14 de agosto de 2017

Warehouse 51, Fuji Flush, Red7

El verano ya se sabe, piscina, playa, calor.... y fillers!!!
Hoy tenemos una entrada compuesta de juegos piscineros, desenfunda vaquero!!



Uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES nos pone en la piel de ricachones dispuestos a dejarse la pasta pujando por reliquias de todo tipo: el martillo de Thor, la lámpara mágica, el santo grial o la piedra filosofal son algunas de las reliquias por las que pujaremos en cada turno. El arte del juego es espectacular y nos deleita con ilustraciones muy molonas.
Cada reliquia pertenece a una de las 4 familias (azules, rojas, amarillas y verdes) y están numeradas del "1" al "3". Al final de la partida se otorgan puntos por ser el que más valor sume en cada categoría.
Pero cuidado, hay determinadas reliquias que pueden ser "falsificaciones", es decir, que al final de la partida no tienen validez para puntuar.
Estas cartas de falsificación son ocultas y cada jugador tendrá a acceso a identificar un par de ellas. Por otro lado, cada reliquia conseguida aplica un efecto, los cuales pueden ser beneficiosos o perjudiciales.
Un detalle curioso, el ganador de la puja entrega su dinero pujado al jugador de la izquierda… comooorrrl?? Esta mecánica es un arma de doble filo, me explico. Le da un valor añadido a las pujas, y es que puedes intentar inflar el valor de puja para que tu compañero de la derecha se gaste las perras y te de la pasta pujada al ganar, esto suena bien y mola. Pero lo malo viene cuando un jugador pasa de ganar pujas y empieza a recibir dinero, al haber un número determinado de dinero (10 por jugador) se puede dar el caso de que un jugador amase el dinero y cree un "tapón", ya que los demás están sin pasta y a la espera de que ganes una puja y sueltes dinero a tu jugador de la izquierda.
Para paliar esto el juego introduce al "prestamista", el cual te permite coger dinero extra si embargas una reliquia, hacer esto es una "ruina" pero te puede salvar el culo. Sin embargo no evita que se creen "tapones".
Con "Warehouse 51" tengo sensaciones encontradas. Tiene algún detalle que como "jugón" funcionan extrañas, además de que la duración de la partida es desorbitada, le sobran unas cuantas rondas. Pero por otro lado tengo que reconocer que todas, y digo TODAS las partidas que he jugado han sido muy divertidas (9 partidas en total con personas diferentes), en algunas con momentos desternillantes y las puntuaciones siempre terminan muy ajustadas.
También me gustaría comentar que el efecto "tapón" no me ha parecido determinante en ninguna partida, ya que el juego es una "carrera de resistencia", un par de buenas subastas no te dan la partida, el juego tiene caos, y se puede controlar en cierta medida. Suele ganar el más astuto y el que puja por las cartas adecuadas. En esto cumple perfectamente como juego de subastas.
No me cabe la menor duda que gustará a jugadores noveles y en ámbito familiar (es donde yo lo he enseñado y ha triunfado), sin embargo a los analíticos de mecánicas y culos duros les parecerá un juego muy olvidable.
Me gustaría terminar con una reflexión. A veces nos perdemos en el análisis de mecánicas y olvidamos que esto de los juegos trata de dejarse llevar y pasarlo bien. "Warehouse 51" cumple bastante bien en este cometido y no pretendo ser su "abogado", es solo que algunas de las reseñas que he leído me han parecido excesivamente críticas con este juego.



Los que me conocen saben que me encantan los fillers de cartas basados en números: Toma 6!, For Sale, No Gracias, Abluxxen, Red7… me parecen juegazos y a modo de diseño muy complicados de hacer.
"Fuji Flush", diseñado por el "pelos verdes", entraría en esta categoría, aunque no llega a la calidad de los ya mencionados.
El objetivo es simple, conseguir que en tu turno no tengas cartas ni en la mano ni en la mesa. En tu turno bajas una carta, los valores van del "2" al "20" y cuanto más alto es el número menos presencia tiene en el mazo. Bien, al bajar el número lo comparas con el resto de cartas que tienen tus rivales en mesa, si tienen números inferiores retiran la carta y roban una nueva (y va a su mano), así haces que tenga una cartas más que bajar (los ralentizas de cara a la victoria). Hasta aquí fácil, lo genial viene con la mecánica de "refuerzos", a ver si soy capaz de explicarla:
Si al bajar una carta es del mismo valor que la de otro jugador se hacen "colegas" y se suman, el valor que resulta de esa suma es el que se aplica para compararlo con el resto de cartas que hay en mesa, si las superan haces que deban robar otra carta. Esta mecánica de "refuerzo" está muy bien pensada y genera un intríngulis muy interesante y divertido que no ves bien hasta pasadas un par de partidas.
El juego se explica en 5 minutos, se ventila en 15-20 y la mecánica de los "refuerzos" crea complicidad y cachondeo entre los jugadores. Que más le puedes pedir a un juego de caja pequeña.
Totalmente recomendado si te gustan los fillers de cartas.
Ah! tiene una pega, la calidad de las cartas es de "papelete".



Y seguimos con los fillers, el último título publicado en nuestro país por "Tranjis games".
"Red7" propone una premisa sumamente original, ganar al final de tu turno, sino lo consigues quedas eliminado. Cuando queda un solo jugador es el vencedor.
Tenemos 7 palos distinguidos por colores y compuestos de valores del "1" al "7". Cada carta se puede usar de dos formas: como numéro/color o cómo "norma".
Si lo usas como número/color la pones frente a tí, si la usas como "norma" la situas en el centro de la mesa.
La carta que hay en el centro de la mesa indica en todo momento que "norma" se aplica para ganar. En tu turno debes conseguir que, según la norma activa, termine tu turno siendo el que domina. Por ejemplo, la norma indica ser el jugador con más cartas "pares", al finalizar tu turno debes ser el que más cartas pares tengas frente a tí.
¿Y si no puedo conseguirlo shérif? no cunda el pánico vaqueros, para eso puedes cambiar la "norma" situando una carta nueva como "norma", así puedes intentar salvar el pellejo una ronda más y ponérselo difícil a tus rivales.
Y poco más, "Red7" es un filler sesudo y con muchas capas de profundidad que irás descubriendo partida a partida, un juego de cartas que saciará incluso a los "eurogamers" más exigentes.
El factor caótico que implementa no debería asustar a los amantes del control, pues es precisamente una de sus características. Carl Chudyk demuestra con este diseño que sabe hacer juegos caóticos y divertidos, redimiéndose de la locura que diseñó en "Innovation" (uno de los juegos que más aborrezco).
Con todo esto estamos ante un "filler" que abarca un espectro de jugadores muy amplio pero que quizás se le atragante un poco a los más primerizos, no obstante resulta una genialidad que no debería faltar en ninguna ludoteca. La única pega que le pondría es que en su modo avanzado se puede alargar demasiado, casi una hora.

Gran elección la de Tranjis al traer este pepino a nuestro país. Enhorabuena.

Hasta la próxima vaqueros!!

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