17 de abril de 2017

¡Cobardes!, Seafall, Arboretum

Esta semana toca al fin comentar cositas sobre Seafall que ya llevamos bastantes partidas y sorprendentemente hablaremos de juegos para 2 jugadores, algo que cada vez practico más a menudo. Desenfunda vaquero!!




INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.



Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.



Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.

Hasta la próxima vaqueros!!

13 comentarios:

  1. Pues a mi Arboretum a 2 jugadores no me gusta TANTO, precisamente porque puedes contar las cartas y saber "mas o menos" qué tiene tu rival en mano a la hora del recuento, algo que le quita gran parte de la gracia. A 3-4 jugadores no sabes quién se va a llevar los caminos como la cosa ande igualada.

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    1. Pues precisamente esa es una de las cosas que más me gustan, me ayuda a tomar decisiones. Cuestión de gustos como siempre ;)
      Saludos Iván!!

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  2. Cobardes es claramente un fuerte competir a juego Español del Año, me da pena leer tus líneas al respecto porque no has podido entender peor el juego. Espero que te animes a darle unas partidas. Más pena me da que creo que fuí yo quién te lo enseñó y no sé cómo demonios me las apeañe para transmitirte tan mal el espíritu del juego.

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    1. No hay mucho que entender en el juego la verdad. Las salidas suelen ser identicas y de rejugabilidad anda muy escasito, pero repito, es un juego que se vendera bien aqui. Y lo de candidato a juego del año español, sinceramente si es asi tenemos que mejorar mucho.
      A ver que mas sale este año, Feudalia me tiene hypeado.

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    2. Insisto en que no has entendido el juego. ¿Escasa rejugabilidad? Cada rival con su mente única es un desafío único. ¿Salidas idénticas? No has jugado más de 3 partidas seguro y hablas de conceptos que no has podido analizar objetivamente.

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    3. Efectivamente, decir que tiene poca rejugabilidad es no entender el concepto del juego. Es como decir que el ajedrez tiene poca rejugabilidad porque se repite la apertura.

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    4. Comparar este juego con el ajedrez me parece un disparate muy gordo.
      La rejugabilidad es escasa porque todas las partidas son iguales, intentas dar la sorpresa con la carta verde o la azul y poco más, si el rival te lo contraresta pues gana él, punto y final. A mi personalmente me parece que es simplón y aburrido (repito, a mí).
      Puedes entender un juego y que no te guste, es cuestion de gustos. Si a vosotros os gusta pues bien que me alegro por ello, pero dejad de argumentar que el juego no me ha gustado porque no lo he entendido. Y sí, jugué una partida y no me hace falta echarle más para entender de qué va, y que cuanto más juegues más sabrás que hacen los personajes y podrás intuir el personaje que tienes escondido según como estes jugando y que cartas juegues y cuando. Todo eso está muy bien, pero a mí me aburre y me parece que hay otras opciones mejores para este rango de jugadores, que le vamos a hacer. Soy el primero al que le fastidia hablar así de un juego nacional.
      Como bien dice el autor aquí debajo, cada juego tiene su público, y obviamente yo no lo soy.
      Gracias por pasaros vaqueros!

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  3. Siento que ¡Cobardes! no sea de tu gusto. Cada juego tiene su público. Gracias por dedicarle tu tiempo.

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    1. Gracias a tí Paco, para gustos colores que le vamos a hacer.
      Mucha suerte vaquero!!

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    2. Respeto tu opinión. :-) Asumo que muchos jugadores buscáis mayor complejidad y no os va a encajar.
      Permíteme contar por qué ¡Cobardes! me parece rejugable. Así los lectores pueden ver otro punto de vista. El juego solo con Guerreros sería muy soso, como el ajedrez solo con peones (sirva de ejemplo). Los dos cortesanos que configuran cada batalla dan 90 escenarios distintos. Combinados con los villanos, dan 6.480 batallas de inicio distintas. Si tenemos en cuenta que lo más importante del juego está en la mente del rival, que unas veces habrá pecado de audaz y otras de desconfiado, eso da decenas de miles de batallas distintas.
      En la apertura, cada jugador tiene 3-4 opciones para el primer combate. Eso puede dar una matriz de unos 12 resultados distintos. El siguiente combate quedará reconfigurado, gracias a las cartas jugadas, en otra matriz de resultados distinta. No hay dos batallas, cada combate es distinto. Son estrategias mixtas de la Teoría de Juegos. Si algo es ¡Cobardes! es rejugable.
      Sin embargo, acepto que no gustará a todos. Por fortuna, hay muchos juegos entre los que elegir. Arboretum es muy buena opción. ;-)

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    3. Muchas gracias por tu comentario Paco, enriquece enormemente la entrada.
      Respecto a la complejidad de los juegos, a un filler le busco la justa y necesaria, soy un amante de los juegos familiares (por poco que lo parezca). ¡Cobardes! ha sido un juego que no me ha entrado desde el segundo uno, por el enfoque del juego, por el objetivo y por el reto que propone, no se trata de buscarle peras al olmo, es simplemente que no me ha gustado.
      Pero vuelvo a repetir, creo que es un juego que encajará perfectamente en le jugador esporádico y que no le exige demasiado a un juego, que es lo que más predomina (y de calle) en nuestro país, y eso es lo que (creo) busca tranjis games de forma muy acertada en mi opinión.
      Saludos!!

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  4. Yo no he jugado pero me resulta curiosa tu reflexión sobre Seafall, con esa supuesta libertad pero reclamando luego que todos los caminos a la victoria sean igual de válidos ¿No deberían serlo en función de las decisiones del jugador durante las partidas? Cosa que también mencionas.

    ¿Tal vez lo que ha "estropeado" el modo legacy sean los PV y las victorias individuales, en lugar plantear el enfoque cooperativo y la victoria única y grupal?

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    1. Lo que me ha jodido la experiencia de juego es que se hace repetitivo y te intenta dirigir y obligar a hacer unas cosas para que la historia siga fluyendo, eso en mi opinion no es "mundo abierto", y mucho menos que "cada partida será distinta". Un carajo, todas las partidas serán iguales, solo espero que el final no sea tan chapucero como lo fue pandemic legacy, porque eso fue de traca.
      Tampoco estoy reclamando que hagas lo que hagas ganes puntos, pero macho no me ofrezcas varias opciones y que la mayoria sean menos rentables que una en particular. No se si me explico, en fin, al menos me lo paso bien con los amigotes y nos reimos, pero al analizarlo como diseño y demás sigue sin terminar de cuajar el sistema "legacy".
      Croak!! ;)

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