16 de noviembre de 2017

HERO REALMS (RESEÑA)

Muchos deckbuilding se han publicado desde que Dominion (2008) asentó las bases de este tipo de juegos. Lo cierto es que pocos son los que han cosechado un éxito cercano a su pionero. Uno de ellos fue Star Realms (2014), una cajita que concentraba un juego de construcción de mazos directo y muy adictivo. Su éxito fue inmediato y cautivó por todo el planeta a fans de la construcción de mazos.
2 años después, sus autores Roberth Doughterty y Darwin Kastle vuelven a la carga con fórmula idéntica pero cambio de estética, Hero Realms  calca a su precursor y lo viste de fantasía medieval. Vamos a verlo.

Construcción de mazos
El "deckbulding" es un tipo de juego en el que los jugadores comienzan con el mismo mazo. A medida que avanza la partida van adquiriendo nuevas cartas con las que personalizan su mazo y enfoque estratégico.
En "Hero Realms" el objetivo de los jugadores es reducir a cero la vitalidad del rival, para ello necesitan cartas que apliquen puntos de impacto.
En su turno el jugador juega sus 5 cartas en mano, aplica los efectos de las cartas, compra cartas del mercado para mejorar su mazo e inflige daño al rival.
Los jugadores comienzan con un mazo de 10 cartas idéntico (siete de "1" oro, una de "2" oros, una de "1" impacto y una de "2" impactos).
En el centro de la mesa se ubica el mazo de mercado y se desvelan 5 cartas que están disponibles para que los jugadores las adquieran. En el momento que un jugador compra una carta se repone con una nueva inmediatamente.

Las cartas para comprar van saliendo del mazo de juego, siempre hay 5 disponibles cada una tiene
un coste en monedas diferente, según su potencia
En nuestro turno jugamos las 5 cartas de nuestra mano y aplicamos su efectos. Si es dinero podemos usarlo
para comprar nuevas cartas del mercado y mejorar así nuestro mazo

Facciones y sinergias
Lo divertido en "Hero Realms" viene dado por las cartas de mercado, pues están divididas en 4 facciones diferentes que concentran un estilo de juego muy marcado.
Facción Cofrade: esta facción centra sus acciones en el mercado, aportan muchas monedas y efectos que facilitan el uso de las cartas recién adquiridas. La facción más neutra ya que además aporta cartas de impacto.
Facción Necros: la facción más agresiva del juego, si te especializas en Necros darás tortas como panes y tu rival caerá en cuestión de turnos. A parte permiten eliminar cartas de tu mazo para optimizarlo al máximo. Como contrapunto apenas aportan monedas con las que conseguir nuevas cartas.
Facción Imperial: facción muy defensiva gracias a los efectos de "curación" que aporta. Serían lo opuesto a los Necros y probablemente sea la facción más completa, aportan monedas, impactos y juegan mucho con las cartas de "Campeón" (que ahora explicamos). Muy potentes.
Facción Feral: parecida a los Necros en cuanto a potencia de ataque pero añaden una pequeña dosis de monedas. Además consiguen que nuestros rivales deban descartar cartas de su mano, una facción muy interesante.
Lo más divertido de Hero Realms son los efectos extra de facción, ¿y esto qué es shérif? Cada carta de facción tiene un efecto secundario que se activa únicamente si usamos otra carta de esa misma facción, pero es que además ambas cartas se comban y activan sus efectos secundarios.
Esta peculiaridad fomenta que los jugadores se especialicen en la adquisición de cartas de una facción, para que haya más posibilidades de que aparezcan en la misma mano y comben de lo lindo.
El juego consigue generar un efecto bola de nieve en donde a medida que construyes el mazo ejecutas jugadas más bestias.



Campeones
En cada facción hay unas cartas denominadas Campeones. Se identifican fácilmente con un escudo ilustrado en su esquina inferior derecha.
Estas cartas permanecen en juego cuando termina nuestro turno, NO van al descarte. Si empieza nuestro turno y tenemos Campeones en nuestra zona de juego podemos volver a usar su efecto, pero además hacen que ya tengamos en juego una carta de facción para que nos sea más fácil combar acciones secundarias de facción.
Los campeones además nos protegen, pueden sufrir los impactos en nuestro lugar. Los campeones son de 2 tipos según el color del escudo:
Escudo Gris: el rival puede ignorar a estos campeones para infligir los impactos al jugador.
Escudo Negro: el rival debe derribar obligatoriamente a estos campeones antes de aplicarle daños al jugador. Estos campeones se denominan Guardianes.
Situar muchos guardianes le complicará la vida a nuestro rival y será clave para darnos un respiro en manos desacertadas.

El Campeón de la izquierda puede ser ignorado por el rival, sin embargo al de la derecha debe
hacerle un total de 6 puntos de impacto antes de poder atacar al jugador

Modos de juego
A diferencia de Star Realms el juego básico de HR trae material para disfrutar hasta 4 jugadores con sus diversos modos de juego competitivo y por equipos.
El juego por equipos 2 vs 2 es muy divertido y el modo Primera Sangre para 3 jugadores resulta muy emocionante, me he quedado con ganas de probar el modo Emperador para 6 jugadores!!!
Esto es un plus dentro del genero deckbuilding, en donde jugar a rangos superiores de 2 jugadores se convertía en una experiencia tediosa, con Hero Realms es una cualidad.

Expansiones
Nunca hablo de las expansiones en mis reseñas pero en este caso creo que merece la pena mencionarlas. Hero Realms está planteando expansiones muy interesantes, la que más me llama la atención es el modo campaña en donde los jugadores cooperan para superar misiones, ganar experiencia y mejorar sus mazos. Aún no está publicada pero Devir tiene planes de traerla. La que si vamos a comentar porqué ya está disponible son los sobres de personaje.
Estos sobrecitos (de poco más de 3 euros) se componen de un mazo de cartas para sustituir el mazo de juego inicial, es decir, aporta asimetría desde el inicio de la partida. Hay 5 sobres diferentes cada uno centrado en un personaje:
Guerrero: comienza con 60 puntos de vida. Su mazo comienza con seis cartas de "1" oro,  una de "2" oros, una de "3" impactos, una de "2" impactos y una carta de Campeón Guardián "3". El guerrero nos aporta buena dosis de tortas desde el inicio, aparte la carta de Campeón nos ayuda a evitar impactos en los primeros turnos de juego. Un personaje ideal para novatos.
Explorador: comienza con 58 puntos de vida. Su mazo comienza con cinco cartas de "1" oro,  una de "2" oros, una de "1" oro que aporta descuento al comprar un campeón, una de "2" impactos y dos de "1" impacto que comba con la carta de "2" impactos para permitirnos robar una carta de nuestro mazo. El explorador nos ayuda a robar cartas nuevas en los primeros compases de nuestro turno aparte de que permite ver y preparar las primeras cartas de nuestro mazo. Personaje muy útil cuando sabes jugar bien.
Clérigo: comienza con 55 puntos de vida. Su mazo comienza con seis cartas de "1" oro,  una de "2" oros / "5" de curación, una de "2" impactos y dos cartas de Campeón Guardián "1". El Clérigo nos dá una buena dosis de curación además de mejorar campeones en juego. Un personaje muy apto para los que dominan el juego.
Ladrón: comienza con 52 puntos de vida. Su mazo comienza con cinco cartas de "1" oro,  dos de "2" oros, tres de "1" impacto que comban entre sí para aportar "+2" impactos. El Ladrón es uno de los personajes más completos que además fastidia mucho al rival haciéndole descartar cartas. Un personaje muy fácil de utilizar y súper completo, ideal para novatos.
Hechicero: comienza con 50 puntos de vida. Su mazo comienza con cinco cartas de "1" oro,  una de "1" oro que aporta un descuento de 1 oro en una compra, dos de "2" impactos, una de "1" impacto que comba para robar una carta y una carta de Campeón que carece de escudo (no puede ser eliminado) que aporta "1" impacto / "1" oro / "1" curación. El Hechicero es un personaje muy versátil que se adapta fácilmente a cualquier tipo de mazo.
Esta expansión le aporta rejugabilidad y abre aún más sus posibilidades, tampoco os esperéis una asimetría muy potenciada pues solamente lo notareis en los primeros compases de la partida. Si os gusta el juego me parece una expansión obligatoria y más sabiendo que será ideal para combinarla con la expansión del modo campaña "The Ruin of Thandar".

Sobres de personajes
El modo campaña que, según Devir, saldrá en nuestro país. Pintaza

Componentes
La edición que nos trae Devir ofrece una excelente relación calidad/precio, con cartas de calidad y unas ilustraciones bastante chulas en su conjunto, siempre encontrarás alguna mas fea que otra pero mantienen un nivel muy alto. La caja tiene un tamaño ajustadísimo y quizás la única pega es que con todo enfundado se salen las cartas un poquito de la cuna, aun así se agradece que hayan tenido en cuenta el enfundado de cartas. Eso sí, en cuanto compras los sobres de personaje deberás mudar el juego a otra caja.


Hero Realms renueva la franquicia "Star Realms" calzándole otra temática y buscando un camino diferente de cara a sus expansiones. Todo el sistema de juego hereda la fluidez de su antecesor manteniendo sus cualidades y puliéndolas aún más, dando como resultado un deckbuilding clásico con mayúsculas.
Todo esto tiene un doble filo, no esperes un juego diferente a Star Realms, es totalmente idéntico, hasta el punto de que no te hará falta leer el reglamento, todo se mantiene intacto a excepción de algunos iconos. Eso sí, el conjunto de efectos de las cartas es ligeramente diferente.
La pregunta clave sería ¿cual me gusta más? honestamente ambos me parecen juegos muy divertidos, pero reconozco que me decanto por Hero Realms gracias a las expansiones que se avecinan en las que se propone un modo campaña, estoy deseando ver que ofrecen.
Y vamos cerrando la reseña,  si te gustan este tipo de juegos y buscas un deckbuilding de confrontación estás ante un "top". Barato, pequeñito y muy bueno.

VALORACIÓN FINAL
Uno de los deckbuildings más robustos y pulidos que existen. Adictivo, divertido y directo al grano.


"El sistema de juego va como un tiro"

"Idéntico a Star Realms, ¿merece la pena?"
"Toñinas continuas, que más puedo pedir"


4 comentarios:

  1. Buenos días,

    El pack del Hechicero en castellano tiene dos erratas, por eso el gato es inmortal.

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    Respuestas
    1. Gracias por la corrección vaquero. Parece que Devir ya ha tomado cartas en el asunto y va a reemplazar las dos erratas.
      Saludos!!

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  2. En los sobres de campeón solo vienen las cartas de inicio del campeón de turno? o vienen más cartas para la zona de compra?

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    Respuestas
    1. Vienen 15 cartas (creo recordar).
      -Las 10 con las que empieza tu mano.
      -2 de uso especial.
      -2 para contabilizar las heridas.
      -1 que muestra el héroe en version masculina y femenina.
      Saludotes!!!

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