Hoy nos transportamos al mundo de Andor, a la Escocia del siglo XIX e intentamos desactivar una bomba, desenfunda vaquero!!
En 2012 el prestigioso ilustrador Michael Menzel sorprendió con este título ilustrado y diseñado enteramente por él.
Desde su publicación no ha parado de cosechar éxitos y premios, entre los que destaca el "Kennerespiel des Jahres" y el "As d´Or" en 2013.
"La última esperanza" es el broche final de esta trilogía, y a diferencia de la segunda expansión no necesita del básico para poder jugar. Este "tercer capítulo" es rejugable por sí mismo. Además no es necesario haber jugado a los anteriores títulos para enterarte de la historia, lo que está muy bien para introducirse en el mundo de Andor.
El juego propone una experiencia cooperativa en donde los jugadores toman el papel de héroes. A través de una serie de "Leyendas" deben completar objetivos y enfrentarse a seres fantásticos.
Cada escenario nos muestra el transcurso de una historia a través del "Narrador", una pieza que va avanzando por un track y nos indica cuanto tiempo tenemos para cumplir "x" objetivo y cuando se deben leer las cartas de historia, es quien marca el ritmo de las partidas. Todo esto aporta unas sensaciones de juego bastante inmersivas y nos hace sentir que somos parte de una gran historia. Completar los escenarios nos deja ganas de más y saber que va a suceder en la siguiente "Leyenda". Se podría decir que es parecido a leer un libro, con la diferencia de que los protagonistas somos nosotros. Aunque tampoco hay que esperar una gran libertad de movimientos, ya que la historia solo avanza si vamos completando las tareas que nos encomiendan las "Leyendas", y cumplirlas requiere de la cooperación constante, siempre vas con la soga al cuello y hay que darse prisa en hacer las cosas.
El tablero de juego nos muestra una región bellamente ilustrada dividida a su vez en pequeñas casillas numeradas. Podemos ver ruinas, bosques, cuevas, abismos y demás. Este sistema de tablero "casillero" ofrece muchas posibilidades y lo aprovecha sobradamente.
Durante las primeras leyendas jugaremos en el mismo escenario e iremos descubriendo que caminos son más óptimos para las tareas que nos proponen, pero también descubriremos porqué lugares será más peligroso el movimiento de los enemigos. Y es que este sistema simula de una forma muy efectiva como deben mover los monstruos, algo que se ejecuta de forma bastante sencilla en la fase de enemigos.
Hablando de monstruos, el sistema de combate se resuelve mediante tiradas de dados y premia el luchar en equipo añadiendo dados, algo esencial cuando nos enfrentamos a los monstruos más complicados.
A medida que avancemos a las últimas "leyendas" jugaremos en el segundo escenario, que no quiero "spoilear", solo añadir que el tablero (enorme por cierto) está ilustrado por sus dos lados.
"Las leyendas de Andor" es un juego cooperativo precioso y con algunos escenarios que exigen de toda nuestra cooperación, no es raro repetir varias veces la misma leyenda, algo que por otra parte puede cansar a más de uno. En mi experiencia hemos sido 4 jugadores y algunas veces hemos exclamado eso de "esto es imposible!!", pero también hemos saltado de la mesa cuando hemos completado escenarios in extremis o dependiendo de una tirada de dados.
El factor cooperativo está muy bien reflejado y cada jugador tendrá un héroe con unas habilidades diferentes, lo que obliga a repartirse las tareas, además será crucial saber aprovechar las ventajas de cada uno, obviarlas nos hará casi imposible completar las leyendas. En general las partidas comienzan de forma tranquila y van alcanzando un clímax bastante agobiante, lo que propicia finales emocionantes y ajustados.
En contraposición hay que destacar la poca rejugabilidad de un título que propone escenarios cerrados, una campaña de 7 leyendas diferentes que no apetece rejugar, más sabiendo que algunos escenarios los jugarás varias veces por su dificultad.
En cuanto a la edición que decir, todo es de una calidad excepcional y la caja viene cargada hasta arriba. Por descontado que Michael Menzel a los pinceles consigue un conjunto precioso. En tableros que apenas hay que poner elementos iconográficos es donde más se luce, y Andor es un ejemplo perfecto de esto. Tablero para enmarcar.
Vamos cerrando, el tercer capítulo de Andor continua la estela de sus antecesores, narra una bonita historia (y bastante arquetípica) para disfrutar en familia o con jugones que gusten de las experiencias cooperativas. Su dificultad obliga a estar "al loro" en todo momento y el sistema de juego "guiado" facilita al máximo la experiencia de juego. Por contra tenemos un juego que tras el modo campaña no ofrece nada más.
Publicado este año por Ediciones Primigenio estamos ante un juego de roles ocultos sumamente divertido y muy fácil de explicar.
Cada jugador tomará el papel de un Agente o de Terrorista, claro está su rol será oculto y según lo que sea tendrá un objetivo diferente para ganar.
Los Agentes deben desvelar tantas cartas de Éxito como jugadores haya en la partida, mientras que los Terroristas deben desvelar la única carta de Explosión que hay en juego, a parte ganarán si se completan 4 rondas. Para los Agentes es una auténtica contrarreloj.
Se reparten 5 cartas a cada jugador. Las cartas pueden ser de 3 tipos distintos:
A salvo: cartas normales, si se desvelan no sucede nada, se retiran del juego y la partida continúa.
Éxito: las cartas que deben encontrar los Agentes, si encuentran tantas como jugadores ganan la partida los Agentes.
Explosión: solo hay una en juego. Si es desvelada ganan los terroristas inmediatamente.
Una vez entregadas las cartas los jugadores las miran, las barajan y las sitúan boca abajo y en fila frente a ellos. Sabrás lo que tienes pero no en que posición exactamente, y esa es la gracia.
Un jugador cualquiera toma las "tijeras" (un token muy molón) y debe elegir una carta que no sea suya para "cortar el cable" (desvelar una carta). En este momento es en donde entra todo el salseo del juego, pues los jugadores pueden hablar, mentir, comer oreja y demás lindeces. Si eres Agente querrás buscar cartas de éxito pero si eres terrorista querrás encontrar la carta de explosión, pero claro, si se nota quien eres nunca te darán la "tijera" para elegir nuevas cartas. Y es que cuando eliges que carta desvelar debes darle las tijeras a ese jugador para que elija una nueva carta.
Cuando se han desvelado tantas cartas como jugadores finaliza la ronda. IMPORTANTE este detalle: se recogen de nuevo todas las cartas, se barajan y se vuelven a repartir. Nuevamente se mira qué cartas te han dado, barajas y las sitúas frente a tí. Si es el final de la ronda 4 los terroristas han ganado.
Añadir que se incluye una variante que consiste en cartas que añaden algo más de caos, muy divertidas y recomendables cuando sabéis jugar bien y queréis darle un toque extra de azar.
Y esto es Time Bomb, un "filler" de roles ocultos que con el grupo de juego adecuado llega a ser un party descacharrante y con momentos muy épicos. Y esa es precisamente la única pega que le veo, es grupo-dependiente y requiere de salseo y troleo por parte de todos los jugadores. Si tu grupo es así lo recomiendo 100%. Por duración y velocidad de partidas se ha convertido en mi juego de roles ocultos preferido. Muy fácil de sacar a mesa, partidas rápidas, divertidas y hasta 8 jugadores.
Y cerramos con una de las últimas novedades de Essen 2017.
Los jugadores asumen el papel de Clanes de la región de Caledonia, su objetivo es producir, comerciar y exportar productos agrícolas además de su famoso whisky. Todo ambientado anecdóticamente en la Escocia del siglo XIX.
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas en donde los jugadores ejecutarán su turno de acción > seguido de una fase de producción de dinero, materias primas y materias procesadas > por último cada ronda finaliza con una puntuación variable en base a un elemento del juego.
El turno del jugador se resume en realizar una de las acciones posibles: comprar/vender recursos, obtener contratos de exportación, mejorar nuestras diversas tecnologías, expandirnos por el mapa, completar contratos de exportación y pasar.
Caledonia es un eurogame con un componente económico del cual destaca a simple vista el mercado de comercio. En esta tabla se representan los 6 recursos diferentes y su valor en monedas. Cada vez que un jugador compra un bien sube su precio y cuando vende se deprecia.
Por otro lado tenemos el mapa, los jugadores irán construyendo todo tipo de edificios a lo largo y ancho de Caledonia, siempre de forma adyacente a edificios nuestros. Es interesante que cuando construimos al lado de un rival podremos comprar en el mercado recursos con un suculento descuento. Esta pequeña mecánica fomenta el "roce" en el mapa, algo con lo que hay que tener cuidado pues en ocasiones nos pueden bloquear nuestros planes de expansión.
El sistema de contratos también tiene un toque interesante. Cada contrato completado hace avanzar en el track una de las 3 materias de exportación: algodón, caña de azúcar y tabaco. Al final de la partida según cuanto han avanzado estas materias darán más o menos puntos a los jugadores, se genera una especie "fluctuación" de valores para este tipo de mercancías que añade otro toquecito económico a las sensaciones generales del juego.
Hablemos del dinero. En este juego lo es todo, sin dinero no podrás hacer nada así que deberás crear un buen motor de generación de "pasta" y gestionarla de la forma más eficiente posible. Quizás a este respecto (la importancia del dinero) el juego "fuerza" una apertura inicial más obvia, lo que puede molestar a más de uno.
Por último tenemos los clanes. Cada jugador representará a uno de ellos. Hacen gala de una habilidad única que tendremos que saber aprovechar. Facilitan algunas tareas y permiten jugar de formas diferentes. Eso sí, parece que hay algunos bastante más potentes que otros.
Vamos cerrando, Clans of Caledonia es un eurogame que mezcla dosis de juego económico, planificación y optimización. La interacción se reduce a la expansión en el mapa, la fluctuación en el mercado de recursos y la obtención de los preciados contratos de exportación.
El entreturno fluye bien aunque a 4 jugadores puede ser un pelín acusado, sobre todo si algún jugador consigue crear un potente motor de ingresos (algo bastante fácil), se puede hacer pesado. Además las primeras rondas dan sensación de tener una "apertura" muy dirigida a situar los trabajadores lo antes posible para obtener buenas inyecciones de dinero en las fases de ingresos.
Las diversas facciones, variabilidad del mapa y las puntuaciones finales de ronda no son suficientes para el propósito que tienen, la rejugabilidad es bastante escasa y todas las partidas transmiten sensaciones muy parecidas.
Clans of Caledonia es un eurogame bastante correcto que tiene algunos detalles un tantos extraños que me hace arquear las cejas de vez en cuando. Además los elementos que deberían aportar rejugabilidad no son suficientes y se convierte en un juego de corto recorrido. En mi caso tras 7 partidas (2 en solitario) le dí puerta. Hablando del solitario, nada interesante y aburrido.
Tenía muchas esperanzas en este juego pero ha pinchado.
Hasta la próxima vaqueros!!
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