17 de enero de 2015

ECHANDO UN VISTAZO A... SAINT PETERSBURG (UNBOXING)

Le echamos un vistacillo a esta reedición del Saint Petersburg, que incluye todas las expansiones y módulos.
Una edición completísima y con un acabado de excepción. Joyita.
(No olvidéis subir la resolución del reproductor de youtube)


15 de enero de 2015

DIE STAUFER (RESEÑA)

No me gusta reseñar juegos que he jugado poco, pero el caso es que Die Staufer me ha gustado tanto que voy a tomarme el privilegio de hacerlo. Me ha parecido un juego muy elegante con mecánicas originales, de esos que demuestran que aún hay cositas por aportar a los eurogames. El juego engloba una serie de mecánicas chulísimas que, en mi opinión, ayudan a que se juegue de manera más dinámica y rápida. Y es que este juego lo puedes ventilar en menos de una hora cuando ya sabes jugar, y esto no es para nada difícil.


Enrique VI del Sacro Imperio Romano Germánico
El juego se ambienta en el período de Enrique VI, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Este imperio fué la entidad predominante en Europa central durante casi un milenio (desde el 900 hasta 1800 aprox.).
El tema es lo de menos en este juego, la olvidas por completo y no tiene ninguna relevancia. Sabiendo que es del creador del excelente Hansa Teutónica sabemos que nos espera poco tema y mucha abstracción en las mecánicas.
El tablero está formado por 6 secciones (unidas circularmente) que representan una ciudad diferente. Cada una de ellas fue en donde sucedió un hecho importante en la vida de Enrique VI. Por otro lado tenemos un peón (de madera) que representa al rey, este se irá moviendo por las diferentes ciudades del tablero durante cada ronda, e irá marcando donde se puntuará y demás cosas.
Los jugadores deberán ir colocando emisarios (meeples enanos) y nobles (meeples normales) en las diferentes ciudades para conseguir ganar puntos de victoria por diversas cosas tales como mayorías y posicionamiento. A muy grandes rasgos ese es el juego.

Tablero hexagonal, cada lado es una ciudad. El peón morado
es el rey. En el centro el orden del turno

Ocupando cargos e influencia
Como ya he comentado la principal preocupación de los jugadores es colocar los 2 tipos de meeples posibles (hola Hansa Teutónica) en los diferentes cargos que hay en las 6 ciudades. Estos cargos no son más que recuadros marcados con un número y decorados con un bonito edificio. El número que marca el recuadro es el "coste" en meeples que hay que pagar para colocarse en él. Ejemplo, un cargo de valor 3 requiere usar 3 meeples, uno de ellos se coloca en el mismo cargo (ocupándolo), los dos restantes se colocarían en la parte superior de las siguientes ciudades en sentido horario (el tablero es un hexágono que forma un bucle entre las 6 ciudades).

El meeple verde ocupa un cargo en esta ciudad. Quedan 4
libres, uno de ellos solo puede ser ocupado por un meeple
de noble (se indica en su recuadro)

Dicho así parece fácil, lo que complica un poco más el asunto es que para ocupar un cargo de una ciudad hay que "viajar" a dicha ciudad. Ahí entra en juego la figura del rey (el peón tocho). La ciudad que ocupe el rey es la que marca el origen de los "viajes" (llegar a otra ciudad para ocupar un cargo). Si quieres ocupar un cargo en la ciudad que esté el rey no debes viajar, simplemente ocupas un cargo (libre) como ya he explicado. Pero si quieres ocupar un cargo de una ciudad, por ejemplo, que está a 3 ciudades de distancia deberás usar 3 meeples para hacer ese viaje, y ya después, aparte, usas los meeples necesarios para ocupar el cargo deseado. Telita.
Todo esto quiere decir que si quieres ocupar un cargo de valor 4 a dos ciudades de distancia del rey, vas a tener que usar 2 meeples (para viajar) y 4 meeples para ocupar el cargo. 6 emisarios en total.
Los meeples usados para viajar y para pagar el coste de ocupar un cargo se van acumulando en la parte superior de cada una de las 6 ciudades ("flotando" en el cielo), y se quedan ahí inutilizados hasta que al final de cada ronda se mueve el peón del rey. Cuando el rey se mueve va pasando por una o más ciudades, por cada ciudad que pase se devuelven a los jugadores esos meeples inutilizados que están en "el cielo" de cada ciudad. Por lo tanto usar meeples y calcular cuando se van a recuperar forma parte de la estrategia, hay que actuar con cabeza.

Todos esos meeples tumbados en "el cielo" serán devueltos
a sus jugadores cuando el rey llegue a esas ciudades

Con esta premisa los jugadores irán colocando su meeples en los diferentes cargos para conseguir la mayoría en cada ciudad que se vaya a puntuar en la ronda actual. En cada ronda se puntuarán 1 o 2 ciudades diferentes (nunca más de 2). La puntuación se reparte entre los jugadores que tengan más cargos en la ciudad puntuada (mayorías), y en cada ciudad se otorgan diferentes lotes de puntos y beneficios. Si hay empate gana el que tenga cargo más a la izquierda (más costoso), nunca hay empates a este respecto.
Por último, en las ciudades puntuadas se vacían los cargos ocupados por los jugadores (toma ya).

Reinventado el orden de turno
Cuando te explican como funciona el orden del turno se te cae el palillo de los dientes, diantres!! una pequeña genialidad.
En tu turno puedes hacer 1 de 2 opciones que se resumen en:
1. Ganas meeples y cofres. Los cofres se pueden usar en tu turno y tienen diversos efectos diferentes (suelen romper alguna regla).
ó
2. Ocupas un cargo (como he explicado anteriormente). Antes se me olvidó decir que al ocupar un cargo ganas un cofre (en algunas ocasiones NO).
Bien, hay un mini tablero en el centro del tablero.
La función de este minitablero es marcar el orden del turno, y lo hace de una forma muy curiosa. 
Tiene 3 "carriles" diferentes. El central marca el orden del turno de los jugadores usando para ello meeples (cabezas de nobles). Cada jugador tiene 3 meeples distribuidos en el orden del turno. Todos están colocados formando una fila. Por lo tanto, de un vistazo puedes ver cuando te toca el turno (3 veces en cada ronda).
A cada uno de los lados de este carril central tenemos un carril que representa 1 de las 2 acciones que acabo de explicar. Es decir, a un lado tenemos el carril de la acción de "conseguir emisarios" y al otro lado tenemos el carril de la acción de "ocupar cargo".
En el turno del jugador, al elegir la acción a realizar coloca su meeple de orden de turno en el carril de la acción elegida.
De este modo los meeples del carril central se van moviendo hacia los 2 carriles laterales. Cuando no quedan meeples en el centro es síntoma de que la ronda se ha terminado.
Y entonces llega la magia. El nuevo orden del turno se crea de unir las 2 filas de meeples que se han formado en los 2 carriles laterales. Voilá.

El orden del turno. Se puede apreciar perfectamente cuando
le toca su turno a cada jugador. Estos meeples se irán
colocando en los carriles laterales
Cuando todos los meeples esten en los carriles laterales
se volverán a unir (primero el carril rojo y después el verde)
formando el orden de turno de la siguiente ronda

Planificando a largo plazo
Die Staufer brinda a los jugadores la posibilidad de jugar de cara al final de la partida, ya que vemos en todo momento como se va a desarrollar cada ronda de juego. Veamos como consigue esto el juego.
En cada ronda se realizan 2 acciones globales al final de cada una:
1. Se puntúan las mayorías de 1 o 2 ciudades (depende de lo que marque cada ronda).
2. Y se realiza una fase de mantenimiento en donde se mueve el rey una serie de ciudades en sentido horario, se rellenan cofres y se limpian cargos de algunas ciudades. En la última ronda de juego esta fase se sustituye por una fase de puntuación.
Para reflejar esto, en el setup de la partida se crea aleatoriamente cada ronda de juego gracias a unos tokens para tal efecto. Digamos que hay una serie de tokens "a", "b" y "c". Entonces se deben hacer 5 grupos de tokens formados cada uno por "a", "b" y "c". Se coloca cada grupo uno encima de otro creando así 5 filas de tokens, 5 rondas de juego.
A mi personalmente este detalle me encantó, me parece que le aporta agilidad a la partida y ayuda a centrarte en lo que realmente te interesa. Por ejemplo, al ver como se va a mover el rey durante toda la partida puedes hacer tus cálculos para ocupar cargos de forma que ya no sean expulsados tus emisarios de ellos.

La primera ronda ya se ha jugado (está boca abajo).
Se puede ver en que ciudades se puntuarán las mayorías
y como moverá el peón del rey (entre otras cosas)

Planificar, ¿para qué?
Al principio de la partida se entregan a cada jugador  3 cartas de objetivo de final de partida. Es decir, 3 condiciones que debes cumplir al final de la partida si quieres rascar una buena cantidad de puntos de victoria. Y créeme que tendrás que rascarlos pues durante la partida no se puntúa en exceso, o al menos no me ha dado esa sensación, es al final cuando todos empiezan a subir puntos como la espuma gracias a sus esfuerzos por cumplir cartas de objetivo final.
Estas cartas premian tener mayoría en una determinada ciudad,  y tener cargos ocupados de una forma determinada ya sea del mismo valor, en ciudades salteadas, ciudades vecinas y un sinfín más de posibles combinaciones. En total 7 maneras diferentes (y sus variables) de conseguir puntos.
Entendéis ahora que planificar de cara al final sea muy importante.

Una muestra de 3 cartas de objetivo final. Es muy
importante intentar cumplirlas

Rompiendo las reglas y consiguiendo bonificaciones
Por todo lo explicado hasta ahora ya se puede intuir la alta rejugabilidad que tiene este título, prácticamente todos los elementos del juego son modulares.
Pues aún hay unos cuantos detalles que aumentan este hecho, los cofres y sobre todo las cartas de privilegio.
Los cofres (10 diferentes) se consiguen inmediatamente al realizar alguna de las 2 acciones de nuestro turno (si los hay en las zonas que intervenimos). Estos cofres se pueden utilizar para realizar algunas jugadas muy brutas, como viajar a cualquier ciudad sin coste alguno por ejemplo. También los hay que otorgan puntos de victoria inmediatos, y otros que otorgan puntos al final de la partida por tener lotes de ese tipo de cofre.
Por otro lado están los cofres morados, cuando se tienen 2 de estos cofres se pueden canjear inmediatamente por una carta de privilegio, y en este aspecto si que hay chicha.
Los privilegios (16 diferentes) enfocan claramente las estrategias del juego, los hay de muy diversa índole, y además en cada partida se utilizan solamente 6 (en el manual se especifican unas recomendaciones). Lo veis no? más rejugabilidad.
Para explicarlo de una forma más clara es algo parecido a un deckbuilding (salvando las distancias), en cada partida habrá unos privilegios diferentes y por tanto será muy interesante e importante buscar las sinergías entre ellos.
Un privilegio es una carta que otorga un poder especial (rompe una regla) para el resto de la partida, combinar varios de estos poderes (combo) puede ayudarte muchísimo a conseguir objetivos que sin ellos serían casi imposibles. No olvidemos que solo hay 5 rondas de juego y se pasan rapidísimo, el tiempo corre en nuestra contra para conseguir objetivos finales y ademas disputar las mayorías de cada ronda. Mejunge del bueno.

De cada carta de privilegio hay 2 copias. Cada jugador puede
tener una sola copia de cada una

Die Staufer, un juego con mucha clase
Es Hans and Gluck. Los componentes y el apartado gráfico me parece de lo más bonito que he visto en muchísimo tiempo, y la manera en que se monta el tablero y las rondas de juego hacen que el juego tenga muchísima personalidad, es único en su especie. Al verlo desplegado en mesa se te activa la curiosidad por saber que es, como y porqué. Lo mejor de todo es que todo tiene sentido y no hay demasiado adorno al respecto, hay una combinación de grafismo y de funcionalidad excelente. Quizás la única pega sea el tablero (ridículo) para puntuar. Con tan solo 25 valores de puntos se dan vueltas fácilmente y cuando se doblan jugadores empieza a ser un poco lioso, pero bueno, hay unos indicadores de "+25" que van ayudando a paliar este fallo y no es que se puntúe mucho más de 100 puntos. Un fallo mínimo.
Una vez desplegado tenemos a un pequeño monstruo que necesita una mesa en condiciones, o sino estaréis bastante apretados. Hay muchos minitableros, y cada jugador necesita su zona de juego por lo que a 4 y 5 jugadores haced hueco.
Die Staufer es un juego muy cuidado, cartón de calidad, madera en buena cantidad con meeples muy chulos y una gran variedad de cartas que aseguran rejugabilidad y muchas posibilidades.

Prepara una buena mesa o haz un máster en tetris


Andreas Steding nos regala (por unos 40 euros eje) un eurogame de peso medio (ni familiar, ni duro) muy trabajado y elegante. El tío estaba inspirado y quizás sea su mejor diseño hasta ahora. Pocos juegos aportan tanto en tan poco tiempo y además tiene pequeñas genialidades que me han maravillado. La mecánica del orden del turno le da unas cuantas patadas a las de la gran mayoría de juegos.
Las sensaciones de juego son muy positivas, poco entreturno, fácil de jugar, rejugabilidad, opciones de planificación, algo de interacción y partidas muy cortitas.
En mi opinión tiene muchos parecidos con Hansa Teutónica, pero DS está más depurado y afinado. El juego va al grano sin complicaciones ni medias tintas (no digo que HT peque de ello). El aspecto gráfico entra por los ojos y te atrapa gracias a la originalidad de algunas mecánicas y la forma de jugarlo.
Como punto negativo (por poner alguno) diré que no sé si habrá desequilibrio en conseguir antes que los demás un determinado combo de cartas de privilegio. Lo desconozco, en una de mis partidas un jugador consiguió muy pronto 2 cartas que combaban de forma bestial, pero quedó el último así que no parece que sea determinante. Aún así no las he jugado todas para saberlo, y por los foros no he leído aún nada raro.
Mi sensación es que el diseño está más que testeado y se desarrolla de forma muy fluida en todos los aspectos.
Por otro lado no sé como funciona a 2 y 3 jugadores. El tablero es diferente para ese número de jugadores así que imagino que estará bien adaptado para ello.
Como veis no consigo encontrarle pegas.
No entiendo porqué está tan bajo en BGG (a ver si escala), por originalidad, rapidez  y opciones es un señor euro con todas las letras, quizás no a la altura de los más grandes pero si les planta cara en muchos aspectos.

VALORACIÓN FINAL: redondo en todos sus aspectos, rango de jugadores, rápido, estratégico, fácil de jugar y muy vistoso en mesa. Un diseño muy elegante que da un golpe sobre la mesa de como debe hacerse un eurogame

 "Rápido y elegante como él solo"
"….diantres, no se que decir" 
"No es precisamente el colmo de la interacción"

12 de enero de 2015

Pitch Car, La Era del Carbón, Carcassonne, Terra Mystica

El Carrom y Croki de los pobres. Los juegos de flicking me encantan y a Pitch car le tengo un cariño especial, quizás sea el juego que más triunfa cuando lo enseño a la gente. Al principio hay quien lo mira con recelo pero al instante lo ves como se acerca y empieza a pasarlo como un enano. Es pura diversión y pique sano.
Para quien no lo sepa es el juego de las chapas pero con unas planchitas de madera que encajan entre sí a modo de puzzle para montar diferentes circuitos y disputar carreras de hasta 8 participantes.
Recomiendo jugarlo con la expansión número "1", el salto. Le añade unas posibilidades de creación de circuitos enormes, con salto o túnel incluido.
Partida a 6 jugadores que como siempre discurrió entre risas, disparos imposibles, maldiciones y remontadas de aúpa. Pitch car asegura diversión, en este sentido es un valor seguro. Aunque a pocos jugadores (3 o menos) no tiene tanta emoción como en partidas multitudinarias, además da pie a montar campeonatos y temporadas con puntos, es la leche.

Le tenías ganas a este juego, había leído cosas sobre él que me recordaban mucho a Stone age. Es decir, un euro de peso medio-ligero, fácil de jugar, de explicar y divertido. Este tipo de juegos me gustan mucho, rellenan muy bien las quedadas lúdicas y siempre funcionan con jugones y no-jugones.
En la era del carbón asumimos el papel de magnates "carboneros". Una pequeña vuelta de tuerca a la mecánica de colocación de trabajadores (aunque sean puntos de acción camuflados), mezclado con set collection, mayorías y decorado con un… ascensor!!! Pa´ la saca.
Los jugadores ampliarán sus galerías para producir carbón de los 4 tipos posibles, los extraerán al exterior, y completarán la demanda de los encargos en juego. Consiguiendo al fin los puntos de victoria.
LEDC es muy fácil de jugar, y consigue aportar una experiencia de juego muy completa y dinámica. Quizás esa sea su mayor virtud, aporta mucho con poco. La partida se desarrolla muy rápido y el entreturno es bastante escaso, aunque en mi opinión hubiese sido un acierto añadir un 5to jugador.
Otra cosa a destacar es la puntuación que se hace de forma progresiva durante las 3 rondas de las que se compone el juego. En la primera ronda se puntúan 4 mayorías, en la 2da ronda se puntúan 8 (entre ellas las 4 anteriores), y en la última ronda 12 (entre ellas las 8 anteriores).
La interacción está directamente relacionada con las puntuaciones por mayorías, siempre estás disputando una mayoría (o más) con varios jugadores, y por otro lado la fase de colocación también tiene un poco de interacción, ya que puedes provocar que otro jugador gaste más trabajadores de los deseados. Aún así adolece un poco de multisolitario.
Un juego fácil, rápido, para todo tipo de jugadores, que funciona a las mil maravillas, pero ojo, que no inventa nada nuevo.

Nada voy a comentar de Carcassonne (ya hablé de él por aquí) pero si de que me ha parecido esta miniexpansión de los Despachos. Este juego es incombustible, me encanta ver como se amplían tanto las posibilidades con unas pocas losetas más.
En "Despachos" tenemos un nuevo meeple de puntuación (pequeño y rechoncho), con lo que ahora tendremos 2 opciones para avanzar en el track de puntos de victoria. Y por otro lado tenemos una serie de losetas boca abajo (8) que se desvelan y aplican sus efectos cuando sucede una cosa: caer exactamente (con uno de los 2 meeples de puntuación) en las casillas oscuras del track (las múltiplo de 5).
Cuando un jugador consigue esto desvela una loseta de despacho y aplica su efecto, que casi siempre es ganar puntos de victoria por algo. Puntuar un caballero a tu elección aunque la ciudad aún esté sin terminar, colocar una nueva loseta de terreno, ganar tantos puntos como ladrones tengas, etc. Si la acción no te compensa o sencillamente no la puedes cumplir siempre te queda la alternativa de avanzar 2 puntos de victoria.
Lo realmente interesante de esta mecánica es que al puntuar gracias a la loseta de despacho consigas mover uno de los meeples para que termine en otra casilla oscura del track, y por consiguiente desvelar y aplicar otra loseta de despacho. Como te salga bien la cosa puedes enlazar una buena cantidad de despachos seguidos.
El punto negativo es que al desvelar los despachos al azar puedes tener demasiada "papa" y que te salga la jugada demasiado bien, con la respectiva cara de sorpresa e indignación de tus rivales. El azar, ese incomprendido compañero.
De todas formas creo que no descompensa la experiencia de juego, sino que la enriquece, llevar sincronizados los 2 meeples del track de puntos le aporta un poquito más de chicha al juego y potencia otros aspectos del juego con muy pocas reglas.
A mi me ha convencido y seguramente acabe agenciándome esta miniexp, que junto con la de transbordadores es la que más me ha gustado de las minis.

Menos mal que he vuelto a jugar a este juegaco. Cuando salió al mercado tuve la oportunidad de echarle un tiento y la verdad es que no me gustó demasiado, o me pilló en un mal día o sencillamente no estaba por la labor de jugar al algo duro. El caso es que desde entonces no he querido saber nada de este juego, cuando algo no te gusta miras para otro lado pues hay un mercado inmenso de alternativas. Por suerte un compi se lo agenció por navidad y le dimos un buen tute entre 5 vaqueros. 
Diantres!! Tengo que tragarme todas las palabras y críticas que le he hecho cada vez que he dado mi opinión sobre él, no podía estar más equivocado. Terra Mystica es un pedazo de juego, un eurogame top (no entraré en el debate de si se merece estar top2 de bgg), que me ha demostrado que de vez en cuando hay que volver a dar una segunda oportunidad.
Tomamos el papel de una de las 14 razas fantásticas incluidas e intentaremos expandirnos por el mapeado hexagonal terraformando cada hexágono al tipo de terreno en el que podemos sobrevivir. Moradas, puestos comerciales, fortalezas y demás edificios se van erigiendo por el mapeado. 
El punto fuerte del juego es que cada raza tiene un poder muy diferenciado de los demás, lo que hace que debas jugar de forma diferente con cada una de ellas. Hay quien dice que el juego está muy guiado, que te lleva de la mano etcétera etcétera, pues nada de eso. Es cierto que debes explotar el poder de tu raza y construir la fortaleza cuanto antes, pero eso no quiere decir que te guíe. Hay muchas cosas que hacer en cada ronda, expandirte bien, desarrollar la navegación (o no), mejorar la capacidad de terraformar, ganar favores, escalar influencia en los templos, bloquear a un rival, conseguir maná, gastarlo en nuestro beneficio… el juego tiene un mejunje brutal y enlazado todo de una manera magistral. A esto le sumamos un aspecto gráfico de excepción y el uso de una iconografía totalmente acertada y bien implementada.
En cuanto al equilibrio de las razas no creo que haya una mejor que otra (lo desconozco), pero es cierto que con algunas es más obvio encontrar la forma de explotarlas bien. Para mi no es ningún problema, todo lo contrario, esta variedad de razas hace que te apetezca mucho jugar a Terra Mystica y desentrañar las posibilidades de cada una. El juego tiene muchísima rejugabilidad.
Está muy chulo ver como cada raza empieza a destacar en diferentes ámbitos. Expandirse por los mares de forma meteórica, ganar muchos puntos de victoria por terraformar, aumentar rápidamente la influencia en templos o conseguir "magia" fácilmente.
La magia, que mecánica más bien pensada, es realmente satisfactorio conseguir que fluya bien a través de los 3 depósitos disponibles. Una pequeña genialidad que le aporta más versatilidad a las estrategias, pues con ella se puede salir de muchos atolladeros pero sin ponértelo en bandeja. El juego nunca te pone las cosas fáciles, no es apto para jugadores que aún están arrancado con catanes y carcassonnes.
En fin, que tengo muchas ganas de seguir dándole caña a esta maravilla lúdica (ya lo he puesto el primero en mi wishlist).
Terra Mystica, juegaco.

La semana que viene más partidicas, sayonara beibis!!

9 de enero de 2015

LEWIS AND CLARK (RESEÑA)

Essen 2013, aparece un juego diseñado por un tal Cédrick Chaboussit, poco a poco se genera un "rum rum" en torno al jueguito de marras y al final resulta ser uno de los triunfadores de la feria.
Ya ha pasado más de un año desde que Lewis and Clark hypeara a toda la esfera lúdica por falta de unidades en el mercado, por sus bondades en mecánicas y concepto de juego. Recuerdo que la gente (que consiguió una copia) no paraba de hablar maravillas de él, de lo bueno que era etc. A veces el hype eleva un título a cimas que van más allá del sentido común. Lo que en mi opinión provocó un enfriamiento a los pocos meses de volver a estar en las tiendas.
Un año después con la cosa más tranquila podemos empezar a ver el impacto que tiene este juego en los jugones, y parece ser que la cosa se ha desinflado un poco. Aún así mantiene un buen posicionamiento en BGG. Por algo será.


Una expedición titánica
"El río Misuri y los indígenas que ahí habitan no son tan bien conocidos como sería deseable por su conexión con el río Misisipi, y por lo tanto con nosotros... Un oficial inteligente, con diez o doce hombres elegidos... podrían explorar todo el camino, y aún llegar al océano occidental…" -Thomas Jefferson-

En 1804 el capitán Meriwether Lewis y William Clark partieron de Saint Louis con destino a Fort Clatsop (el extremo opuesto de los Estados Unidos actuales) en un viaje para estudiar el terreno, los nativos y la vida silvestre en la región recién adquirida (Louisiana) por Thomas Jefferson. En el transcurso del viaje que duró unos 2 años vivieron todo tipo de situaciones y tuvieron que alternar entre canoas y uso de caballos para atravesar montañas y demás circunstancias. Por no mencionar los encuentros con las tribus indias que se toparon en su viaje.
Y esto mismo es lo que haremos en Lewis and Clark, revivir esta expedición en lo que se convertirá en una carrera por ser el primero en llegar a Fort Clatsop.
Para indicar esto hay un río en la parte superior del tablero dividido en casillas. Cada jugador tiene un meeple que irá avanzando por él, y un token de su color que indica en donde se montó el último campamento de la expedición.
Podríamos decir que es un track de puntos de victoria, pero lo cierto es que no lo es. Más adelante veréis porqué.

Tablero de juego. El río será el recorrido por el que avanzarán
los jugadores. Justo debajo se encuentra el poblado de los
indios, que podremos usar con meeples de "indios"

La carrera de los combos
El juego combina un motor de cartas y deckbuilding con colocación de trabajadores. Parece un trabalenguas pero cuando lo entiendes es sencillo. 
Cada jugador empieza con una mano de cartas (similar) de personaje, la expedición. Cada carta (personaje) ejecuta una acción (entre otras cosas).
Y por otro lado cada jugador tiene un minitablero horizontal que refleja las canoas o barcos de los que dispones y su capacidad para cargar recursos e indios.

Una pequeña muestra de algunas cartas de personaje. Cada
carta puede realizar muchas funciones diferentes

Los barcos y canoas. Su capacidad marca nuestro límite para
transportar recursos e indios. Se pueden construir más barcos
en el poblado indio y así ampliar nuestra capacidad de carga.

En tu turno podrás hacer una de dos acciones principales: 
1. Bajar una carta (personaje) y aplicarle "fuerza" (las veces seguidas que activas la carta en el momento)
ó
2. Usar un meeple (o varios) de indio en una de las zonas del poblado y realizar la acción permitida (colocación de trabajadores). 

En el poblado indio hay varias acciones diferentes para activar.
Conseguir recursos, copiar cartas rivales, construir barcos
y renovar el mercado de cartas de personaje son sus
principales opciones

Como acciones secundarias siempre se podrá optar por "comprar" una carta de personaje (aumentas tu expedición) y una de las cosas mas originales del juego, montar el campamento.
Comprar personajes aumenta tu mano y posibilidades de acción, ya que los personajes que van surgiendo aportan acciones muy poderosas. Montar el campamento actúa a modo de checkpoint en tu trayecto por el río.

El mejunje del juego está en el recorrido del río (track de puntos de victoria camuflado). El juego consiste en hacer avanzar tu meeple (simboliza la posición de tu expedición) a través de las casillas del rio, que pueden ser de dos tipos, río y montaña. El primero que llegue a la última casilla gana la partida.
Por lo tanto, como ya he dicho, el juego se convierte en una carrera por ser el más rápido en avanzar, conseguir recursos necesarios y gastarlos de la manera más eficiente y rápida. ¿Cómo se hace esto? con las cartas de personaje, el juego se reduce a conseguir el combo de personajes más eficientes que te permitan avanzar lo más rápido posible por el río. Y no es fácil, aunque una vez montado el combo la partida se vuelve un tanto monótona, ya que no tienes tiempo de replantearte otra combinación y debes ir a muerte con la que tienes. Y en otras ocasiones puede suceder que un jugador monte el combo muy rápido y se escape cual Indurain en sus buenos tiempos.
Quizás esa sea la única pega que le veo, porque todo lo demás es excelente.

Montando el checkpoint campamento
El juego tiene una serie de mecánicas que lo convierten en un puzzle muy duro de pelar. Quizás la que se lleve la palma es la de "montar el campamento".
A medida que los jugadores juegan cartas de personaje van consumiendo su mano de cartas y llega un punto en el que te quedas sin ellas, y por tanto sin acciones (a no ser que tengas meeples de indios). En ese momento (cuando no tienes acciones en tu turno o por iniciativa propia) debes montar el campamento, que se resume en recuperar todas tus cartas y marcar en el recorrido del río donde quedará tu campamento (hay un token para ello) con respecto a tu meeple. En resumen, una especie de checkpoint.
Y es que cuando "acampas" puede suceder que el campamento se monte en una casilla anterior a donde estés en el momento (tu meeple). Es decir, te atrasas en el trayecto!!
Ahí entran en juego los "días perdidos" en montarlo. Llevar muchos recursos en los barcos, tener cartas en la mano en el momento de acampar o tener exceso de indios en tus canoas puede provocar que pierdas muchos días en montar el campamento y por lo tanto debas atrasar tu meeple varias casillas por el río. Suena muy lioso, y no lo es, sencillamente es complicado y difícil de dominar.

El token se cambia cada vez que acampas. A partir de él no se
puede retroceder más el campamento, es como un checkpoint.
El meeple indica en que punto del río te encuentras actualmente.
En ocasiones el meeple se atrasará unas casillas al acampar.

Hay que planificar tremendamente bien en este juego, porque más de una vez te llevas sorpresas.
Aún así, una vez empiezas a tener definido tu combo de cartas de personajes y entiendes bien el concepto de "montar el campamento" todo va fluyendo y cuando creías que tus rivales te sacaban una gran ventaja pegas un buen acelerón.
Las remontadas en este juego están a la orden del día.

Una carta para todo
Quiero hacer hincapié en un cosa que me encantó de este juego, la versatilidad de las cartas. Mi más sincera enhorabuena al encargado del grafismo (Vincent Dutrait), es de auténtico 10 como ha metido tanta información en una carta de una forma tan sencilla y ordenada. De un vistazo lo ves todo.
Y es que cada carta se puede utilizar para muchas cosas diferentes. La más esencial es para ejecutar la acción que tiene ilustrada. Pero es que además se utilizan para dar "fuerza" (apoyar) a las cartas.
También sirven como recurso si son eliminadas de tu mano. Y además cada una aporta un tipo de recurso diferente para cuando se recolecta (otra mecánica muy chula del juego). 
Y aún le queda hueco para alojar una ilustración preciosa y un rótulo con el nombre del personaje.
Increíble.

Izquierda: dorso de las cartas que contiene fuerza que puede
aplicar a otra carta, recurso que genera, días que consume
al acampar y recursos que aporta si es eliminada.
Derecha: frontal de la carta que contiene ilustración, nombre
del personaje, coste/fuerza, recurso que genera al recolectar
y acción/efecto que realiza 

Pasión por la temática
Lewis and Clark te mete de lleno en la historia real. Unas ilustraciones muy coloridas y bien terminadas, acompañadas por una labor de documentación exhaustiva redondean uno de los eurogames más cuidados en cuanto al tema se refiere.
Tal es el afán de ser fieles al tema que cada una de las cartas (y no son pocas) representan a un personaje real que participó en la expedición, con su nombre e ilustración personal. Y para terminar en el manual te detallan cada carta explicando que hizo cada personaje en la expedición.
La madera viene en abundancia, con unos meeples de indio muy curiosos y originales. 
También se incluyen unos pequeños tokens de montaña y rio para variar en cada partida el recorrido del río y que no sea siempre igual. Algo muy de agradecer.
Los minitableros y el tablero son de un grosor medio. A este respecto tengo algo que decir, y es que mi edición de Ludonaute tiene un gran "pero", no se porque razón el tablero se me ha combado y desplegarlo en mesa lo deja medio abombado. Misterios de la vida, si alguien lee esta reseña y le ha sucedido lo mismo que lo comente, más que nada por saber si he tenido mala suerte o es cosa de producción.
Obviando este pequeño fallo el juego destila mimo por todos lados, es un juego precioso en todos los aspectos y el carácter didáctico que tiene lo acentúa más aún.

El juego es precioso una vez desplegado

Mucha madera

Cada partida puede ser diferente gracias a los tokens de
montaña y rio que se pueden colocar en el setup de la partida



Estamos ante un señor eurogame, mecánicas muy originales y un aspecto gráfico espectacular. Al jugarlo sientes como estas ante algo diferente, de esos diseños que aparecen muy de vez en cuando y que te devuelven la esperanza de que no todo será colocación de trabajadores, y eso que también implementa esta mecánica. El juego es duro de narices y el rango de jugadores (1 a 5) debe ser tomado con cautela. A 4 y 5 jugadores puede estropear la experiencia, en mi opinión es un gran juego para 3 jugadores y si se domina bien va estupendo a 4. Recomiendo para iniciarse en él partidas de 3 jugadores, y aún así puede alargarse.
La interacción está bastante camuflada, y hay que empezar a entender su funcionamiento para ver las formas de fastidiar, no es muy obvio de primeras a ese respecto. En general es un poco multisolitario.
Las mecánicas funcionan estupendamente y se requieren unas cuantas partidas para entenderlas plenamente, diantres!! es un juego con mucho mejunge. En las primeras partidas se cometen errores muy fácilmente y estas más pendiente de no perder días que de montar el combo, y ya no digamos de tus rivales.
Para mi es un juego con mucha personalidad y diferente a cualquier otra cosa. Me trasmite sensaciones que otro juego no consigue, eso sí, como ya he dicho cuando montas tu combo de cartas juegas un poco en automático y puede que antes de que acabe la partida ya se vea quien va a ganar. De todas formas la diversión que me aporta conseguir las cartas que comben bien, acampar sin perder días, recolectar recursos de los demás, usar indios, ampliar canoas etc me parece genial. Podríamos decir que en Lewis and Clark lo importante es el camino y no la meta.

VALORACIÓN FINAL: mecánicas frescas y originales para un diseño muy exigente que pondrá al límite tu capacidad de planificación. Un grandísimo euro.

"Un diseño precioso y mimado en todos los aspectos"



"Si montan el combo antes que tú..."
"Pocas formas de fastidiar, carente de mala leche"

8 de enero de 2015

Medina, Die Staufer, Alien Frontiers, Splendor

Este domingo nos juntamos 4 alcazabeños en la sede del club (alcazabadejuegos.es) para meternos un buen tute ludópata. No pudo empezar mejor el 2015:

Medina (2da edición)
Primera partida para mis compañeros de mesa que pudieron disfrutar de este precioso abstracto.
Esta vez pude estrenar al fin las mecánicas añadidas en esta revisión (2014).
Los "losetas de té" permiten colocar 1 pieza en lugar de las 2 obligatorias, algo sumamente útil en este juego, en donde el factor de la temporalidad de la partida es crucial, cuantas más piezas útiles mantengas en la ultima parte del juego más posibilidades de reacción se tiene (y de fastidiar).
Otro añadido es el "pozo" que aporta 4 puntazos extra a los palacios que estén exactamente a 2 casillas de distancia ortogonal, nada desdeñable. Menudas miraditas cruzamos por ver quien se agenciaba los palacios cercanos al pozo.
Y el último añadido son los mercaderes extra que se consiguen al poseer por primera vez 3 de las 4 losetas de torre (en concreto la "1", la "2" y la "3"). Muy útiles estos mercaderes extra.

Grandísima partida en donde pudimos palpar lo duro que es este abstracto, hay que saber tomar la decisión correcta en el turno exacto. La avaricia en ocasiones rompe el saco y más a 4 jugadores en donde tardas 6 movimientos rivales en volver a actuar, hay que afinar mucho. Un juegazo (repito, abstracto).

El plato gordo del día, mi favorito para Essen de 2014 y lo mejor de todo es que colmó mis expectativas. Vaya juego más guapo a hecho el Andreas Steding.
Es muy placentero descubrir como aún se siguen haciendo juegos originales y frescos. Tiene mecánicas ya conocidas como las mayorías de toda la vida, el set collection o los objetivos finales. Pero ay amigo, el como se hace todo esto es otra historia. Me quedé fascinado la elegancia (y originalidad) con la que se resuelve el orden de turno de los jugadores (Feld aprende), la sencillez y rapidez con la que se puede ejecutar el turno de cada jugador y las posibilidades estratégicas. Súmale un aspecto gráfico precioso, una duración mu justita y un rango de jugadores de 2 a 5 y tenemos lo que yo considero un juego redondo. Muy bueno en todo.
Otra cosa que me maravilló es que desde el principio de la partida tienes a la vista como se desarrollarán todas las rondas del juego (5 si no recuerdo mal). Y en esto Staufer (le voy a tutear xd) también es original. Cada ronda se desarrolla de manera azarosa (en cada partida) y acentuando una zona diferente del tablero. Esto se indica con una serie de planchitas de cartón que se encajan al azar de 3 en 3, formando 5 filas (con 3 planchitas cada una), es decir las 5 rondas. De esta forma desde el inicio ya puedes ver que localizaciones serán las importantes durante el juego, como se moverá el rey y demás cosas que es imposible que entre a detallar ahora.
Es decir, ves tus cartas de objetivo al principio de la partida y el resumen de las rondas y ya puedes empezar a planificar a largo plazo. Muy estratégico.
Y tiene más cositas que aumenta la chicha jueguil de este diseño, como cartas de poder permanentes, acciones extras inmediatas que rompen reglas del juego y demás amalgama de cositas que lo convierten en un juego completísimo y rejugable.
Terminando, Staufer es rápido, elegante, original, con muchas posibilidades estratégicas y precioso. Ya se que solo llevo una partida pero AL TOP 100 DE LA BGG YA!!

Diantres!! este juego se estrelló estrepitosamente contra nuestras espectativas. Quizás fuese que llegó en el momento menos indicado, las 2 partidas anteriores fueron excelentes con Medina y Die Staufer o sencillamente que ya tenemos mucho rodaje y otro colocación de trabajadores no te entra ni aunque sea a base de daditos y temática sci-fi.
Tenemos un tablero divido en diferentes sectores en donde colocaremos nuestros dados de manera diferente en cada uno para ejecutar acciones, haciendo parejas, escaleras, superando el dado anterior etc… El objetivo es crear colonias en el planeta que hay ilustrado en el centro del tablero y así ir consiguiendo puntos de victoria y unos poderes especiales aportados por cada zona del planeta que se va conquistando (conquista el que tiene mayoría de colonias en cada zona).
Y nada, en tu turno tiras dados y los encasquetas en las zonas de acciones que puedas. Mal empezamos.
Fallo número 1, el azar está ahí en cantidades desproporcionadas. No puedes basar la mecánica central de tu juego en tal azar. Yo estuve las 5 primeras rondas del juego intentando arrancar (y no arranqué), y por ejemplo otro jugador ya tenía en su poder todos los dados posibles a tener (los dados son los curritos). 
Fallo número 2, me aburrí como una ostra, mejor dicho, nos aburrimos todos. La mecánica del juego te limitaba a tirar dados y ponerlos en donde podías, es decir "venga que me toca, voy a ver que me dejan hacer los dados", cuando en un juego  sucede este tipo de circunstancia me aburre sobremanera. Las opciones de reacción o de alternativas son muy escasas.
Lo mejor de todo es que no fui el único, nos aburrimos los 4 y sucedió algo que odio hacer pero esta vez estaba justificado, cortamos la partida de raíz y pasamos al siguiente juego. 
Aun así como siempre digo, cada juego tiene su momento y su público. Alien Frontiers desde luego no es para mí. 

Para cerrar la quedada y después de la implosión del Alien Frontiers decidimos darle a algo light y sencillo, es decir cerrar la noche sin complicaciones.
Yo no había jugado aún a este Splendor y había escuchado muy buenas cosas de él, sabiendo al nicho que pertenece por supuesto, un familiar.
Se supone que somos unos mercaderes que iremos haciéndonos ricos progresivamente, y con esas riquezas (tipos de joyas) podremos comprar unos personajes que aportan una buena cantidad de puntos de victoria.
La mecánica es simple, en tu turno podrás hacer 1 acción que se resume en:
- Agenciarte joyas (recursos) de 1 solo uso. Que son unas fichas muy tochas tipo poker muy gustosas de traquetear.
- Comprar (con joyas o personajes) cartas que aportan joyas permanentes y en ocasiones puntos de victoria (las sitúas frente a tí).
- Reservar para tí una carta de la mesa (para colocarla frente a tí en cuanto puedas pagarla) y además coger un recurso de "oro" (comodín).
Lo adictivo de este juego es la sensación de progresión que transmite, se empieza con las manos vacías y vas consiguiendo cada vez más cartas que te aportan recursos permanentes por lo que poquito a poco y con algo de suerte (o mucha) empiezas a comprar cartas cada vez más poderosas que a su vez siguen engordando tus riquezas, posibilidades comprar y puntos de victoria.
Cuando un jugador alcanza 15 puntos se finaliza esa ronda de juego y gana el jugador que más puntos tenga.
Splendor es muy rápido e intuyo que con la familia puede ser un pique brutal enlanzando partida tras partida. El punto negativo es el azar, como tengas suerte pueden venirte en tu turno cartas muy fáciles de agenciarte y por tanto embrutecerte muy rápido y pisarle las oportunidades al siguiente jugador. En nuestra partida un jugador nos ganó aplastantemente con 15 puntos, y los demás con 3, 4 y 8 puntos. Un pasote.
Aún así yo no lo veo como un problema, ya que Splendor consigue lo que se necesita, divertir y además te pica a echar otra, otra y otra. 
Buen familiar y muy adictivo.

Y hasta ahí llegó la quedada alcazabeña. La semana que viene más, sayonara beibis!!
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