Después de un año me llegó este mamotreto cargado de plástico hasta las orejas.
Los que me conocen saben que no me gustan estos juegos, pero cada equis tiempo vuelvo a darle una oportunidad al género ameritrash, quien sabe, algún día harán uno que me guste. MD me hypeó al máximo en su campaña de crowfunding y caí en sus garras.
Estamos ante un "dungeoncrawler" de libro pasado por el filtro de la franquicia "Zombicide". Esto es, reglas sencillas y asequibles para este tipo de juegos, factor cooperativo y minis que quitan el hipo. Todo ello con el objetivo de hacer un "mata-mata".
Cada jugador elige un héroe y una hoja de clase. El héroe tiene un par de habilidades propias y la clase nos ofrece un árbol de habilidades divididas en 5 niveles. Para alcanzar el nivel 2 de (por ejemplo) "Mamporrazo", deberemos de haber conseguido el nivel 1 de "Mamporrazo". Simple y efectivo.
Me gustaría resaltar que lo que más me ha gustado de MD es que este sistema de clases transmite muy bien la especialización de cada jugador, esto lo han clavado.
En cuanto a la jugabilidad es bastante sencillito, tenemos 3 puntos de acción en nuestro turno para ejecutar: movimiento, ataques, cambio de equipamiento y una cosa horrible (a mi parecer) que es la transmutación.
Tiene dos modos de juego:
Modo normal: quedamos en casa, sacamos el MD, echamos una partida y ·"santaspascuas".
Modo Campaña: el mismo grupo de juego queda para jugar en orden los 10 escenarios propuestos en el manual. Se sube de nivel, se consigue equipo cada vez más fuerte y la dificultad aumenta en consecuencia.
Le dí caña a los dos modos de juego y la conclusión es que el modo campaña es un pastiche mal desarrollado, ya que implementa el mismo sistema de niveles que el modo normal, y eso, en mi opinión es un error, pues genera cosas tan feas como que en un escenario acabes usando equipo de nivel 4 (casi el máximo) y en el siguiente escenario no te deje usar ese equipo. Muy anticlimático.
En fin, es un mal menor que la comunidad ya se está encargado de solucionar con "homerules" que van a dejar el modo campaña fino filipino.
Por otro lado el modo normal está muy bien conseguido, se nota que es en donde han volcado los esfuerzos y que el modo campaña lo metieron deprisa y corriendo. En una partida pasas de ser un cutrehéroe a convertirte en una maquina de machacar huesos, la progresión en partidas individuales esta bien conseguida.
Si te gustan los temáticos directos, con un buen factor cooperativo y minis de ESCÁNDALO es un juego a tener a cuenta.
Como punto negativo tiene varios detalles que denotan falta de desarrollo, por ejemplo la generación de cofres solo está equilibrada en partidas de 5-6 jugadores. De todas formas, como ya he comentado, hay ya un montón de "homerules" y material extra que la comunidad está creando.
A nuestro shérif no le ha calado, en fin, dentro de un tiempo volverá a darle otra oportunidad al genero "ameri".
Juego abstracto publicado en 2014 y que bebe fuertemente del ajedrez.
Los jugadores se enfrentan en un combate de artes marciales utilizando todo tipo de técnicas basadas en el reino animal: ataque del tigre, patada de la grulla y toda esa parafernalia.
Sobre un tablero cuadriculado de 5x5 los jugadores moverán sus peones con el objetivo de capturar al Maestro rival o conseguir llevar a nuestro Maestro al lado opuesto del tablero.
La mecánica es muy, muy simple y funciona a través de cartas.
En su turno el jugador escoge una de las dos cartas de "técnica marcial" y realiza el movimiento permitido con una de sus piezas. Si acaba el movimiento en una casilla vacía se habrá "movido", si termina el movimiento en una casilla con un peón rival "Ataca y mueve" y retira del tablero dicho peón. Si es el Maestro rival ganas la partida.
Al usar la carta la pasas a tu rival, la tendrá disponible un turno posterior. Por lo tanto las técnicas ciclan continuamente entre ambos jugadores.
Esta mecánica consigue que cada partida se juegue únicamente con 5 cartas de "arte marcial", de un total de 16. Esto aunque parezca una tontería está muy bien pensando, y consigue que en el transcurso de la partida adaptes tu juego a las posibilidades que dan las cartas disponibles, debes observar con detenimiento cada partida. Me ha sorprendido bastante como la variabilidad de 5 cartas cambia considerablemente la estrategia.
Habrá partidas muy peligrosas en rangos cortos, pero otras en donde este rango será tu defensa.
"Onitama" es un juego empacado de forma deliciosa y con unos componentes preciosos. Se explica en un minuto, se juega en quince y ofrece una profundidad de juego muy cercana a Hive, uno de mis abstractos preferidos.
Pocas pegas puedo ponerle a un abstracto tan redondo y tan bonito, desde la temática hasta la elegancia que transmiten son de diez. Totalmente recomendable si busca sustituto a ese Hive.
El "hit" del pasado año (2016) es un juego rico en matices cuyo mazo de cartas consigue que cada partida sea distinta, es tal su riqueza que necesitas muchas partidas para empezar a conocer de verdad el juego. Claro, esto en el modo competitivo se hace un poco cuesta arriba, pues las partidas duran más de la cuenta y no es un juego fácil de sacar a mesa debido a su duración. Por eso me parece todo un acierto el modo solitario, porque te permite saborear y disfrutar plenamente de él. Eso sí, nadie te va a molestar, algo que tampoco sucede mucho en su modo competitivo.
En "Terraforming Mars" debemos acondicionar el planeta para hacerlo habitable, esto se representa en dos tracks que representan el porcentaje de oxígeno en la atmósfera y la temperatura terrestre. Aumentaremos estos parámetros para conseguir que sea un planeta "habitable", además debemos situar en el mapa 9 losetas de océano. Bien, en el modo solitario debemos conseguir esto en 14 "generaciones" (rondas de juego). Si lo conseguimos habremos superado el reto y podremos regodearnos con la puntuación final que hemos alcanzado. En realidad el reto de este modo solitario es realizar la terraformación con éxito y superar nuestras propias puntuaciones.
Puede parecer un modo muy simplón pero lo que más me ha gustado es que puedes saborear cada una de las cartas que llegan a tu mano. Uno de los problemas que tiene "TM" en su modo competitivo es que es tendente al "ap", debido sobre todo a la cantidad de opciones que se abren gracias a la riqueza de las cartas, y bajo mi punto de vista no empiezas a disfrutar el juego tras unas 6 o 7 partidas. Porque lógicamente, se disfruta cuando conoces las cartas.
Además este modo es bastante exigente y no supone un reto fácil completar la terraformación. Salvo ocasiones contadas lo conseguirás en las 2 últimas generaciones, y esa tensión estará latente desde el turno uno. Optimizar al máximo el dinero y rascar todos los puntos posibles supone un ejercicio exigente y que satisfará a los amantes de la gestión y la optimización.
Ah otra cosa!! este modo exige jugar con todo el mazo de cartas e invita a probar cada una de las corporaciones del juego, lo que aumenta la rejugabilidad enormemente.
No me considero ningún entendido de los juegos en solitario, pero en mi caso ha sido con Terrafomring Mars con el que más he disfrutado de cuantos he probado y me ofrece un reto inmersivo, divertido y exigente.
Sin duda otro motivo con el que confirmar que es uno de los mejores títulos del año pasado. Juegazo.
Hasta la próxima vaqueros!!
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