poco descompensada, ya que cada misión completada da 5 pvs, si algún jugador completa una misión más que el resto será muy probable que gane, ya que el otro modo de conseguir puntos es de uno en un punto. Quizás no le haya dado las partidas suficientes, pero deja una sensación muy rara, es probablemente el mayor punto negro de un diseño excelente y compacto, no sobra nada.
Si os gustan los juegos de mayorías ponedlo en la lista y dadle un tiento en cuanto podáis. Por cierto, se va a reeditar bajo otra temática más resultona.
Hace muy poquito le dedicamos una entrada a Scythe, uno de los euros más interesantes que se han publicado en el último año. Desde la campaña de Kickstarter ya se anuncío que estaban trabajando en nuevas facciones. Pues bien, de mano de Maldito Games ya tenemos en nuestro país la primera ampliación, y yo, aunque no soy mucho de expansiones he picado.
Compuesta por dos facciones (y sus componentes que no son pocos) y dos tableros de acción nuevos estamos ante una expansión que aporta mayor rejugabilidad, no añade mecánicas nuevas, a excepción de unas reglas para jugarlo a 6 y 7 jugadores. Veamos que añaden las facciones.
Los japoneses (morado): Estamos ante una facción bastante versátil pero que premia bastante el ir de "solitario" con nuestras miniaturas. Permite entrar y salir de lagos y puede cruzar cualquier río sin importar el tipo de terreno, eso sí solo puede hacerlo con una unidad cada turno, lo que capa un poco esta potente habilidad.
Pero sin duda lo más interesante es que puede colocar trampas en los terrenos, si alguien entra ahí se voltean y ese jugador sufre una penalización. Además si combates con una sola unidad ganas 2 de poder militar.
Los escoceses (verde): Facción bastante ofensiva y territorial. Ojo al dato, puede colocar unos tokens de "bandera" en los terrenos (hasta 4 máximo), y de cara a la puntuación final se consideran un terreno adicional si está bajo tu poder, nada desdeñable esta capacidad. Además cada vez que atacan ganas 2 de poder militar, y si le atacan el rival pierde 2 de poder militar. También es capaz de teletransportar sus unidad hacia terrenos con trabajadores o tokens de "bandera". Una facción muy potente.
Por otro lado ambas tienen en común un detalle, al contrario que las 5 facciones de la caja base carecen de la habilidad de +1 de movimiento, lo que las hace un poco más lentas, la buena noticia es que sus otras habilidades compensan esta carencia en otros aspectos.
Como conclusión estamos ante una expansión muy recomendable si eres un "scythado" como nuestro shérif, las nuevas facciones son muy diferentes a las 5 básicas, aparte de que parecen estar muy bien equilibradas. Por otro lado no hemos tenido la oportunidad de probarlo a 6 y 7 jugadores, pero se puede montar un buen "pifostio", no estoy seguro de si el tablero escalará bien en este rango tan alto.
Que juegazo el "Scythe".
Hasta la próxima vaqueros!!
Louis XIV es uno de esos juegos curiosos que, al menos a mí, siempre me gustan tener a mano, es un mayorías con una interacción mucho más friendly y elegante de lo habitual, una caja pequeña sin aire, un diseño sólido sin necesidad de expansiones, que a cuatro va genial y a dos y tres escala razonablemente bien, duración ajustada, tema bien metido y el rollo de los objetivos le da un punto muy guay, puedes ir a misiones o a escudos, luchar por las mayorías en las que está Louis o moverte por la periferia, romper mayorías con las cartas rojas que te permiten influenciar fuera de la fase de turno o adquirir cartas verdes de personajes para jugar un turno más que el resto de los jugadores, las misiones dan 5 puntos cada una pero los escudos tienen una puntuación extra por objetivos, el arte me gusta mucho (pero parezco ser el único) ¿Es el mejor juego del mundo? No... pero por duración, tamaño, explicación asequible y el servicio que ofrece no lo sacaría de mi colección nunca.
ResponderEliminarSi bien goza de muchas virtudes no embelesa desde la primera partida, yo lo considero una curiosidad de esas que va de menos a más y que da luz a la estantería...
En cuanto al tema, me atrae más este que el de los animales.