20 de octubre de 2016

Festival de Córdoba 2016

Un cartel que homenajea claramente al invitado
de este año, Bruno Faidutti

Cada año Córdoba acoge el festival de juegos de mesa más conocido de nuestro país.
Vamos a rememorar el viajecito de nuestro shérif.

VIERNES 7

Salimos después de comer de nuestra querida Granada. Ordu, Ana, Vanesa, el señor de "El Bazar de Iglesias" y un servidor.
Apretaditos en el coche como debe ser y echando unas risas.
Llegamos sobre las 19.30 y no tardamos mucho en tirar hacia el recinto, el Palacio de la Merced.
A partir de aquí todo fué un verdadero torbellino de reencuentros y saludos. Nuestro querido compañero del club "Mago Migue" estaba tomando algo en el mítico "Puerto Rico", así que cervecita de rigor y para el festi. Los chicos de Oceano de juegos, Fase de Mantenimiento, Xavi Garriga (al que al fin pude conocer en persona), Clint Barton, Ferris, Pikitriky Malory, Neiban (por fín se dió nuestra "cita" xdxd)... Soy incapaz de mencionar a todo el mundo asi que pido disculpas si me dejo a alguien. En el stand de "Juegamestore" me encontré con Rafa, Yol y... su "Terraforming Mars", así que nada, hicimos unas compras y nos pusimos a jugarlo ante la envidiosa mirada de Clint Barton y cia ;)
El momentazo de la noche lo protagonizó un tal Bruno, que al sentarse a mi "vera" resultó que se apellidaba "Faidutti", fotaca al canto.
Si quereis conocer mis impresiones sobre "Terraforming Mars" aquí dejo la minireseña.
A las 1.00 empezaron a cerrar, mi fuí al apartamento a dormir que el Sábado me esperaba día de demostraciones de "Kingdom Defenders".

Apretadicos y deseando llegar a Córdoba
De izquierda a derecha: Rafa - Bruno Faidutti - servidor - Yol de Análisis al cubo
Que sorpresa nos dió el joio!!


SÁBADO 8
Nos levantamos prontito, desayuno contundente y rumbo al recinto. Tocaba ceremonia de apertura y entrega de premios.
Nada más entrar nos sentamos justo detrás del "tochoreseñador" más conocido de la blogosfera, imisut.
Yol y "El bazar de Iglesias" también estaban con nosotros y no tardamos en hacer una porra sobre el ganador del "JDA"... sorpresa total la que nos llevamos con el premiado "Pandemic Legacy", en fin.
Salí unos minutos antes para pillar mesa en la zona de protos, pero antes reconocí a Pedro Soto y no pude evitar acercarme a saludarlo, llevamos años en contacto por email y twitter y aún no nos conociamos en "directo", una gran alegría y estupendo encuentro.
Empecé a montar mi mesa de "Kingdom Defenders" y no tardaron en aparecer interesados. Durante las partidas no tuve momento de respiro entre saludos y reencuentros.
Llama Dice, Enrique de Éxito y Error, Mr.Playforlife, Cesar con su "Walking on the moon", Rodrigo de Incómodos Invitados, Paco Dana, Jugando en Pareja, Rod de Dice driving... la lista de fenómenos que pululaban por allí era impresionante. Gracias a todo el que pasó a saludar, no tiene precio sentirse tan arropado en estos sitios.
Tocaba comer, me crucé con Pedro Soto y me acoplé para tomar algo en el Puerto Rico. Lo que se parende rodeado de eruditos del sector, yo calladito y con las orejas bien abiertas.
A las 17.00 estaba como un clavo en la zona protos que tenía demostración de "Kingdom Defenders" pactada con "Picosckt" y colegas suyos de Cádiz. Estupendos jugones que quedaron muy contentos con el diseño, gracias familia :)
Sobre las 18.30 desmonté el "tinglao" y me dediqué a pasearme por la feria y saludar a más gente. Me encontré con Neiban y cosas del destino, tenía en su bolsa un "Rheinlander" de Knizia. Ambos somos "adoradores" del Her Doctor, así que no había otro juego mejor para celebrar nuestro encuentro (llevamos un par de años intentando coincidir y no había manera).
Preciosa partida que tuvo momentos hilarantes como cuando tuve que rectificarle a Neiban una regla que lleva años aplicando mal, pero que analizada desde su punto de vista ciertamente pronuncia los enfrentamientos y el conflicto del juego. Por cierto mangurrian, mándame los scans del Colossal arena xdxd.
Se hacía tarde y me fuí a la zona de protos con "El Bazar de Iglesias" (Rulo pa´ los amigos) y su pareja que querían darle unas partidas al prototipo que tiene entre manos, un jueguecito de cartas abstracto y con combos. "Juego y Paz" se nos agregó a la partida y no tardaron en añadirse "Callejón jugón" y "Rodrigo" de "Megacorpin games". Vaya unas risas que nos dimos entre "dameros", "mascletás" y un sinfín de desvarios que terminaron con nuestros "gaznates" en una barecito muy resultón, sobre las 2.30 de la madrugada todos para casa que el domingo nos esperaba el sprint final.

Estas caritas tan risueñas son las que teníamos antes de conocer al ganador del "JDA"
(Imisut - El bazar de Iglesias - servidor - Yol)
Los primeros "Defensores del Reino"
"Picos" y cia, un placer tenerlos jugando a "Kingdom Defenders"
Partidaca a "Rheinlander", el de la izquierda es Neiban, ¿a qué no te lo imaginabas así? xdxd
Rodrigo de "Megacorpin games" dándole al coco con el prototipo de Raúl ("El Bazar de Iglesias")
Gentuza a horas intempestivas


DOMINGO 9
Abro los ojos y me percato de que es demasiado tarde!! maldito despertador que le dió por no sonar.
10.30 de la mañana, ducha y corriendo para el festival que quería estar tempranito con demos de "Kingdom Defenders".
Sobre las 11.00 ya estaba por allí, quedé con Paco Dana para hablar unas cositas sobre mi juego. Al ratito apareció Iván (imisut) con Sandra y allí estuvimos de charleta hasta que apareció "La Leyenda" acompañado de ManHollow y Ferris. Total que entre una cosa y otra Clint Barton me pidió partida a Kingdom Defenders y claro, ¿¿cómo perder una oportunidad de este calibre??
Partida super tensa la que se pegaron estos monstruos del eurogame en donde se los vió disfrutar bastante. Fué un verdadero placer tenerlos en mesa, sin duda el momentazo del domingo, gracias cracks.
Al terminar me reuní con gente de nuestro club de juegos granadino que ya andaban por allí dando guerra, pedazo de "Scythe" deluxe que se pegaron, un juego precioso.
El tiempo se nos terminaba pues queriamos volver prontito a nuestra tierra. Me fuí a comer solico al Puerto Rico pues tenía que recoger unas cosas del apartamento, allí me volví a encontrar con los chicos de "Megacorpin" y cía, charleta de despedida y al apartamento a ducharme y recoger las cosas.
Entre unas cosas y otras me acoplé a otro coche de regreso y me pude quedar hasta el cierre del festival.
Junto a mi gran amigo Edu pudimos hacernos unas foticos con "Pedro Soto" y uno de los diseñadores de "Los Inseparables". Hicimos unas últimas compras y cerramos el viaje con una partida a "Planeta Rojo". Eros y Fran cerraban la mesa, por desgracia no pudimos terminar la partida ya que la organización empezó a "desmantelar".
Nos depedimos de Rafa (gracias por todo eres un verdadero fenómeno) y de vuelta para Granada.

ManHollow - Clint Barton - servidor - Sandra - Imisut - Ferris
La mesa de los "influencers", gracias por el buen rato que pasamos ;)
Creo que no hace falta presentar a Pedro Soto, un gran tipo. Nos veremos en la próxima.
Diseñador de "Los Inseparables" y nuestro "presi" del club granadino "La Alcazaba"
Despidiéndonos de Rafa (a la derecha) y del evento, el reducto que quedaba por allí de "La Alcazaba"


CONCLUSIONES
Sin lugar a dudas ha sido el evento más intenso que he vivido desde que me dejo ver por estos sitios (3 años ya entre Mollina y Córdoba), y debo decir que lo mejor de todo es la gente que asiste, encontrarte y conocer a todos los que apoyan esta afición no tiene precio. Además de que se respira un ambiente de compañerismo y buen rollo increíble.
Es todo un placer formar parte de una afición tan sana y bonita.
Deseando que llegue el próximo año.

Hasta la próxima vaqueros!!



17 de octubre de 2016

Terraforming Mars, Incómodos Invitados, Rheinlander


Mudanzas, problemas con el ordenador y demás historias son el motivo de la poca actividad en el blog, solo decir que no tengo ninguna intención de abandonarlo.
Vamos a ver que tal están los últimos juegos catados, desenfunda vaquero!!



¿Qué esconde el juego que lo ha petado en las gencon y que sigue levantando espectación por Essen? de primeras un precio que tira "patrás".
Cada jugador asume el control de una empresa centrada en terraformar Marte para hacer su terreno habitable. Tendremos que crear bosques, ciudades, modificar la temperatura etc. El tema está bien implementado y además las reglas son bastante sencillas, serán las cartas y la iconografía las que se encargarán de meterle toda la "chicha" al diseño.
El juego funciona a través de un motor de cartas, en su turno el jugador podrá ejecutar hasta dos acciones seguidas, las más suculentas suelen ser utilizar cartas de nuestra mano (pagando pasta por ello), pero si no tenemos opciones en nuestra mano siempre podemos activar unas acciones "básicas", lo que reduce la sensación de que el azar sea determinante en la victoria.
Las cartas son el elemento más importante del juego, y es que con ellas nos desarrollaremos y encauzaremos una estrategia. Las posibilidades de "combos" no tardan en aflorar, metiéndose de lleno en la misma "liga" que "Race for the galaxy" o "Deus".
Al igual que estos juegos nos encontramos ante una propuesta un tanto "multisolitaria" en donde la interacción se reduce al uso de algunas cartas (de ataque) y el posicionamiento de nuestras losetas en el mapa (Marte).
"TM" funciona como un tiro, los turnos fluyen bien, la sensación de desarrollo y posibilidades estratégicas son muy amplias y la gran variedad de cartas y de "corporaciones" con las que jugar lo convierten en un juego sumamente rejugable, a este respecto me recuerda muchísimo al mencionado "Race for the Galaxy".
Como puntos negativos tenemos la duración de las partidas, a 3 jugadores lo vi fluir pero a más "terraformers" el entreturno puede ser un poco coñazo. La palma se la lleva el desorbitado precio con el que "Stronghold games" ha sorprendido: 70 pavazos por un puñado de cubitos de plástico, un par de planchas de cartón troquelado, cartas y tableritos de papel... un verdadero despropósito que no hace más que acentuar que esto de los precios se está yendo de madre. El juego por componentes no debería exceder de los 50 euros.
¿Conclusiones? un eurogame muy sólido al que apetece mucho darle partidas gracias a su rejugabilidad y posibilidades estratégicas, pero cuyo precio echa para atrás a cualquiera. Una lástima porque me encantaría meterlo en la ludoteca pero con ese precio va a ser que no.



Me habían hablado estupendamente sobre este juego. Adelanto que al fin he encontrado un juego de deducción que me ha gustado, ahora entiendo el gran éxito que tuvieron en su campaña de crowfunding.
Explicar "Incómodos Invitados" en pocas palabras es practicamente imposible así que intentaré dar una idea superficial.
Ha habido un asesinato en una mansión, los sospechosos son 6 individuos. Cada jugador asume el papel de un investigador que debe descubrir 3 cosas: quién es el asesino, que arma ha utilizado y cuál es el motivo del asesinato. ¿Esto es un Cluedo? ya le gustaría!!
El juego funciona a través de cartas. Los jugadores irán intercambiandolas para descubrir nueva información sobre el suceso. Y es que cada carta es una pista que nos ayudará a atar cada vez más cabos: este personaje asegura que estaba con aquel, el forense ha encontrado heridas de arma blanca, los sirvientes aseguran que no vieron a nadie en la cocina etc etc.
Toda esta información la iremos anotando en unas utilísimas hojas de ayuda en donde tenemos un plano de la mansión, fichas detalladas de cada sospechoso, las posibles armas etc. A través del descarte y la interrelación de las pistas iremos desgranando todas nuestras incógnitas. El primer jugador que resuelva el caso con éxito gana, pero cuidado, porque si decides resolver el caso y fallas serás eliminado!!
Así por encima es "Incómodos Invitados", y os digo con una sola partida que es uno de los juegos más temáticos que he tenido el placer de jugar. Realmente te sientes un investigador en plena faena. Además consigue una inmersión acojonante, cuando es el turno del resto de jugadores estás totalmente absorto en tu hoja de ayuda y en tus cartas buscando nuevas relaciones que te ayuden a descartar pistas, el entreturno no existe!!
El otro detalle que me ha enamorado es el "mazo inteligente" del que hace gala. Con un único mazo de cartas el juego nos aporta 25 casos diferentes, y más aún, los chicos de "Megacorpin games" siguen liberando gratuitamente nuevos casos usando el mismo mazo de cartas.
Por ponerle alguna pega no me ha gustada NADA cuando utilizan ilustraciones en 3d, no le pega nada a la estética del juego, y son los artes tradicionales o 2d los que quedan más vistosos y adecuados.
En definitiva, estamos ante un "must have" si eres un apasionado de los juegos de deducción, sino lo eres le deberías dar un oportunidad porque puede ser una sorpresita (como le ha pasado a nuestro shérif). La inmersión temática que han conseguido es genial y parece ser que los creadores pretenden alargar su vida todo lo posible gracias a los nuevos casos que liberan gratuitamente. Un primer paso muy firme el que han dado los "rookies" de Megacorpin en esto de hacer juegos de mesa, mi enhorabuena.


Aviso: esto tiene más de "felación Kniziana" que de minireseña

"Rheinlander" ya tiene reseña (bien merecida) en el blog, pero gracias a la preciosa partida que le dí en el festival de Córdoba con el "regente" de Tablerone (Neiban eres un tio grande) he vuelto a recordar lo bueno que llegó a ser Knizia, y me pregunto porqué demonios pasó este juego tan desapercibido. Re-edición ya demonios!!
En "Rheinlander" los jugadores intentan controlar diferentes zonas a lo largo y ancho del río Rhin. Colocando caballeros irán creando "ducados" lo que reportará suculentos puntos de victoria a lo largo de la partida. Conquista ciudades, obtén el favor de la iglesia dominando las catedrales y refuérzate controlando los castillos de la región.
Probablemente sea uno de los juegos de Knizia que mejor reflejan la temática que exponen, y joder, que elegancia esconde este diseño. Pocos diseñadores pueden conseguir tanto con tan poco, nadie puede negar que a este respecto el Dr. Knizia no tiene rival, y pesos pesados como Feld o Uwe no pueden más que mirar y aprender.
Es de estos juegos "casposos" que brillan en cada una de las mecánicas que introducen, en donde no sobra nada y que tras 10 minutitos de explicación solo te queda relajarte y disfrutar de una partidaza con mayúsculas. Todo está metido de una forma muy inteligente (que bueno es el cabronazo cuando quiere).
En "Rhenilander" no hay medias tintas, aquí todo va "follao", rapidamente el mapa se llena de tropas y las tortas empiezan a caer "ipso facto". Las partidas se ventilan en poco menos de 45 minutos y deja ganas de más. Como os junteis en mesa 4 o 5 jugones con ganas de gresca probablemente repitais partida.
Hay gente que tacha este diseño de azaroso, pero el compañero Neiban resumió esto con un comentario brillante: "Si cuando miras tus cartas te cuesta elegir una es que sabes jugar a Rheinlander". Ciertamente es tremendo como Knizia consigue reducir el factor azar en un juego dependiente 100% de lo que te sale en las cartas (solo robas 1 por ronda de juego!!), y lo hace con 2 reglitas super sencillas.
En fin, si quereis saber más por aquí está la reseña que le dedicamos y si no te apetece leer mucho aquí os dejo una pequeña conclusión: si te gustan los juegos de conflicto en "Rheinlander" encontrarás una estupenda síntesis de lo que estos juegos proponen, en tan solo 40 minutos, con unas reglas muy sencillitas y sin perder un ápice de tensión. Verdadero juegazo.

Hasta la próxima vaqueros!!

17 de septiembre de 2016

Los Inseparables, Warhammer Quest Card Game, Aquasphere

La 1ra guerra mundial, el mundo de Warhammer y la programación más exigente se unen en este nuevo episodio de "ME LO JUEGO TODO!!", desenfunda vaquero.



Ludonova publicó hace muy poquito este precioso juego de cartas cooperativo ambientado en la 1ra guerra mundial.
El tema esta tratado con muchísimo respeto y el mimo que le han dado se podría etiquetar de "homenaje" a las víctimas y familiares que se vieron afectados por el histórico conflicto. Este aspecto se acentúa notablemente con la desafortunada muerte del ilustrador en el reciente atentado al "Charlie Hebdo" (DEP).
El planteamiento es sencillo pero sumamente difícil de superar, debemos sobrevivir ronda a ronda y conseguir que el mazo de "Adversidad" se agote antes que el mazo de "Moral" (sin moral perdemos), además debemos de quedarnos sin cartas en nuestras manos.
En su turno los jugadores pueden ejecutar una sola acción, la acción principal es situar una carta de su mano en mesa. Estar cartas tienen ilustrados varios elementos: un paisaje que puede representar diferentes horas del día (amanecer, lluvia, noche etc) y un objeto bélico de entre "mortero", "máscara" y "silbato". 
El "quid" de la cuestión está en que los jugadores fracasan si en algún momento se repite una "tercera" vez cualesquiera de estos elementos, tanto una "hora del día" como un "objeto". Bastante difícil vaqueros!!
Otro detalle importante es que bajo ningún concepto podemos decir a nuestros compañeros que tenemos en nuestras manos, y hay que observar muy bien que cartas se juegan y preguntarnos el porqué.
Por si fuera poco también nos encontraremos con cartas de "Impacto" que al bajarlas a mesa aplicarán una regla negativa al jugador en cuestión, y además!!! si un jugador acumula 4 impactos puede suponer la derrota de todo el grupo en la fase de final de ronda. Como veis, la guerra no perdona ni una.
"Los Inseparables" es un juego muy bonito, sencillo, divertido y con una mecánica muy sólida. Su alta dificultad genera un efecto curioso, alcanza cotas de adicción muy altas y te pica continuamente por alcanzar la victoria (que por cierto yo aún no he conseguido en poco más de 10 partidas). El entreturno es muy suave y las partidas son muy rápidas, sobre todo cuando fracasáis estrepitosamente xdxd. El factor "cooperativo" esta perfectamente insertado y además consigue algo digno de elogio, el "efecto líder" es prácticamente nulo.
En cuanto a la edición estamos ante un excelente ejemplo de como se debe producir un juego, todo de excelente calidad y una caja con un tamaño acertadísimo. A ver si la editoriales empiezan a entender que aquí "cuanto más pequeña mejor".
Cerramos ya, un juego cooperativo que me ha enamorado desde la primera partida y al que siempre me apetece sacar a mesa. Acertado en todos los aspectos, desde el enfoque de un tema tan delicado, pasando por el mecanismo y cerrando con un apartado artístico maravilloso. Un "Inseparable" en toda ludoteca.



Y ahora que está candente la reciente ruptura entre FFG y Games Workshop le pudimos dar un tiento a la que creo es la última publicación de esta "pareja fallida" (que alguien me corrija si me equivoco).
Antes de nada especificar que estamos ante una versión de cartas de otro juego conocido como "Warhammer Quest", de ahí la coletilla "The card game". Aclarado esto vamos al lío, ¿de que va esto?
Pues imaginad un "Space Hulk Death Angel" renovado y calzado en ambientación warhammer (sin el "40.000"). Aquí en tu turno activas una de tus 4 acciones y esta queda "gastada", la activación de una acción en concreto es la que genera un "reset" de todas las acciones consumidas.
El juego incluye 5 escenarios (con elementos aleatorios) que se pueden jugar seguidos en un modo "campaña" en donde tu personaje irá mejorando y siendo cada vez más poderoso. Aún así se pueden jugar las aventuras sueltas y todos tan contentos.
Cada ronda de juego sigue unas fases específicas en donde los jugadores ejecutan sus acciones > los monstruos activan sus turnos > la localización actual aplica sus efectos.
Los jugadores deberán cooperar si quieren alcanzar la victoria, y es que el juego aprieta de lo lindo poco a poco, al principio puede parecer que está todo controlado pero un evento a tiempo o una tirada de dados pifiada puede ponernos al borde de la navaja. El factor cooperativo está bien metido y los jugadores deben dialogar continuamente y planificar una estrategia. Además los personajes son asimétricos lo que nos obliga a focalizar nuestros esfuerzos y buscar las sinergías entre sus capacidades.
Le añadimos la posibilidad de conseguir todo tipo de equipamiento, objetos, armas legendarias, una gran variedad de enemigos y localizaciones y ya tenemos los ingredientes necesarios para disfrutar de un juego cooperativo muy completo.
Es una lástima que estas dos grandes hayan roto su acuerdo y es que este "WQ:TCG" tiene un potencial enorme para ser ampliado y crear campañas de juego hasta el infinito.
Concluyendo estamos ante un juego de cartas con mucho tema y que en ocasiones recuerda al "Death Angel" y en otras al "Señor de los anillos LCG", es decir, activación de acciones, enfrentamientos, cooperación y superación de localizaciones, todo ello englobado en partidas contrarreloj en donde no podremos dormirnos en los laureles o seremos derrotados por el escenario. Si todos estos ingredientes son música para tus oídos no dudes en hacerte con una copia, que además no lo hemos dicho, pero de componentes e ilustraciones anda sobrado y con un precio más que competitivo.



El último gran título publicado por Stefan Feld (2014) que poco a poco se ha ganado todos los respetos de nuestro shérif, vaya pedazo de diseñador este señor. "Relojero lúdico" donde los haya.
Esta vez el profeta (que reza cada noche al gran Knizia) nos sorprende con un juego de programación de acciones en donde pondremos a prueba nuestra capacidad de planificación. En la primera partida el juego fríe el cerebro de lo lindo, minipunto positivo.
Temáticamente estamos en una estación submarina en donde nuestros científicos trabajan tranquilamente encomendando tareas a unos "robots". Pero cuidado, que unos temibles "octópodos" están empeñados en destrozar la estación.
Bueno, con Feld ya se sabe, el tema te la "repamfinfla", y los dichosos púlpitos lo único que harán será dar puntos si los matamos o quitarnos puntos si estamos en alguna localización donde estén. Si señor, son el típico elemento que da por culo y que tanto le gusta meter a Feld en sus juegos. Y aquí apagamos el filtro "temático" porque no lo vas a ver en toda la partida, así que "lovers" de los temáticos ya podéis dejad de leer y seguir con la partida del "Arkham".
A lo largo de 4 rondas de juego los jugadores van programando a sus robots o ejecutando una de las programaciones efectuadas. Es decir, haremos una de dos opciones: programar o ejecutar un programa.
Esto se traduce básicamente en movernos por la estación submarina y activar una de las 7 acciones que hay en cada zona (6 zonas en total): conseguir cristales negros, eliminar pulpos, ampliar nuestro almacén de recursos, conseguir relojes (con lo que nos movemos), desplegar submarinos, conseguir cartas de tecnología (que nos dan poderes de todo tipo) y "pre-programar una acción" (algo que no explicaré).
El planteamiento es sencillo pero ojo, hacer lo que queremos y adelantarnos a nuestros rivales será complejo, y es que como no vigiles sus "programaciones" te llevarás más de una sorpresa. Hay que estar muy atento para que no te "pisen" tu estrategia.
Como en todo buen Feld que se precie estamos ante un "reloj suizo" que funciona a la perfección y del que no podemos achacarle nada mecánicamente. Además tenemos elementos aleatorios que aportan variabilidad entre las partidas, diferentes caminos para puntuar, multitud de opciones estratégicas y cierta personalización gracias a las cartas de tecnología y el almacén de recursos, que además actúa como "set collection" de cara al final de la partida.
Vamos, lo que etiquetaríamos como una ensalada de puntos pero que en esta ocasión los puntajes no se disparan tanto como en otros títulos del diseñador. Ha sabido ajustar bastante las puntuaciones.
Vamos a ir cerrando, un diseño engrasado y pulido a la perfección que alcanza una complejidad que satisfará a jugones de culo duro por sus opciones y posibilidades estratégicas y por supuesto, por su grado de interacción.
Muy, muy bueno, a la altura de los grandes juegos del diseñador como "Bora Bora", "Trajan", el "Burgundy" o "Luna".
Desando ver que nos trae este Essen 2016 con el "Oracle of Delphy".

Hasta la próxima vaqueros!!

31 de agosto de 2016

Scythe, Haru Ichiban y Leyendas de Andor: Chada & Thorn


Hoy la cosa va mucho de juego en pareja, y toda la "culpa" la tiene mi gran amigo Raul de "El Bazar de Iglesias". Cuando las partidas escasean una visita a su "poblado" y partida al canto de las ultimas novedades. Además le damos caña al juego del momento en una tochominireseña, "SCYTHE" da para ello. Vamos a verlo!!


Aviso: tochominireseña

Desde que los mecenas han empezado a recibirlo (es producto de un crowfunding) su escalada en el ranking de BGG ha sido meteórico, posicionándose ahora mismo en el número 18.
En "Scythe" cada jugador asume el control de una facción con unas habilidades y características de desarrollo diferentes a las del resto, lo que viene siendo "asimétrico".
Como si de un 4x "light" se tratase deberemos explorar, expandirnos por el mapa, extraer recursos y exterminar a nuestros rivales. Pero no os dejéis engañar por esta etiqueta, "Scythe" es un eurogame con gestión de recursos y control de áreas que recuerda en sensaciones y planteamiento al todopoderoso "Terra Mystica" (salvando las distancias por supuesto).
Nuestro objetivo es conseguir más dinero que los demás (puntos de victoria). Esto se consigue de diversas maneras, todas ellas englobadas en unos "objetivos". Construir los 4 mechas, desplegar a todos nuestros trabajadores, ganar un combate, cumplir nuestra carta de misión, desarrollar todas nuestras mejoras de facción etc.
Por cada objetivo cumplido el jugador sitúa una "estrella" en el objetivo correspondiente para indicar que ya está cumplido, cuando un jugador sitúa su sexta estrella la partida termina inmediatamente y se realiza una puntuación final.
"Scythe" funciona bien, muy bien. Es más los turnos se suceden de forma ágil y el entreturno no es muy acusado.
La asimetría de las facciones está bien equilibrada pero hay que puntualizar que no es una asimetría tan bien conseguida (en esto "Terra Mystica" le da hasta en el carnet), las habilidades propias de cada facción resultan anecdóticas y al final la verdadera rejugabilidad radica en que 6 objetivos quieres cumplir, eso es lo que de verdad te hace jugar de formas diferentes (y sin tirar cohetes).
Mecanicamente tiene detalles interesantes, la acción de mejora es quizás lo más destacable, en donde potenciamos una de nuestras acciones y reducimos el coste de otra, todo ello en una sola acción. Me gustó mucho como está resuelta.
En cuanto a los combates aviso, esto no es un juego de guerra, los hay pero en contadas ocasiones y no resultan excesivamente traumáticos para la estrategia del jugador, de este modo se genera una especie de "guerra fría" en donde lo que predomina es la "amenaza" del combate. Al final lo importante es posicionarte bien, conseguir un buen generador de recursos y defender bien tu terreno.
-Entonces que, ¿tan juegaco es este "Scythe"?
Para responder a esta pregunta primero vamos a eliminar el "Hype":
- "Scythe" NO es un "4x".
- NO es un juego temático.
- NO es un juego de guerra y conquista.
"Scythe" es un EUROGAME con unos componentes IMPRESIONANTES, esto es, gestionas recursos, planificas, interactuas con tus rivales e intentas conseguir puntos de victoria de diversas formas. Y esto lo resuelve bastante bien, ahora, no es el juegaco que las puntuaciones de la comunidad están dejando ver, y aclaro más, tampoco es tan malo como otros lo pintan, que ahora criticar "Scythe" es algo muy "mainstream". Ni es la leche ni es una castaña.
Dicho esto vamos con las conclusiones:
"Scythe" calza buenas ideas, algunas las resuelve mejor que otras, como ya hemos dicho la "asimetría" engaña un poco y no llega a ser su punto fuerte, esto para mí ha sido una pequeña decepción.
En cuanto a las sensaciones de las partidas son buenas, el entreturno fluye bien y las acciones a realizar son muy sencillas, excepto cuando mueves o hay algún combate.
El tema de la interacción es lo que más me escama, según a que número de jugadores el mapa no termina de escalar bien en cuanto a la interacción entre jugadores, siendo a 4 y 5 "scythados" donde tira bien. Incluso con 4 jugadores hay zonas que se quedan un poco "abandonadas" y da sensación de que hay espacio para todos, por lo que las "toñinas" no son tan necesarias.
En componentes poco que decir, el juego más mimado que he visto nunca, tremendo.
Si lo tuviese que comparar con otro título sin duda sería Terra Mystica (como llevo haciendo todo el texto), y no, no le gana el pulso, en absoluto.
Con todo lo dicho estamos ante un juego precioso en mesa y que aporta una buena experiencia de juego, sin llegar a ser ninguna "panacea lúdica".
¿Imprescindible? para mi no, ¿buen juego? si.



Dos jugadores se enfrentan en un estanque, su misión será crear patrones a base de flores sobre los nenúfares que flotan en el estanque. Solo el más inteligente vencerá este duelo "zen".
El mecanismo de "Haru Ichiban" es realmente curioso, consiguiendo un juego abstracto bastante original.
Entre su desarrollo se une una puja oculta, posicionamiento y creación de patrones sobre una cuadrícula que iremos cambiando y mutando en el transcurso de la partida. Esta "variabilidad" de los elementos del tablero generan una dinámica en la que deberás adaptarte, estar muy atento y actuar con mayor antelación que tu rival, es decir, deberás pensar a "turnos vista". El que mejor haga esto tendrá más posibilidades de ganar.
El duelo termina cuando un jugador alcanza 5 puntos, y la mayoría de las veces esto sucederá en varias partidas, aunque existe un "patrón" (bastante difícil de conseguir) que otorga estos puntos (y la victoria inmediata).
Como todo buen abstracto requiere de varias partidas para ir entreviendo jugadas y comprender por completo la estrategia que propone "Haru Ichiban", una vez introducidos en él tendréis aseguradas partidas tensas y muy disputadas.
Una cosa que me gustaría destacar es el toque "asimétrico" que tiene el juego. En cada ronda hay 2 maneras de jugar, como "junior" y como "senior", cada una de las cuales nos permite hacer cosas diferentes, y ciertamente ninguna es mejor que la otra, simplemente nos ofrecen opciones estratégicas distintas. En cada ronda pujaremos por actuar de una u otra forma, otra de las claves de nuestro éxito será actuar con el "rol" adecuado en cada ronda, pero además debemos de ganárnoslo en la puja. Realmente interesante este detalle, que esconde una gran profundidad de la que no nos "coscamos" hasta ir entendiendo el juego.
Cerramos ya, "haru Ichiban" ha sido una pequeña sorpresa dentro del juego abstracto para parejitas. Lo explicas en 2 minutos y esconde una alta profundidad que iremos desgranando poco a poco. No llega a la excelencia de juegos como "Hive" pero camina en el mismo territorio. 



Estamos ante otro juego para 2 jugadores, pero esta vez cooperativo. Basado en el juego de tablero "Las leyendas de Andor" nos encontramos ante un juego de cartas que poco tiene que ver con su homónimo, solo que se desarrolla en el mismo mundo de fantasía medieval.
Ambos jugadores deberán cooperar y utilizar sus cartas para avanzar por los diferentes escenarios que nos propone el juego, podríamos decir que consiste en ir desde el punto "a" hacia el "b" y no fracasar en el intento.
La mecánica es muy simple, tenemos 3 "mazos" de cartas alineados frente a nosotros. En nuestro turno elegimos una de estas cartas, ejecutamos su efecto y la situamos en el fondo del mazo, con lo que se nos revela una nueva acción posible. Lo complicado está en que empezamos con cartas que nos fastidian ("maldiciones"), y en el transcurso de la partida vamos consiguiendo más ("enemigos" que derrotar), por lo que la gestión y la cooperación con nuestro compañero será esencial para tener éxito en llegar a la "meta" juntos. Le añadimos a esto que hay un "personaje" maligno que nos perseguirá y provocará nuestra derrota si nos alcanza, como veis habrá bastante complicaciones en nuestro "viaje". Por suerte hay algunas cartas de "objetos" y "aliados" que nos ayudarán en nuestro propósito.
Uno de los aciertos del juego es que se divide en diversos escenarios que nos cuentan una "historia" y que por supuesto escalan en dificultad. Cada escenario se compone de entre 4 y 6 tramos de recorrido, los del medio variarán de partida a partida, por lo que será difícil enfrentarnos al mismo escenario. Rejugabilidad bastante buena.
Y como no podemos dejar de mencionar el espectacular trabajo artístico de mano de Michael Menzel, un verdadero maestro en esto de ilustrar juegos de mesa, maravilloso trabajo con el que nos vuelve a cautivar. Cualquier juego de este hombre tiene un plus gracias a su trabajo.
Y vamos cerrando, "Leyendas de Andor" es un juego precioso y mimado hasta el último detalle, que además nos propone un sistema de juego bastante bueno y en el que la cooperación es imprescindible para lograr la victoria. Además tiene el extra de narrarnos una historia enmarcada con un apartado artístico delicioso. Si estás buscando un título para jugar con tu pareja, tu compañero de piso o tu hijo estas ante una elección idónea. Otro gran título del juego en pareja que se une a "hits" como "Patchwork", "Hive" o "7 wonder duel".

Hasta la próxima vaqueros!!

19 de agosto de 2016

Chronicle, De Vulgari Eloquentia, Brick Party

Empezamos poco a poco a reactivar el blog. Hoy la cosa va de juegos de bazas, el descubrimiento de la lengua italiana y la más loca construcción de estructuras, desenfunda vaquero!!

Chronicle
Después de meses cogiendo polvo en la estantería por fin he podido darle más partidas a este gran juego de "bazas" del creador de "Love Letter", Seiji Kanai.
La propuesta es sencilla pero consigue una gran profundidad de juego, elevándose como uno de los mejores juegos de bazas a los que he podido jugar.
En cada "encuentro" los jugadores bajarán a mesa una carta, a ser posible del mismo "palo" que la carta bajada por el primer jugador. La carta con más valor numérico gana el "encuentro". De este modo, ese jugador se lleva todas las cartas jugadas y las sitúa frente a sí como "Aliados". Estos "aliados" son los que cuentan de cara a cumplir con el objetivo que hay en juego, y sabed que en cada ronda de juego hay un objetivo diferente, lo que hace que cada ronda debamos enfocarla de una manera diferente a la anterior. Unas veces ganará el que más "aliados" azules tenga, otras veces el que menos "aliados" tenga etc…
Pero todo esto se quedaría en un juego un tanto vacío sino fuera por el factor estrella, cada carta tiene un poder especial que se activa al ser jugada. Al principio este derroche de acciones inesperadas pueden insinuar un juego caótico y azaroso, pero cuando empiezas a conocer las posibles habilidades que hay, las cartas en juego y las ya jugadas tu mente comienza a encajar las piezas y ahí es en donde "Chronicle" empieza a brillar.
No estamos ante un juego al que jugar un partida esporádica, es un juego tímido que solo se deja ver si le damos mucha caña, y que gran juego vaqueros.
Añadir que su rango de jugadores idóneo es de 3 a 4 jugadores, siendo a 3 como más gusta a nuestro shérif. Las partidas a 5 y 6 jugadores se hacen demasiado caóticas y se pueden alargar en exceso, no lo recomiendo a ese número.
Concluyendo, "Chronicle" es uno de esos "pequeños grandes juegos" que con tan solo una baraja de cartas da partidas estupendas y muy divertidas, además esconde muy mala leche y está plagado de interacción. Muy, muy recomendable.
*En breve será publicado en castellano por "Ediciones Primigenio" (las cartas son dependientes del idioma).

Estamos ante un auténtico "muevecubos". ¿El tema? el descubrimiento de la lengua italiana… apasionante… deja de buscar que no lo verás por ninguna parte.
Nada más empezar el juego ya nos da pistas de a que nos enfrentamos, simplemente con su aspecto gráfico escueto, pobre y homogéneo. Es decir uno de esos euros "secos" entre los que destaca mi amado "Hansa Teutónica", apto para pocos paladares. El mapa por lo menos me parece bonito, pasaría por una representación de la época.
Los jugadores deberán conseguir libros, cubos de los diferentes colores (4), moverse por toda Italia y desarrollarse en diversos "tracks", cada uno de los cuales puntúa y actúa de una forma diferente. El jugador con más puntos gana.
De primeras el juego parece totalmente inconexo, para avanzar en este "track" debes estar en "x" región en "x" ronda, en este otro se activa una cosa en la ronda "11", aquí solo puedes avanzar si estás en regiones grises… un disparate que no sabes por donde coger y que de primeras piensas "esto lo han diseñao 4 monos", no ves conexión por ningún lado.
Al ponerte a jugar descubres un colocación de trabajadores bastante sencillo y que se ventila de un plumazo la interacción que tienen este tipo de juegos, el "pisar" las acciones aquí no existe… pero que diantres!! Y es que cada jugador realiza todo su turno, retira los trabajadores y le toca al siguiente, ea!! a tirar millas que ancha es Castilla! La poca interacción está en conseguir los cubos, los libros y las bonificaciones disponibles antes que tus rivales, ya que no se reponen hasta el final de la ronda.
Así que al final podemos decir que estamos ante una carrera, conseguir antes que los demás lo que hay en juego, y puedo afirmar que al menos esto lo hace bastante bien, pero resulta tan seco y tan árido que hasta para un amante de los juegos abstractos como yo se le atragantó y se le hizo un tanto insulso.
Tiene otro detalle que a mi parecer se podía haber explotado más, y son los personajes. Empezamos siendo un personaje con una habilidad asimétrica. En un momento del juego podemos convertirnos a "monje", con lo que cogemos otro personaje que nos da otra habilidad. El último paso es hacernos "cardenales", y de nuevo cogeremos otro personaje con otras características. El problema que tiene esto es que hay muy pocos personajes y algunos realmente poderosos, lo que provoca que el paso a "religiosos" se haga lo más rápido posible y te quede una sensación de no exprimir bien el paso entre personajes, como dicen en mi poblado "mariquita el último!".
"De Vulgari Eloquentia" es un juego con un grafismo y temática totalmente contraproducentes, un gran ejemplo de que el enfoque temático y artístico que se le da a un juego es sumamente importante para atraer y mantener al jugador en la partida, y es que las mecánicas aun pareciendo al principio bastante "random" funcionan bien y generan tensión gracias a esa sensación de "carrera".
Pero al final es un juego que no aguanta el tirón entre la montaña de títulos que se publican, y que difícilmente hará que lo saques una segunda vez a mesa por su sequedad y aridez.

Vamos con un "party game" que ha publicado la reciente "SD GAMES". Estos chicos están que lo tiran, engrosando en poco tiempo un catálogo de títulos muy interesante. Síntoma de que la industria está creciendo a muy buen ritmo en nuestro país.
¿Qué nos propone "Brick Party"? reirnos construyendo formas a base de unir piezas "Lego".
En cada ronda de juego los jugadores forman parejas, cada pareja deberá ponerse de acuerdo en asignar estos dos roles:
Constructor: se encargará de coger las piezas y encajarlas.
Arquitecto: se encargará de dar las órdenes al constructor, solo con la voz.
¿Veis por donde van los tiros verdad? cada ronda es una sobredosis de voces, gritos, risas, improperios y manos cogiendo bloques del centro de la mesa, porque claro, juegan todos simultáneamente.
¿Pero qué hay que construir? cada jugador recibe al inicio 8 cartas de construcciones, que muestran una silueta geométrica, esta silueta se puede crear uniendo los diferentes "bricks" del centro de la mesa, pero el arquitecto es el que debe ser capaz de intuir con que bloques se puede crear, y dar las órdenes adecuadas a su colega "constructor".
Entre el caos de voces y risas el equipo que crea que ha completado la construcción activa el reloj de arena, ahora los demás tienen 30 segundos para completar sus construcciones. Al terminar los equipos que hayan tenido éxito anotan los puntos correspondientes a la carta de construcción completada.
Para complicar más la cosa tenemos las cartas de "Norma", que meten dificultad en cada ronda, por ejemplo, ¿imaginas ser el constructor pero construyendo con los ojos cerrados? ¿o ser el arquitecto sin poder hablar? pues esas "lindeces" son las que os complicarán la vida, y el equipo más rápido podrá ganar suculentos puntos extra gracias a esas normas.
Y que más decir, "Brick Party" es muy divertido, lleno de risas que es de lo que se trata al fin y al cabo, pero que tiene la desventaja de que no a todo el mundo se le da bien "intuir" como se crean las formas, por lo que siempre deberás ser constructor, y lo más divertido es alternar entre ambos roles.
Si buscas un "party game" differente y caótico este puede ser una grata sorpresa y entre los pequeños de la casa puede ser todo un éxitazo. Para terminar puntualizar que no es para jugarlo muy a menudo, puede cansar al darle muchas partidas seguidas.

Hasta la próxima vaqueros!!
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