22 de noviembre de 2016

Great Western Trail, Blood Bowl, El Valle de los reyes

Esta semana ha sido como volver atrás en el tiempo, una gran cantidad de partidas a juegos de todo tipo, incluidas novedades...aaay!! aquellos maravillosos años.
Nos vamos al antiguo Egipto, nos ponemos en la piel de vaqueros y nos metemos de lleno en la liga de fútbol americano más peligrosa y gamberra de cuantas hay, vamos a verlo!!



Y vamos con mi apuesta personal de este Essen 2016. Alexander Pfister es un diseñador que se ha ganado toda mi admiración gracias al estupendo "Mombasa", además de otros juegos bien paridos como "Isle of Skye" y "Oh my goods". Sin duda es un tipo que tiene buenas ideas, cada juego que publica es diferente. Yo diría que es el diseñador "eurogame" más en forma que hay ahora mismo.
En "Gwt" nos encontramos ante un "euro" de tomo y lomo que combina diversas mecánicas de una forma excelente. Junto a "Mombasa" es su diseño más "duro".
"Deckbuilding", "set collection", colocación de trabajadores y demás mecánicas se entremezclan ofreciendo diversas opciones desde las que conseguir la victoria.
La temática es un tanto curiosa, vamos a conseguir "vacas" a través de todo el viejo oeste. Pero como es habitual la temática está metida con calzador, en donde el diseño resalta es en su funcionamiento.
Todo está estupendamente engranado, el motor central del juego será nuestro "vaquero", que iremos desplazando a través de un recorrido cerrado con diferentes bifurcaciones. Al llegar al final del recorrido ejecutaremos una fase de "verificación" que podrá reportarnos mejores beneficios según las "vacas" que tengamos en nuestra mano. Además de que hará avanzar el marcador de ronda.
Durante dicho recorrido podremos obtener mejores vacas (deckbuilding), construir nuevos edificios en el recorrido para añadir acciones posibles, conseguir dinero, superar obstáculos (que dan puntos al final), avanzar nuestra locomotora (en un track alternativo que reporta suculentos beneficios), contratar trabajadores y demás opciones que aliñan esta ensalada de puntos.
El juego es bastante exigente, por suerte el bueno de Pfister se ha "currado" un sistema de juego dinámico en donde el entreturno fluye a las mil maravillas. Jugar a "GWT" es una delicia y más aún al observar como ha encajado todos las piezas, consigue "elegancia" en un diseño plagado de elementos y en donde otros pecarían de "sobrecomplicar", Pfister sale por la puerta grande como todo un señor.
Si bien hay que destacar que la interacción no es demasiado acusada, se limita a la construcción de edificios y conseguir ciertas cosas antes que los rivales.
"Great Western Trail" es el ejemplo perfecto de la "nueva hornada eurogame" que se viene "destilando" desde hace unos años, diferentes mecánicas entremezcladas buscando la experiencia de juego más completa posible, y la confirmación de Alexander Pfister como nuevo "gran diseñador". ¿Dónde quedaron esos diseños profundos y con pocos elementos? sin duda una pregunta que daría para una entrada propia.
Concluyendo, estamos ante un "euro" completísimo y perfectamente enlazado en donde todo fluye a las mil maravillas. Junto a "Terraforming Mars" lo mejor de la nueva cosecha 2016.



Se acerca la cuarta edición de "Blood Bowl", probablemente el buque insignia de Games Workshop, incluso por encima de Warhammer. Y es que aunque "GW" esté de capa caida "Blood Bowl" la ha mantenido a flote gracias a la comunidad de jugadores y ligas que se organizan por todo el globo. "Blood Bowl" ofrece un planteamiento de juego impresionante, no es casualidad que después de la ruptura con "FFG" se acerque esta 4ta edición con estética y miniaturas totalmente remodeladas.
Dirige tu propio equipo de fútbol americano conformado por las razas del universo "Warhammer": orcos, humanos, skavens, caos, hombres lagarto, enanos... los partidos están plagados de "tortas" y demás lindeces, hasta el punto de que puede haber algún que otro muerto durante el partido.
Lo interesante de "BB" es participar en una liga. Mejora a tus jugadores, recauda dinero, contrata a los mejores jugadores "estrella" del reino, consigue animadoras etc etc. La propuesta es completísima, y cuidado, porque si algún jugador muere en el campo de juego lo perderás... para siempre, así que no te encariñes demasiado con ellos xdxd. No será muy raro ver un partido con inferioridad numérica.
Mecanicamente estamos ante un tiradados para casi cualquier situación, pero es que le va como un guante, los partidos consiguen reflejar momentos y situaciones épicas. Pero no os asustéis que no todo es azar y caos, el factor estratégico es muy importante, y el posicionamiento de tus jugadores por el campo será crucial para alcanzar la victoria, pesa más que el "azar". Además mejorando tu equipo irás reduciéndo esta aleatoriedad en las tiradas. El sistema de juego es muy robusto y refleja el tema a la perfección, cuando vas comprendiéndolo descubres que "riesgos" debes asumir en cada situación y sabrás perfectamente cuando estás haciendo un pase "imposible" y otro seguro, por poner un ejemplo.
Otra cosa chulísima que tiene "BB" es el "lore", hay textos de ambientación para aburrir y meterte de lleno en este deporte, historia de cada equipo, palmarés, jugadores estrella, sus logros... es impresionante.
Las reglas al principio pueden asustar a cualquiera, ya que tiene un montón de conceptos, modificadores según la situación, si es un pase, si es un bloqueo, que si puedes interceptar, los atributos de cada tipo de jugador, las estadísticas de cada equipo, que si tiene esta habilidad para "x" tirada etc etc. Pero es que sin esto no se podría conseguir un sistema de juego tan completo y espectacular, poco a poco y a base de partidos irás haciéndote con el juego, conociendo cada equipo, sus debilidades, sus virtudes etc etc. De paso irás creándote un "equipucho" que probablemente muerda el polvo ante rivales más curtidos, pero y lo bien que te lo vas a pasar!!
"Blood Bowl" es un juego único, ofrece una propuesta de juego "organizado" (ligas) inmersivo y espectacular, si además se te da bien eso de pintar minis podrás crearte un equipo totalmente personalizado. Obligatorio darle un tiento si te gustan los juegos temáticos, y si eres un "eurogamer" cuadriculado deberías darle una oportunidad, yo ya estoy pensando en meterme en alguna liga para partir piernas.



Devir nos trae este "deckbuilding" publicado en 2014 por AEG.
Ambientado en el antiguo Egipto, "EVDLR" nos propone la fórmula habitual de este tipo de juegos, es decir, comprar cartas para ir personalizando nuestro mazo de juego con el objetivo de conseguir el mayor número de "pv" posibles. Hasta aquí nada nuevo.
Lo destacable de este "constructor de mazos" es el "mercado" desde el que conseguir las cartas y lo que el juego denomina "Tumba".
El mercado se estructura a modo de pirámide, es decir, 3 cartas en la "base", 2 cartas en medio y 1 en la parte superior. Los jugadores solo podrán comprar cartas de la "base", y al hacerlo harán que "caigan" las de encima. De este modo se crea de manera efectiva un "mercado actual" y un "mercado futuro". Por supuesto algunas cartas harán acciones tales como reconfigurar el mercado para así conseguir cartas que aún no están disponibles.
En cuanto a la "tumba", es una zona de juego que tienen los jugadores, aparte del "mazo" y los "descartes". Los jugadores deberán ir poniendo cartas de su mazo en la "tumba", estas cartas serán las que otorgarán puntos al final de la partida siguiendo una simplísma mecánica de "set collection", pero ojo, porque una vez situadas aquí quedarán inutilizadas en cuanto a sus efectos y acciones. Por lo tanto deberemos elegir cuidadosamente que cartas vamos metiendo en la "tumba" y en que momento.
Cuando la partida termina contabilizamos los "pv" que tenemos en la "tumba", el resto de cartas no darán nada.
"EVDLR" cumple las premisas del género "deckbuilding", sensación de evolución y buena dosis de combos. El problema es que no ofrece suficiente "frescura" en la ya sobrexplotada mecánica "deckbuilding", por lo que si ya estas curtido en este tipo de juegos se quedará un tanto descafeinado y será "más de lo mismo". Se podría decir que estamos ante un "deckbuilding" centrado en un público familiar o más casual, en ese ámbito probablemente funcione estupendamente. A nuestro sherif se le ha quedado bastante normalito.


Hasta la próxima vaqueros!!

17 de noviembre de 2016

Clans, Topoum, Through the Ages

Hoy tenemos mucho juego abstracto y uno de los mejores juegos jamás diseñados, vamos a verlo!!



Leo Colovini es uno de esos diseñadores veteranos que saben hacer buenos juegos con poquito, lo que vendría a ser un "tipo elegante".
En "Clans" demuestra como se debe diseñar un juego abstracto en condiciones, con unas reglas simplísimas consigue una profundidad que requiere varias partidas para ser dominado.
El tablero se divide en una serie de territorios de diferentes tipos: montaña, bosque, pradera, llanura etc, en la preparación de la partida se sitúa una "choza" en cada terreno del mapa.
Las "chozas" son de 5 colores diferentes, es decir, hay 5 clanes en disputa por los territorios. La gracia del juego viene dada por los "roles ocultos", cada jugador representa uno de los 5 clanes pero nadie sabe cual es el clan de cada uno, es información secreta. El objetivo es obtener más puntos de victoria que los demás. Además, da igual los jugadores en juego, siempre hay 5 clanes, con lo que se puede dar la circunstancia de que gane un clan que no sea controlado por los jugadores, ouh yeah!!
El turno del jugador es simple a más no poder, eliges un territorio y desplazas todas las chozas que haya en él hacia un territorio adyacente en donde haya presencia de al menos otro clan, JAMÁS puedes moverte a un territorio que esté vacío. Y ya está.
La chicha de todo esto viene cuando el jugador tras moverse provoca la puntuación de un territorio (o de varios). Esto sucede si dicho movimiento crea un terreno con chozas cuyos alrededores no tengan chozas, es decir, si AISLAS un conjunto de chozas. Inmediatamente se puntúa dicho territorio, y aquí se esconde toooda la gracia de "Clans".
Lo primero es ver si hay una disputa entre clanes, si hay chozas de todos los colores hay un conflicto y se eliminan inmediatamente todos los clanes que tengan tan solo una choza. AJÁ!!
Por último se puntúa el territorio, todos los clanes que tengan presencia ganan tantos puntos como número de chozas totales que haya. ¿Qué quiere decir esto? si hay 8 chozas en total, 4 negras, 2 rojas y 2 amarillas, todos estos clanes ganan 8 puntos. Si has sido listo y has colado 2 chozas mientras que otro jugador coló 4 por ejemplo, estas puntuando las chozas extras de tu rival.
Por lo que nuestro objetivo será intentar acoplarnos con el menor número de chozas posibles en los diferentes terrenos, además de que así podremos expandirnos más por el mapa.
De poco nos servirá focalizar muchas chozas en un mismo sitio, esto será beneficioso para los rivales.
"Clans" es un abstracto sencillo pero con bastante intríngulis, de esos "euros" casposos que tan bien se hacían antes y que tanto escasean en los últimos años. El toque de "roles ocultos" le aporta emoción e incertidumbre. Se explica rapidísmo y entrará estupendamente con todo tipo de jugador, y es que otra de las ventajas de Clans es que las partidas duran poco más de 30 minutos sin importar el rango de jugadores. El entreturno y la duración son excelentes.
Pequeño gran juego este "Clans" al que siempre me apetece darle una partidica cuando hay poco tiempo para desplegar algo más consistente.



Segundo juego publicado por Looping Games a través de crowfunding.
La temática es cuanto menos simpática, mientras la primera guerra mundial se desarrolla entre humanos el conflicto se traslada a escasos centímetros del suelo, los topos librarán su propio conflicto, Topoum!!!
El objetivo de los jugadores será introducir en el tablero "hexagonado" topos de su color y crear "líneas de visión" que le otorgarán puntos de victoria, si hay otros topos de por medio no se puntúa. Utilizando cartas los jugadores podrán hacer ataques, disparos a bocajarro, utilizar morteros, bombas, hacer empujones, movimientos especiales y todo tipo de artimañas para eliminar a los topos rivales y movernos por el terreno a nuestro antojo. El tablero no para de mutar durante la partida por lo que el factor táctico predomina por encima del estratégico, que también tendrá su importancia.
Topoum hace gala de una rejugabilidad brutal gracias a las cartas de acción. Hay un total de 22 tipos y en cada partida solo utilizaremos 7, las posibles combinaciones son enormes y las partidas varían según las acciones. Añadimos las fichas de obstáculos y la expansión "Bratatata" con 7 tipos de cartas nuevas y nos encontramos con un título que nos asegura partidas diferentes cada vez que lo despleguemos.
"Topoum" es un juego que refleja muy bien la temática pero mecanicamente "camina" en terreno del juego abstracto. Es decir reglas sencillas y excelente profundidad, además los diferentes tipos de cartas cambian notablemente el "intríngulis" del juego, por lo que con solo cambiar uno o dos tipos de cartas se abrirán nuevas posibilidades. Esto es probablemente el mayor acierto de Topoum.
Otra cualidad es la duración de las partidas, a no ser que tengais algún "titán del ap" en mesa no excedereis los 45 minutos en rango de 4 jugadores. Es un juego que anima a jugar varias veces en parte gracias a la posibilidad de probar nuevas cartas.
También hay que destacar la producción y el acabado gráfico. Pedro Soto se pone a los pinceles y realiza un trabajo impresionante, al nivel de los más grandes. El mimo que respira cada elemento e ilustración es impresionante.
El pequeño tirón de orejas se lo damos a las 2 erratas que nos encontramos en las cartas pero en la web de Looping Games lo han solucionado con la posibilidad de descargar las cartas corregidas en pdf.
Cerrando ya, Topum es un juego abstracto redondo en todos los sentidos, desde el arte, la producción, la mecánica y el simpático reflejo de la temática, nunca una guerra fué tan divertida, Topoum!!
De los mejores juegos que se han parido en nuestro país.



Y terminamos con un auténtico monstruo del eurogame, un peso pesado que calza un 4.3 en la báscula de bgg. El "Tta" no se puede tomar a la ligera vaqueros, hay que plantearse muy bien la partida, como enseñarlo, a quién y en qué momento. La curva de aprendizaje es inclinada y bastante elevada, una mala introducción a este juego puede provocar que el "novato" en cuestión no se acerque jamás a esta obra maestra del juego moderno. ¿Y no queremos eso verdad?
En "A través de las Eras" (en castellano por Devir) los jugadores forjarán su propia civilización desde pocos siglos antes de cristo hasta la actualidad. Un viaje épico en el que sentiremos la evolución de nuestra civilización como ningún otro juego consigue.
Movido totalmente por cartas y apoyado por cubitos, iremos creando edificios, granjas, minas, templos, laboratorios, entrenando guerreros, caballería, cambiando nuestro tipo de gobierno, erigiendo las portentosas Maravillas, declararemos guerras, forjaremos débiles pactos, aumentaremos nuestra población, gestionaremos nuestros escasos recursos, nos apoyaremos en los personajes históricos más importantes etc etc.
Una partida de "Tta" es intensa y una de las experiencias más completas que podemos encontrar en los juegos de mesa, además tras su "abstracto" motor de juego todo cobra sentido temático de una forma maravillosa, y aunque estemos moviendo cubitos continuamente solo hablaremos de "desarrollar", "revueltas", "población", "trigo", "cultura"... la inmersión está muy bien conseguida aunque estemos ante un verdadero puzzle en donde siempre nos faltan piezas.
Uno de los mayores aciertos de esta nueva edición, a parte de que ha sido pulida, equilibrada y mejorada hasta dejarla perfecta, es que incluye un modo de juego introductorio. Algo obligatorio para introducirnos en este peso pesado. Ciertamente requiere un poco de esfuerzo y dedicación por parte del jugador, pero merecerá la pena. Es un juego que deberías ya no jugar una vez en la vida, sino aprender a jugar.
No vamos a comentar nada sobre el funcionamiento, ya que es inabarcable incluso en una "tochoreseña" de nuestro apreciado Imisut, lo suyo es que te surja el gusanillo por aprenderlo y esta minireseña es lo que intenta.
El único "pero" de "Tta" (y que gran pega por cierto) es que en mesa es tremendamente largo y tedioso en rango de 4 y 3 jugadores, por lo que lo ideal es utilizar las plataformas online que lo tienen entre su catálogo, boardgame arena por ejemplo. Aún así si tenéis opción de que os lo enseñen no dudéis ni un instante, seréis atrapados rapidamente por su excelente planteamiento.

Hasta la próxima vaqueros!!

20 de octubre de 2016

Festival de Córdoba 2016

Un cartel que homenajea claramente al invitado
de este año, Bruno Faidutti

Cada año Córdoba acoge el festival de juegos de mesa más conocido de nuestro país.
Vamos a rememorar el viajecito de nuestro shérif.

VIERNES 7

Salimos después de comer de nuestra querida Granada. Ordu, Ana, Vanesa, el señor de "El Bazar de Iglesias" y un servidor.
Apretaditos en el coche como debe ser y echando unas risas.
Llegamos sobre las 19.30 y no tardamos mucho en tirar hacia el recinto, el Palacio de la Merced.
A partir de aquí todo fué un verdadero torbellino de reencuentros y saludos. Nuestro querido compañero del club "Mago Migue" estaba tomando algo en el mítico "Puerto Rico", así que cervecita de rigor y para el festi. Los chicos de Oceano de juegos, Fase de Mantenimiento, Xavi Garriga (al que al fin pude conocer en persona), Clint Barton, Ferris, Pikitriky Malory, Neiban (por fín se dió nuestra "cita" xdxd)... Soy incapaz de mencionar a todo el mundo asi que pido disculpas si me dejo a alguien. En el stand de "Juegamestore" me encontré con Rafa, Yol y... su "Terraforming Mars", así que nada, hicimos unas compras y nos pusimos a jugarlo ante la envidiosa mirada de Clint Barton y cia ;)
El momentazo de la noche lo protagonizó un tal Bruno, que al sentarse a mi "vera" resultó que se apellidaba "Faidutti", fotaca al canto.
Si quereis conocer mis impresiones sobre "Terraforming Mars" aquí dejo la minireseña.
A las 1.00 empezaron a cerrar, mi fuí al apartamento a dormir que el Sábado me esperaba día de demostraciones de "Kingdom Defenders".

Apretadicos y deseando llegar a Córdoba
De izquierda a derecha: Rafa - Bruno Faidutti - servidor - Yol de Análisis al cubo
Que sorpresa nos dió el joio!!


SÁBADO 8
Nos levantamos prontito, desayuno contundente y rumbo al recinto. Tocaba ceremonia de apertura y entrega de premios.
Nada más entrar nos sentamos justo detrás del "tochoreseñador" más conocido de la blogosfera, imisut.
Yol y "El bazar de Iglesias" también estaban con nosotros y no tardamos en hacer una porra sobre el ganador del "JDA"... sorpresa total la que nos llevamos con el premiado "Pandemic Legacy", en fin.
Salí unos minutos antes para pillar mesa en la zona de protos, pero antes reconocí a Pedro Soto y no pude evitar acercarme a saludarlo, llevamos años en contacto por email y twitter y aún no nos conociamos en "directo", una gran alegría y estupendo encuentro.
Empecé a montar mi mesa de "Kingdom Defenders" y no tardaron en aparecer interesados. Durante las partidas no tuve momento de respiro entre saludos y reencuentros.
Llama Dice, Enrique de Éxito y Error, Mr.Playforlife, Cesar con su "Walking on the moon", Rodrigo de Incómodos Invitados, Paco Dana, Jugando en Pareja, Rod de Dice driving... la lista de fenómenos que pululaban por allí era impresionante. Gracias a todo el que pasó a saludar, no tiene precio sentirse tan arropado en estos sitios.
Tocaba comer, me crucé con Pedro Soto y me acoplé para tomar algo en el Puerto Rico. Lo que se parende rodeado de eruditos del sector, yo calladito y con las orejas bien abiertas.
A las 17.00 estaba como un clavo en la zona protos que tenía demostración de "Kingdom Defenders" pactada con "Picosckt" y colegas suyos de Cádiz. Estupendos jugones que quedaron muy contentos con el diseño, gracias familia :)
Sobre las 18.30 desmonté el "tinglao" y me dediqué a pasearme por la feria y saludar a más gente. Me encontré con Neiban y cosas del destino, tenía en su bolsa un "Rheinlander" de Knizia. Ambos somos "adoradores" del Her Doctor, así que no había otro juego mejor para celebrar nuestro encuentro (llevamos un par de años intentando coincidir y no había manera).
Preciosa partida que tuvo momentos hilarantes como cuando tuve que rectificarle a Neiban una regla que lleva años aplicando mal, pero que analizada desde su punto de vista ciertamente pronuncia los enfrentamientos y el conflicto del juego. Por cierto mangurrian, mándame los scans del Colossal arena xdxd.
Se hacía tarde y me fuí a la zona de protos con "El Bazar de Iglesias" (Rulo pa´ los amigos) y su pareja que querían darle unas partidas al prototipo que tiene entre manos, un jueguecito de cartas abstracto y con combos. "Juego y Paz" se nos agregó a la partida y no tardaron en añadirse "Callejón jugón" y "Rodrigo" de "Megacorpin games". Vaya unas risas que nos dimos entre "dameros", "mascletás" y un sinfín de desvarios que terminaron con nuestros "gaznates" en una barecito muy resultón, sobre las 2.30 de la madrugada todos para casa que el domingo nos esperaba el sprint final.

Estas caritas tan risueñas son las que teníamos antes de conocer al ganador del "JDA"
(Imisut - El bazar de Iglesias - servidor - Yol)
Los primeros "Defensores del Reino"
"Picos" y cia, un placer tenerlos jugando a "Kingdom Defenders"
Partidaca a "Rheinlander", el de la izquierda es Neiban, ¿a qué no te lo imaginabas así? xdxd
Rodrigo de "Megacorpin games" dándole al coco con el prototipo de Raúl ("El Bazar de Iglesias")
Gentuza a horas intempestivas


DOMINGO 9
Abro los ojos y me percato de que es demasiado tarde!! maldito despertador que le dió por no sonar.
10.30 de la mañana, ducha y corriendo para el festival que quería estar tempranito con demos de "Kingdom Defenders".
Sobre las 11.00 ya estaba por allí, quedé con Paco Dana para hablar unas cositas sobre mi juego. Al ratito apareció Iván (imisut) con Sandra y allí estuvimos de charleta hasta que apareció "La Leyenda" acompañado de ManHollow y Ferris. Total que entre una cosa y otra Clint Barton me pidió partida a Kingdom Defenders y claro, ¿¿cómo perder una oportunidad de este calibre??
Partida super tensa la que se pegaron estos monstruos del eurogame en donde se los vió disfrutar bastante. Fué un verdadero placer tenerlos en mesa, sin duda el momentazo del domingo, gracias cracks.
Al terminar me reuní con gente de nuestro club de juegos granadino que ya andaban por allí dando guerra, pedazo de "Scythe" deluxe que se pegaron, un juego precioso.
El tiempo se nos terminaba pues queriamos volver prontito a nuestra tierra. Me fuí a comer solico al Puerto Rico pues tenía que recoger unas cosas del apartamento, allí me volví a encontrar con los chicos de "Megacorpin" y cía, charleta de despedida y al apartamento a ducharme y recoger las cosas.
Entre unas cosas y otras me acoplé a otro coche de regreso y me pude quedar hasta el cierre del festival.
Junto a mi gran amigo Edu pudimos hacernos unas foticos con "Pedro Soto" y uno de los diseñadores de "Los Inseparables". Hicimos unas últimas compras y cerramos el viaje con una partida a "Planeta Rojo". Eros y Fran cerraban la mesa, por desgracia no pudimos terminar la partida ya que la organización empezó a "desmantelar".
Nos depedimos de Rafa (gracias por todo eres un verdadero fenómeno) y de vuelta para Granada.

ManHollow - Clint Barton - servidor - Sandra - Imisut - Ferris
La mesa de los "influencers", gracias por el buen rato que pasamos ;)
Creo que no hace falta presentar a Pedro Soto, un gran tipo. Nos veremos en la próxima.
Diseñador de "Los Inseparables" y nuestro "presi" del club granadino "La Alcazaba"
Despidiéndonos de Rafa (a la derecha) y del evento, el reducto que quedaba por allí de "La Alcazaba"


CONCLUSIONES
Sin lugar a dudas ha sido el evento más intenso que he vivido desde que me dejo ver por estos sitios (3 años ya entre Mollina y Córdoba), y debo decir que lo mejor de todo es la gente que asiste, encontrarte y conocer a todos los que apoyan esta afición no tiene precio. Además de que se respira un ambiente de compañerismo y buen rollo increíble.
Es todo un placer formar parte de una afición tan sana y bonita.
Deseando que llegue el próximo año.

Hasta la próxima vaqueros!!



17 de octubre de 2016

Terraforming Mars, Incómodos Invitados, Rheinlander


Mudanzas, problemas con el ordenador y demás historias son el motivo de la poca actividad en el blog, solo decir que no tengo ninguna intención de abandonarlo.
Vamos a ver que tal están los últimos juegos catados, desenfunda vaquero!!



¿Qué esconde el juego que lo ha petado en las gencon y que sigue levantando espectación por Essen? de primeras un precio que tira "patrás".
Cada jugador asume el control de una empresa centrada en terraformar Marte para hacer su terreno habitable. Tendremos que crear bosques, ciudades, modificar la temperatura etc. El tema está bien implementado y además las reglas son bastante sencillas, serán las cartas y la iconografía las que se encargarán de meterle toda la "chicha" al diseño.
El juego funciona a través de un motor de cartas, en su turno el jugador podrá ejecutar hasta dos acciones seguidas, las más suculentas suelen ser utilizar cartas de nuestra mano (pagando pasta por ello), pero si no tenemos opciones en nuestra mano siempre podemos activar unas acciones "básicas", lo que reduce la sensación de que el azar sea determinante en la victoria.
Las cartas son el elemento más importante del juego, y es que con ellas nos desarrollaremos y encauzaremos una estrategia. Las posibilidades de "combos" no tardan en aflorar, metiéndose de lleno en la misma "liga" que "Race for the galaxy" o "Deus".
Al igual que estos juegos nos encontramos ante una propuesta un tanto "multisolitaria" en donde la interacción se reduce al uso de algunas cartas (de ataque) y el posicionamiento de nuestras losetas en el mapa (Marte).
"TM" funciona como un tiro, los turnos fluyen bien, la sensación de desarrollo y posibilidades estratégicas son muy amplias y la gran variedad de cartas y de "corporaciones" con las que jugar lo convierten en un juego sumamente rejugable, a este respecto me recuerda muchísimo al mencionado "Race for the Galaxy".
Como puntos negativos tenemos la duración de las partidas, a 3 jugadores lo vi fluir pero a más "terraformers" el entreturno puede ser un poco coñazo. La palma se la lleva el desorbitado precio con el que "Stronghold games" ha sorprendido: 70 pavazos por un puñado de cubitos de plástico, un par de planchas de cartón troquelado, cartas y tableritos de papel... un verdadero despropósito que no hace más que acentuar que esto de los precios se está yendo de madre. El juego por componentes no debería exceder de los 50 euros.
¿Conclusiones? un eurogame muy sólido al que apetece mucho darle partidas gracias a su rejugabilidad y posibilidades estratégicas, pero cuyo precio echa para atrás a cualquiera. Una lástima porque me encantaría meterlo en la ludoteca pero con ese precio va a ser que no.



Me habían hablado estupendamente sobre este juego. Adelanto que al fin he encontrado un juego de deducción que me ha gustado, ahora entiendo el gran éxito que tuvieron en su campaña de crowfunding.
Explicar "Incómodos Invitados" en pocas palabras es practicamente imposible así que intentaré dar una idea superficial.
Ha habido un asesinato en una mansión, los sospechosos son 6 individuos. Cada jugador asume el papel de un investigador que debe descubrir 3 cosas: quién es el asesino, que arma ha utilizado y cuál es el motivo del asesinato. ¿Esto es un Cluedo? ya le gustaría!!
El juego funciona a través de cartas. Los jugadores irán intercambiandolas para descubrir nueva información sobre el suceso. Y es que cada carta es una pista que nos ayudará a atar cada vez más cabos: este personaje asegura que estaba con aquel, el forense ha encontrado heridas de arma blanca, los sirvientes aseguran que no vieron a nadie en la cocina etc etc.
Toda esta información la iremos anotando en unas utilísimas hojas de ayuda en donde tenemos un plano de la mansión, fichas detalladas de cada sospechoso, las posibles armas etc. A través del descarte y la interrelación de las pistas iremos desgranando todas nuestras incógnitas. El primer jugador que resuelva el caso con éxito gana, pero cuidado, porque si decides resolver el caso y fallas serás eliminado!!
Así por encima es "Incómodos Invitados", y os digo con una sola partida que es uno de los juegos más temáticos que he tenido el placer de jugar. Realmente te sientes un investigador en plena faena. Además consigue una inmersión acojonante, cuando es el turno del resto de jugadores estás totalmente absorto en tu hoja de ayuda y en tus cartas buscando nuevas relaciones que te ayuden a descartar pistas, el entreturno no existe!!
El otro detalle que me ha enamorado es el "mazo inteligente" del que hace gala. Con un único mazo de cartas el juego nos aporta 25 casos diferentes, y más aún, los chicos de "Megacorpin games" siguen liberando gratuitamente nuevos casos usando el mismo mazo de cartas.
Por ponerle alguna pega no me ha gustada NADA cuando utilizan ilustraciones en 3d, no le pega nada a la estética del juego, y son los artes tradicionales o 2d los que quedan más vistosos y adecuados.
En definitiva, estamos ante un "must have" si eres un apasionado de los juegos de deducción, sino lo eres le deberías dar un oportunidad porque puede ser una sorpresita (como le ha pasado a nuestro shérif). La inmersión temática que han conseguido es genial y parece ser que los creadores pretenden alargar su vida todo lo posible gracias a los nuevos casos que liberan gratuitamente. Un primer paso muy firme el que han dado los "rookies" de Megacorpin en esto de hacer juegos de mesa, mi enhorabuena.


Aviso: esto tiene más de "felación Kniziana" que de minireseña

"Rheinlander" ya tiene reseña (bien merecida) en el blog, pero gracias a la preciosa partida que le dí en el festival de Córdoba con el "regente" de Tablerone (Neiban eres un tio grande) he vuelto a recordar lo bueno que llegó a ser Knizia, y me pregunto porqué demonios pasó este juego tan desapercibido. Re-edición ya demonios!!
En "Rheinlander" los jugadores intentan controlar diferentes zonas a lo largo y ancho del río Rhin. Colocando caballeros irán creando "ducados" lo que reportará suculentos puntos de victoria a lo largo de la partida. Conquista ciudades, obtén el favor de la iglesia dominando las catedrales y refuérzate controlando los castillos de la región.
Probablemente sea uno de los juegos de Knizia que mejor reflejan la temática que exponen, y joder, que elegancia esconde este diseño. Pocos diseñadores pueden conseguir tanto con tan poco, nadie puede negar que a este respecto el Dr. Knizia no tiene rival, y pesos pesados como Feld o Uwe no pueden más que mirar y aprender.
Es de estos juegos "casposos" que brillan en cada una de las mecánicas que introducen, en donde no sobra nada y que tras 10 minutitos de explicación solo te queda relajarte y disfrutar de una partidaza con mayúsculas. Todo está metido de una forma muy inteligente (que bueno es el cabronazo cuando quiere).
En "Rhenilander" no hay medias tintas, aquí todo va "follao", rapidamente el mapa se llena de tropas y las tortas empiezan a caer "ipso facto". Las partidas se ventilan en poco menos de 45 minutos y deja ganas de más. Como os junteis en mesa 4 o 5 jugones con ganas de gresca probablemente repitais partida.
Hay gente que tacha este diseño de azaroso, pero el compañero Neiban resumió esto con un comentario brillante: "Si cuando miras tus cartas te cuesta elegir una es que sabes jugar a Rheinlander". Ciertamente es tremendo como Knizia consigue reducir el factor azar en un juego dependiente 100% de lo que te sale en las cartas (solo robas 1 por ronda de juego!!), y lo hace con 2 reglitas super sencillas.
En fin, si quereis saber más por aquí está la reseña que le dedicamos y si no te apetece leer mucho aquí os dejo una pequeña conclusión: si te gustan los juegos de conflicto en "Rheinlander" encontrarás una estupenda síntesis de lo que estos juegos proponen, en tan solo 40 minutos, con unas reglas muy sencillitas y sin perder un ápice de tensión. Verdadero juegazo.

Hasta la próxima vaqueros!!

17 de septiembre de 2016

Los Inseparables, Warhammer Quest Card Game, Aquasphere

La 1ra guerra mundial, el mundo de Warhammer y la programación más exigente se unen en este nuevo episodio de "ME LO JUEGO TODO!!", desenfunda vaquero.



Ludonova publicó hace muy poquito este precioso juego de cartas cooperativo ambientado en la 1ra guerra mundial.
El tema esta tratado con muchísimo respeto y el mimo que le han dado se podría etiquetar de "homenaje" a las víctimas y familiares que se vieron afectados por el histórico conflicto. Este aspecto se acentúa notablemente con la desafortunada muerte del ilustrador en el reciente atentado al "Charlie Hebdo" (DEP).
El planteamiento es sencillo pero sumamente difícil de superar, debemos sobrevivir ronda a ronda y conseguir que el mazo de "Adversidad" se agote antes que el mazo de "Moral" (sin moral perdemos), además debemos de quedarnos sin cartas en nuestras manos.
En su turno los jugadores pueden ejecutar una sola acción, la acción principal es situar una carta de su mano en mesa. Estar cartas tienen ilustrados varios elementos: un paisaje que puede representar diferentes horas del día (amanecer, lluvia, noche etc) y un objeto bélico de entre "mortero", "máscara" y "silbato". 
El "quid" de la cuestión está en que los jugadores fracasan si en algún momento se repite una "tercera" vez cualesquiera de estos elementos, tanto una "hora del día" como un "objeto". Bastante difícil vaqueros!!
Otro detalle importante es que bajo ningún concepto podemos decir a nuestros compañeros que tenemos en nuestras manos, y hay que observar muy bien que cartas se juegan y preguntarnos el porqué.
Por si fuera poco también nos encontraremos con cartas de "Impacto" que al bajarlas a mesa aplicarán una regla negativa al jugador en cuestión, y además!!! si un jugador acumula 4 impactos puede suponer la derrota de todo el grupo en la fase de final de ronda. Como veis, la guerra no perdona ni una.
"Los Inseparables" es un juego muy bonito, sencillo, divertido y con una mecánica muy sólida. Su alta dificultad genera un efecto curioso, alcanza cotas de adicción muy altas y te pica continuamente por alcanzar la victoria (que por cierto yo aún no he conseguido en poco más de 10 partidas). El entreturno es muy suave y las partidas son muy rápidas, sobre todo cuando fracasáis estrepitosamente xdxd. El factor "cooperativo" esta perfectamente insertado y además consigue algo digno de elogio, el "efecto líder" es prácticamente nulo.
En cuanto a la edición estamos ante un excelente ejemplo de como se debe producir un juego, todo de excelente calidad y una caja con un tamaño acertadísimo. A ver si la editoriales empiezan a entender que aquí "cuanto más pequeña mejor".
Cerramos ya, un juego cooperativo que me ha enamorado desde la primera partida y al que siempre me apetece sacar a mesa. Acertado en todos los aspectos, desde el enfoque de un tema tan delicado, pasando por el mecanismo y cerrando con un apartado artístico maravilloso. Un "Inseparable" en toda ludoteca.



Y ahora que está candente la reciente ruptura entre FFG y Games Workshop le pudimos dar un tiento a la que creo es la última publicación de esta "pareja fallida" (que alguien me corrija si me equivoco).
Antes de nada especificar que estamos ante una versión de cartas de otro juego conocido como "Warhammer Quest", de ahí la coletilla "The card game". Aclarado esto vamos al lío, ¿de que va esto?
Pues imaginad un "Space Hulk Death Angel" renovado y calzado en ambientación warhammer (sin el "40.000"). Aquí en tu turno activas una de tus 4 acciones y esta queda "gastada", la activación de una acción en concreto es la que genera un "reset" de todas las acciones consumidas.
El juego incluye 5 escenarios (con elementos aleatorios) que se pueden jugar seguidos en un modo "campaña" en donde tu personaje irá mejorando y siendo cada vez más poderoso. Aún así se pueden jugar las aventuras sueltas y todos tan contentos.
Cada ronda de juego sigue unas fases específicas en donde los jugadores ejecutan sus acciones > los monstruos activan sus turnos > la localización actual aplica sus efectos.
Los jugadores deberán cooperar si quieren alcanzar la victoria, y es que el juego aprieta de lo lindo poco a poco, al principio puede parecer que está todo controlado pero un evento a tiempo o una tirada de dados pifiada puede ponernos al borde de la navaja. El factor cooperativo está bien metido y los jugadores deben dialogar continuamente y planificar una estrategia. Además los personajes son asimétricos lo que nos obliga a focalizar nuestros esfuerzos y buscar las sinergías entre sus capacidades.
Le añadimos la posibilidad de conseguir todo tipo de equipamiento, objetos, armas legendarias, una gran variedad de enemigos y localizaciones y ya tenemos los ingredientes necesarios para disfrutar de un juego cooperativo muy completo.
Es una lástima que estas dos grandes hayan roto su acuerdo y es que este "WQ:TCG" tiene un potencial enorme para ser ampliado y crear campañas de juego hasta el infinito.
Concluyendo estamos ante un juego de cartas con mucho tema y que en ocasiones recuerda al "Death Angel" y en otras al "Señor de los anillos LCG", es decir, activación de acciones, enfrentamientos, cooperación y superación de localizaciones, todo ello englobado en partidas contrarreloj en donde no podremos dormirnos en los laureles o seremos derrotados por el escenario. Si todos estos ingredientes son música para tus oídos no dudes en hacerte con una copia, que además no lo hemos dicho, pero de componentes e ilustraciones anda sobrado y con un precio más que competitivo.



El último gran título publicado por Stefan Feld (2014) que poco a poco se ha ganado todos los respetos de nuestro shérif, vaya pedazo de diseñador este señor. "Relojero lúdico" donde los haya.
Esta vez el profeta (que reza cada noche al gran Knizia) nos sorprende con un juego de programación de acciones en donde pondremos a prueba nuestra capacidad de planificación. En la primera partida el juego fríe el cerebro de lo lindo, minipunto positivo.
Temáticamente estamos en una estación submarina en donde nuestros científicos trabajan tranquilamente encomendando tareas a unos "robots". Pero cuidado, que unos temibles "octópodos" están empeñados en destrozar la estación.
Bueno, con Feld ya se sabe, el tema te la "repamfinfla", y los dichosos púlpitos lo único que harán será dar puntos si los matamos o quitarnos puntos si estamos en alguna localización donde estén. Si señor, son el típico elemento que da por culo y que tanto le gusta meter a Feld en sus juegos. Y aquí apagamos el filtro "temático" porque no lo vas a ver en toda la partida, así que "lovers" de los temáticos ya podéis dejad de leer y seguir con la partida del "Arkham".
A lo largo de 4 rondas de juego los jugadores van programando a sus robots o ejecutando una de las programaciones efectuadas. Es decir, haremos una de dos opciones: programar o ejecutar un programa.
Esto se traduce básicamente en movernos por la estación submarina y activar una de las 7 acciones que hay en cada zona (6 zonas en total): conseguir cristales negros, eliminar pulpos, ampliar nuestro almacén de recursos, conseguir relojes (con lo que nos movemos), desplegar submarinos, conseguir cartas de tecnología (que nos dan poderes de todo tipo) y "pre-programar una acción" (algo que no explicaré).
El planteamiento es sencillo pero ojo, hacer lo que queremos y adelantarnos a nuestros rivales será complejo, y es que como no vigiles sus "programaciones" te llevarás más de una sorpresa. Hay que estar muy atento para que no te "pisen" tu estrategia.
Como en todo buen Feld que se precie estamos ante un "reloj suizo" que funciona a la perfección y del que no podemos achacarle nada mecánicamente. Además tenemos elementos aleatorios que aportan variabilidad entre las partidas, diferentes caminos para puntuar, multitud de opciones estratégicas y cierta personalización gracias a las cartas de tecnología y el almacén de recursos, que además actúa como "set collection" de cara al final de la partida.
Vamos, lo que etiquetaríamos como una ensalada de puntos pero que en esta ocasión los puntajes no se disparan tanto como en otros títulos del diseñador. Ha sabido ajustar bastante las puntuaciones.
Vamos a ir cerrando, un diseño engrasado y pulido a la perfección que alcanza una complejidad que satisfará a jugones de culo duro por sus opciones y posibilidades estratégicas y por supuesto, por su grado de interacción.
Muy, muy bueno, a la altura de los grandes juegos del diseñador como "Bora Bora", "Trajan", el "Burgundy" o "Luna".
Desando ver que nos trae este Essen 2016 con el "Oracle of Delphy".

Hasta la próxima vaqueros!!
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