Enrique VI del Sacro Imperio Romano Germánico
El juego se ambienta en el período de Enrique VI, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Este imperio fué la entidad predominante en Europa central durante casi un milenio (desde el 900 hasta 1800 aprox.).
El tema es lo de menos en este juego, la olvidas por completo y no tiene ninguna relevancia. Sabiendo que es del creador del excelente Hansa Teutónica sabemos que nos espera poco tema y mucha abstracción en las mecánicas.
El tablero está formado por 6 secciones (unidas circularmente) que representan una ciudad diferente. Cada una de ellas fue en donde sucedió un hecho importante en la vida de Enrique VI. Por otro lado tenemos un peón (de madera) que representa al rey, este se irá moviendo por las diferentes ciudades del tablero durante cada ronda, e irá marcando donde se puntuará y demás cosas.
Los jugadores deberán ir colocando emisarios (meeples enanos) y nobles (meeples normales) en las diferentes ciudades para conseguir ganar puntos de victoria por diversas cosas tales como mayorías y posicionamiento. A muy grandes rasgos ese es el juego.
Tablero hexagonal, cada lado es una ciudad. El peón morado es el rey. En el centro el orden del turno |
Ocupando cargos e influencia
Como ya he comentado la principal preocupación de los jugadores es colocar los 2 tipos de meeples posibles (hola Hansa Teutónica) en los diferentes cargos que hay en las 6 ciudades. Estos cargos no son más que recuadros marcados con un número y decorados con un bonito edificio. El número que marca el recuadro es el "coste" en meeples que hay que pagar para colocarse en él. Ejemplo, un cargo de valor 3 requiere usar 3 meeples, uno de ellos se coloca en el mismo cargo (ocupándolo), los dos restantes se colocarían en la parte superior de las siguientes ciudades en sentido horario (el tablero es un hexágono que forma un bucle entre las 6 ciudades).
El meeple verde ocupa un cargo en esta ciudad. Quedan 4 libres, uno de ellos solo puede ser ocupado por un meeple de noble (se indica en su recuadro) |
Dicho así parece fácil, lo que complica un poco más el asunto es que para ocupar un cargo de una ciudad hay que "viajar" a dicha ciudad. Ahí entra en juego la figura del rey (el peón tocho). La ciudad que ocupe el rey es la que marca el origen de los "viajes" (llegar a otra ciudad para ocupar un cargo). Si quieres ocupar un cargo en la ciudad que esté el rey no debes viajar, simplemente ocupas un cargo (libre) como ya he explicado. Pero si quieres ocupar un cargo de una ciudad, por ejemplo, que está a 3 ciudades de distancia deberás usar 3 meeples para hacer ese viaje, y ya después, aparte, usas los meeples necesarios para ocupar el cargo deseado. Telita.
Todo esto quiere decir que si quieres ocupar un cargo de valor 4 a dos ciudades de distancia del rey, vas a tener que usar 2 meeples (para viajar) y 4 meeples para ocupar el cargo. 6 emisarios en total.
Los meeples usados para viajar y para pagar el coste de ocupar un cargo se van acumulando en la parte superior de cada una de las 6 ciudades ("flotando" en el cielo), y se quedan ahí inutilizados hasta que al final de cada ronda se mueve el peón del rey. Cuando el rey se mueve va pasando por una o más ciudades, por cada ciudad que pase se devuelven a los jugadores esos meeples inutilizados que están en "el cielo" de cada ciudad. Por lo tanto usar meeples y calcular cuando se van a recuperar forma parte de la estrategia, hay que actuar con cabeza.
Todos esos meeples tumbados en "el cielo" serán devueltos a sus jugadores cuando el rey llegue a esas ciudades |
Con esta premisa los jugadores irán colocando su meeples en los diferentes cargos para conseguir la mayoría en cada ciudad que se vaya a puntuar en la ronda actual. En cada ronda se puntuarán 1 o 2 ciudades diferentes (nunca más de 2). La puntuación se reparte entre los jugadores que tengan más cargos en la ciudad puntuada (mayorías), y en cada ciudad se otorgan diferentes lotes de puntos y beneficios. Si hay empate gana el que tenga cargo más a la izquierda (más costoso), nunca hay empates a este respecto.
Por último, en las ciudades puntuadas se vacían los cargos ocupados por los jugadores (toma ya).
Reinventado el orden de turno
Cuando te explican como funciona el orden del turno se te cae el palillo de los dientes, diantres!! una pequeña genialidad.
En tu turno puedes hacer 1 de 2 opciones que se resumen en:
1. Ganas meeples y cofres. Los cofres se pueden usar en tu turno y tienen diversos efectos diferentes (suelen romper alguna regla).
ó
2. Ocupas un cargo (como he explicado anteriormente). Antes se me olvidó decir que al ocupar un cargo ganas un cofre (en algunas ocasiones NO).
Bien, hay un mini tablero en el centro del tablero.
La función de este minitablero es marcar el orden del turno, y lo hace de una forma muy curiosa.
Tiene 3 "carriles" diferentes. El central marca el orden del turno de los jugadores usando para ello meeples (cabezas de nobles). Cada jugador tiene 3 meeples distribuidos en el orden del turno. Todos están colocados formando una fila. Por lo tanto, de un vistazo puedes ver cuando te toca el turno (3 veces en cada ronda).
A cada uno de los lados de este carril central tenemos un carril que representa 1 de las 2 acciones que acabo de explicar. Es decir, a un lado tenemos el carril de la acción de "conseguir emisarios" y al otro lado tenemos el carril de la acción de "ocupar cargo".
En el turno del jugador, al elegir la acción a realizar coloca su meeple de orden de turno en el carril de la acción elegida.
De este modo los meeples del carril central se van moviendo hacia los 2 carriles laterales. Cuando no quedan meeples en el centro es síntoma de que la ronda se ha terminado.
Y entonces llega la magia. El nuevo orden del turno se crea de unir las 2 filas de meeples que se han formado en los 2 carriles laterales. Voilá.
El orden del turno. Se puede apreciar perfectamente cuando le toca su turno a cada jugador. Estos meeples se irán colocando en los carriles laterales |
Cuando todos los meeples esten en los carriles laterales se volverán a unir (primero el carril rojo y después el verde) formando el orden de turno de la siguiente ronda |
Planificando a largo plazo
Die Staufer brinda a los jugadores la posibilidad de jugar de cara al final de la partida, ya que vemos en todo momento como se va a desarrollar cada ronda de juego. Veamos como consigue esto el juego.
En cada ronda se realizan 2 acciones globales al final de cada una:
1. Se puntúan las mayorías de 1 o 2 ciudades (depende de lo que marque cada ronda).
2. Y se realiza una fase de mantenimiento en donde se mueve el rey una serie de ciudades en sentido horario, se rellenan cofres y se limpian cargos de algunas ciudades. En la última ronda de juego esta fase se sustituye por una fase de puntuación.
Para reflejar esto, en el setup de la partida se crea aleatoriamente cada ronda de juego gracias a unos tokens para tal efecto. Digamos que hay una serie de tokens "a", "b" y "c". Entonces se deben hacer 5 grupos de tokens formados cada uno por "a", "b" y "c". Se coloca cada grupo uno encima de otro creando así 5 filas de tokens, 5 rondas de juego.
A mi personalmente este detalle me encantó, me parece que le aporta agilidad a la partida y ayuda a centrarte en lo que realmente te interesa. Por ejemplo, al ver como se va a mover el rey durante toda la partida puedes hacer tus cálculos para ocupar cargos de forma que ya no sean expulsados tus emisarios de ellos.
La primera ronda ya se ha jugado (está boca abajo). Se puede ver en que ciudades se puntuarán las mayorías y como moverá el peón del rey (entre otras cosas) |
Planificar, ¿para qué?
Al principio de la partida se entregan a cada jugador 3 cartas de objetivo de final de partida. Es decir, 3 condiciones que debes cumplir al final de la partida si quieres rascar una buena cantidad de puntos de victoria. Y créeme que tendrás que rascarlos pues durante la partida no se puntúa en exceso, o al menos no me ha dado esa sensación, es al final cuando todos empiezan a subir puntos como la espuma gracias a sus esfuerzos por cumplir cartas de objetivo final.
Estas cartas premian tener mayoría en una determinada ciudad, y tener cargos ocupados de una forma determinada ya sea del mismo valor, en ciudades salteadas, ciudades vecinas y un sinfín más de posibles combinaciones. En total 7 maneras diferentes (y sus variables) de conseguir puntos.
Entendéis ahora que planificar de cara al final sea muy importante.
Una muestra de 3 cartas de objetivo final. Es muy importante intentar cumplirlas |
Rompiendo las reglas y consiguiendo bonificaciones
Por todo lo explicado hasta ahora ya se puede intuir la alta rejugabilidad que tiene este título, prácticamente todos los elementos del juego son modulares.
Pues aún hay unos cuantos detalles que aumentan este hecho, los cofres y sobre todo las cartas de privilegio.
Los cofres (10 diferentes) se consiguen inmediatamente al realizar alguna de las 2 acciones de nuestro turno (si los hay en las zonas que intervenimos). Estos cofres se pueden utilizar para realizar algunas jugadas muy brutas, como viajar a cualquier ciudad sin coste alguno por ejemplo. También los hay que otorgan puntos de victoria inmediatos, y otros que otorgan puntos al final de la partida por tener lotes de ese tipo de cofre.
Por otro lado están los cofres morados, cuando se tienen 2 de estos cofres se pueden canjear inmediatamente por una carta de privilegio, y en este aspecto si que hay chicha.
Los privilegios (16 diferentes) enfocan claramente las estrategias del juego, los hay de muy diversa índole, y además en cada partida se utilizan solamente 6 (en el manual se especifican unas recomendaciones). Lo veis no? más rejugabilidad.
Para explicarlo de una forma más clara es algo parecido a un deckbuilding (salvando las distancias), en cada partida habrá unos privilegios diferentes y por tanto será muy interesante e importante buscar las sinergías entre ellos.
Un privilegio es una carta que otorga un poder especial (rompe una regla) para el resto de la partida, combinar varios de estos poderes (combo) puede ayudarte muchísimo a conseguir objetivos que sin ellos serían casi imposibles. No olvidemos que solo hay 5 rondas de juego y se pasan rapidísimo, el tiempo corre en nuestra contra para conseguir objetivos finales y ademas disputar las mayorías de cada ronda. Mejunge del bueno.
De cada carta de privilegio hay 2 copias. Cada jugador puede tener una sola copia de cada una |
Die Staufer, un juego con mucha clase
Es Hans and Gluck. Los componentes y el apartado gráfico me parece de lo más bonito que he visto en muchísimo tiempo, y la manera en que se monta el tablero y las rondas de juego hacen que el juego tenga muchísima personalidad, es único en su especie. Al verlo desplegado en mesa se te activa la curiosidad por saber que es, como y porqué. Lo mejor de todo es que todo tiene sentido y no hay demasiado adorno al respecto, hay una combinación de grafismo y de funcionalidad excelente. Quizás la única pega sea el tablero (ridículo) para puntuar. Con tan solo 25 valores de puntos se dan vueltas fácilmente y cuando se doblan jugadores empieza a ser un poco lioso, pero bueno, hay unos indicadores de "+25" que van ayudando a paliar este fallo y no es que se puntúe mucho más de 100 puntos. Un fallo mínimo.
Una vez desplegado tenemos a un pequeño monstruo que necesita una mesa en condiciones, o sino estaréis bastante apretados. Hay muchos minitableros, y cada jugador necesita su zona de juego por lo que a 4 y 5 jugadores haced hueco.
Die Staufer es un juego muy cuidado, cartón de calidad, madera en buena cantidad con meeples muy chulos y una gran variedad de cartas que aseguran rejugabilidad y muchas posibilidades.
Prepara una buena mesa o haz un máster en tetris |
Andreas Steding nos regala (por unos 40 euros eje) un eurogame de peso medio (ni familiar, ni duro) muy trabajado y elegante. El tío estaba inspirado y quizás sea su mejor diseño hasta ahora. Pocos juegos aportan tanto en tan poco tiempo y además tiene pequeñas genialidades que me han maravillado. La mecánica del orden del turno le da unas cuantas patadas a las de la gran mayoría de juegos.
Las sensaciones de juego son muy positivas, poco entreturno, fácil de jugar, rejugabilidad, opciones de planificación, algo de interacción y partidas muy cortitas.
En mi opinión tiene muchos parecidos con Hansa Teutónica, pero DS está más depurado y afinado. El juego va al grano sin complicaciones ni medias tintas (no digo que HT peque de ello). El aspecto gráfico entra por los ojos y te atrapa gracias a la originalidad de algunas mecánicas y la forma de jugarlo.
Como punto negativo (por poner alguno) diré que no sé si habrá desequilibrio en conseguir antes que los demás un determinado combo de cartas de privilegio. Lo desconozco, en una de mis partidas un jugador consiguió muy pronto 2 cartas que combaban de forma bestial, pero quedó el último así que no parece que sea determinante. Aún así no las he jugado todas para saberlo, y por los foros no he leído aún nada raro.
Mi sensación es que el diseño está más que testeado y se desarrolla de forma muy fluida en todos los aspectos.
Por otro lado no sé como funciona a 2 y 3 jugadores. El tablero es diferente para ese número de jugadores así que imagino que estará bien adaptado para ello.
Como veis no consigo encontrarle pegas.
No entiendo porqué está tan bajo en BGG (a ver si escala), por originalidad, rapidez y opciones es un señor euro con todas las letras, quizás no a la altura de los más grandes pero si les planta cara en muchos aspectos.
VALORACIÓN FINAL: redondo en todos sus aspectos, rango de jugadores, rápido, estratégico, fácil de jugar y muy vistoso en mesa. Un diseño muy elegante que da un golpe sobre la mesa de como debe hacerse un eurogame.
"….diantres, no se que decir"
"No es precisamente el colmo de la interacción"
Gracias por esta reseña! y mira que sólo la he leído por encimilla, pero es q tengo q salir en breve y dps en otro momento la leeré con detenimiento.
ResponderEliminarA mí este juego es probablemente el juego que más me ha gustado del pasado Essen. El jodío no añade nada novedoso, pero yo que sé, funciona y me encanta cómo está engranado todo.
Tenía en mente hacerle una reseña, pero con la de distracciones que estoy teniendo en enero ya veo poco factible hacérsela. Además fijo que la tuya es espectacular.
Saludos!
Gracias Neiban!
EliminarEs cierto k no tiene nada novedoso pero tiene un par de cosas k en mi opinion son bastante originales y se me hace, globalmente, un juego bastante original.
Un saludoo
Vaya, no le había echao yo muchas cuentas a este juego pero después de leer tu reseña se me han puesto los dientes largos...
ResponderEliminarComo siempre digo, si puedes juégalo antes de lanzarte a por él.
EliminarUn saludo
Hello!! Lo has probado a dos? Lo he estado viendo por ahí y después de leer tu reseña me han entrado unas ganas irresistibles de jugarlo jeje
ResponderEliminarSiento decirte que a dos jugadores no he jugado. Mas que nada porque al se un juego de mayorias "adolece" del cuantos mas mejor. A 5 jugadores da partidas muy chulas, siendo quizas a 4 jugadores su mejor numero. Pero repito, siento no poder decirte si funciona bien en pareja :(
EliminarUn saludete
Yo lo tengo en el estante por estrenar. A lo mejor le echo el tiento a 2 para ver que tal furula y así, al menos, cogerle el truco para poder llevarlo a la mesa con mas gente.
ResponderEliminarSacalo en cuanto puedas Ivan, es un gran eurogame. Aunque como ya he dicho a 2 no creo que sea lo idóneo. Pero lo ignoro ya que no lo he probado a ese numero.
EliminarDale caña cuando puedas y me cuentas tus impresiones
un saludaco
Por cierto, #cuasitochorreseña XDDD
ResponderEliminarGrande!