11 de febrero de 2015

RUSSIAN RAILROADS (RESEÑA)

Hay muchos juegos en el mercado y es normal que pocos destaquen por su frescura y originalidad. Aún así de vez en cuando aparece alguno que sorprende a todos los "locuelos" jugones.
Russian railroads no aporta nada nuevo al panorama "mesero", es más tira de una de las mecánicas más trilladas que hay, colocación de trabajadores.
Lo que pasa es que lo hace como ningún otro, y que los grandes me permitan la licencia pero es que ni siquiera el todopoderoso puede mirarlo desde arriba, se mantienen la mirada a la misma altura, si amigos, rrr es una auténtica pasada a la altura del gran Caylus. Roza la perfección eurogamer, directo al olimpo.


Nada nuevo bajo el sol
En rrr los jugadores toman el papel de magnates ferroviarios, crearan conexiones entre ciudades y elevaran su desarrollo industrial hasta el éxito… vamos, tema pegadísimo.
Los jugadores se desarrollan en cuatro ámbitos (tracks) desde los cuales conseguirán puntos y ventajas muy diversas. Tres de ellos representan la construcción de tres líneas ferroviarias. El cuarto camino representa el desarrollo industrial.
Como ya he dicho, cada track permite puntuar y conseguir bonificaciones de diferentes formas, siendo el desarrollo industrial el que permite más personalización. Ya que cuenta con cinco huecos que rellenaremos a nuestro gusto con diferentes acciones.
Cada jugador tiene un tablero personal idéntico en donde se representan estos cuatro tracks y el como nos iremos desarrollando.
El juego nos dá pie a crear y moldear nuestra experiencia de juego. Todo un acierto.
Por otro lado tenemos el tablero principal. En él tenemos todas las acciones posibles que podrán ejecutar los jugadores al colocar meeples (currelas) en sus correspondientes casillas. Principalmente nos permiten evolucionar los cuatro tracks mencionados.
Al termino de cada ronda se hace una puntuación general. El jugador con más puntos al final gana la partida.
Como veis, nada nuevo bajo el sol.

El tablero personal mostrará nuestra evolución en los 4
caminos diferentes. Cada uno de ellos permite acciones
diferentes y muy suculentas.
En el tablero común usaremos nuestros currelas para
mandarlos a trabajar en todo tipo de encargos, construcción
de vías de tren, fábricas, locomotoras etc

Puntos, puntos y más puntos
El juego se desarrolla de una forma rapidísima, es endiabladamente dinámico.
En tu turno colocas en una de las acciones del tablero general, ejecutas la acción permitida y le toca al siguiente jugador. Cuando no tienes mas currelas, rublos (hacen de currelas de un solo uso), o no quieres hacer más acciones pasas. Cuando todos han pasado termina la ronda y se pasa a la fase de puntuación.
Quizás esto sea lo más coñazo del juego, pero para nada empaña la experiencia, al contrario es muy satisfactorio ver como en cada ronda se acumulan puntuaciones cada vez más altas. También sirve para ver y confirmar porqué camino se está desarrollando cada jugador. Le aporta bastante emoción al juego.
La puntuación consiste en contabilizar los puntos que genera cada uno de los cuatros caminos posibles a desarrollar. Lo interesante es que es acumulativo, lo que conseguiste en la primera ronda se mantiene en la segunda, por lo que todos los jugadores van adquiriendo un efecto bola de nieve brutal con el que se consiguen, en las últimas rondas, puntuaciones bestiales.
Y pensareis que esto puede desembocar en que un jugador se escape irremediablemente hasta la victoria. Pues yo os digo que no, pues el juego tiene todo tipo de estrategias, unas son directas y otras a largo plazo, se ven remontadas muy chulas.
Podríamos afirmar que estamos ante una "ensalada de puntos", pero compañeros, que bien aliñada está.

Los tres primeros caminos se centran en construir vías
ferroviarias. Cuanto mejor sean esas vias más puntos
generarán en las fases de puntuación de fin de ronda
Pero si no tienes locomotoras con la potencia suficiente
para alcanzar la distancia de tus vías, no conseguirás
los puntos de victoria totales que pueden generar
tus vías ferroviarias. Hay que equilibrar ambos

Mil y un caminos
Aquí tenemos lo que en mi opinión encumbra a este juego por encima de la gran mayoría de euros. Las posibilidades estratégicas son enormes, hasta el punto de que es difícil hacer dos partidas iguales. Es realmente satisfactorio probar y descubrir nuevos caminos de puntuación. Lo mejor de todo es que aún no he visto ninguna mejor que otra, hay victorias muy diversas.
No voy a entrar a explicar lo que hace cada uno de los cuatros caminos generales, dejaré eso para que lo descubráis.
El juego permite a los jugadores moldear el minitablero personal a su antojo, gracias sobre todo a los tokens de "industria" y los de "?". Son tan diversas las posibilidades que ofrecen que combinarlas abren una cantidad de estrategias abrumadora. En serio, yo aún después de bastantes partidas sigo viendo jugadas diferentes. No tiene precio ver como alguien se saca de la manga otra forma de hacer puntos, el juego da para muchas partidas. Es muy versátil a este respecto y siempre hay una opción que encaja con tu partida.
A veces me pregunto si estarán planeando alguna expansión, porque de ser así, meter nuevas industrias y fichas de "?" podrían dar como resultado combinaciones estratégicas ilimitadas. De echo existe una miniexpansión que lo hace pero creo que le podrían sacar más provecho. Aún así el juego es perfecto tal y como está.

La industria, parte inferior del tablero personal. Aquí se pueden
conseguir muchos puntos de victoria. Pero lo realmente interesante
es la versatilidad que ofrece gracias a los cinco huecos que hay
destinados a acciones personalizables por el jugador. Adapta
tu industria a tu estrategía y conseguirás jugadas memorables

Ingeniería rusa
Por otro lado tenemos otro elemento que aumenta la rejugabilidad y que hace que las partidas varíen sensiblemente unas de otras, los ingenieros.
Estas fichas ofrecen nuevas acciones a realizar por nuestros currelas. Lo interesante es que pueden ser adquiridas por los jugadores y por lo tanto su uso se vuelve exclusivo del jugador que lo consigue.
Y a esto le añadimos que en cada partida solo aparecen una parte de todos los ingenieros posibles. Lo dicho, más rejugabilidad.

Para terminar podemos conseguir cartas de fin de partida que nos otorgan puntos extra por muy diferentes elementos, siempre hay alguna que se adapta a la estrategia seguida. Pero el tema está en que estas pueden ser conseguidas por todos los jugadores y solo hay una de cada tipo, en ocasiones coger la carta que le viene de lujo a otro jugador hace mucho daño.
Con todo lo dicho (muy por encima) tenemos un diseño que en cada partida nos propone desarrollarnos libremente en nuestro tablero, algo que resulta tremendamente "adictivo".
Y lo mejor de todo es que lo consigue con unas mecánicas sencillas, depuradas y que encajan a la perfección. Un diez para los diseñadores.

En cada ronda aparece uno (o dos) ingenieros
nuevos, listos para poder usar sus acciones.
Además, en cada ronda hay un ingeniero que
puede ser contratado por un jugador
Los ingenieros contratados pasan a formar parte del jugador.
En cualquier turno podrá hacer uso de su acción colocando
los currelas requeridos (por lo general uno). Los demás
jugadores no podrán usar este ingeniero. No hay limite
de ingenieros a conseguir

Constructivismo… ¿alemán?
En el apartado gráfico tenemos el típico Hans and Glück. Componentes de calidad, cartón resistente, temática bien elegida y un grafismo perfectamente calzado.
Destaca la potente ilustración que se nos presenta en la caja, insinuando el pedazo de diseño que alberga en su interior. Auténtico poderío. Desde que la ví se ha convertido en una de mis portadas preferidas.
La labor de diseño gráfico también es de diez, iconos totalmente descriptivos y un reglamento que aunque extenso no deja lugar a ninguna duda. Está todo perfectamente explicado.
Las piezas de madera son muy vistosas, de alta calidad y muy variadas.
En conjunto un aspecto visual muy atractivo y amigable.
La única pega que le pongo es al track de puntos de victoria, cada casilla tiene espacio para dos meeples de puntuación, en cuanto hay tres alguno se debe dejar fuera o amontonarlos todos de mala manera. En fin un pequeño detalle sin importancia.

El juego una vez desplegado ocupa bastante mesa
Tokens de bonificación, rublos y dobladores
Madera en gran cantidad y unos meeples muy robustos



Russian nos ofrece una experiencia de juego completísima. La capacidad de crear tu propio motor que genera puntos es adictivo a más no poder. Es terminar una partida y querer echar otra para probar nuevas cosas.
Su sencillez y velocidad de juego no hacen más que acentuar esta sensación. Y es que el entreturno genera muchísima tensión, ya que se sufre mucho para que no te "pisen" esa acción que tanto necesitas para seguir creciendo. El juego te mantienen dentro en todo momento.
Quizás se pare un poco al final de cada ronda por el tema de la puntuación, pero como ya he dicho no molesta. 
En cuanto a escalabilidad va perfecto a cualquier número de jugadores, consiguiendo en partidas de 2 una duración inferior a una hora, va como un tiro.
Como puntos negativos, el juego no inventa nada nuevo y puede que haya gente que vea estrategias más potentes que otras, pero esto es una sensación que deja tras pocas partidas. El juego requiere jugarlo bastante (y da para ello) para descubrir el gran equilibrio que se ha alcanzado con tal cantidad de posibilidades, todo un logro en mi opinión.
Concluyendo, creo que Ohley y Leonhard han parido un peso pesado que en unos años se codeará con los grandes del género eurogamer, y lo han hecho con un diseño sencillo de reglas y profundo como él solo.

VALORACIÓN FINAL: un eurogame plagado de aciertos y buen hacer. No existe el juego perfecto pero si un Caylus, Puerto rico, Tta… y ahora rrr.

 "Una experiencia de juego completísima y adictiva"
 "100 puntos de una tacada…diantres!! ¿que locura es esta?"
"Fastidiar se limita a pisarle la acción al rival, aunque funciona"

10 comentarios:

  1. Todo el mundo hablando maravillas de este juego y yo aún sin probarlo, pero confieso que igual se debe a un cansancio/hastío hacia los colocación de trabajadores que tengo hace tiempo.
    Buena reseña no obstante. Saludos!

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    1. Yo te recomiendo que olvides tu hastio hacia esta mecanica y le des unas partidas, te aseguro que como minimo te parecera un gran juego.
      Por otro lado, la colocacion de trabajdores se vuelve algo secundario, la mecanica principal es crearte tu motor de generar puntos. Es muy divertido de jugar.
      Un saludo

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  2. La portada del juego desde luego es fantástica, aunque quizá sea un poco engañosa de lo que en realidad es el juego. Porque viéndola uno esperaría estar luego montando vagones y mercancías y moviendo trenes de acá para allá a través de un magnífico mapa de la Madre Rusia... y no hay nada de eso. :(
    En lugar de trenes bien podrían ser lavadoras. XD.
    Un saludo!

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    1. Bueno, ya sabemos que nos podemos esperar de un eurogame en cuanto a tema. Aun asi es cierto que la portada insinua una especie de pick and deliver en el conectar ciudades y transportar mercancias.
      De todas formas la experiencia de juego que ofrece me parece cojonuda.
      Gracias por pasarte, un saludete vecinooo

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  3. Aún no hemos tenido la oportunidad de probarlo. El que no aportará nada nuevo me hizo al final descartar su compra, aunque como tú, la gente habla maravillas de él... Por cierto, una buena noticia de algo que comentas... ¡Tendrá expansión en Essen! Un saludo y gran entrada.

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    Respuestas
    1. Pues ya estais tardando, es un grande del eurogame. En cuanto a la expansion, me entere hace pocos dias gracias a cubo,agazine y ya tengo los dolares guardaos pa comprarla. Me gusta tanto el jueguito que es la primera expansion que me tiene hypeado y ansioso 😋

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  4. Gran reseña! Estoy deseando probarlo y ver la expasión en Essen dentro de un mes. Por lo que he podido ver en las fotos, el juego (excepto las reglas, claro) es independiente del idioma, cierto?
    Un saludo!

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  5. Totalmente independiente del idioma. Todo son iconos muy bien resueltos.
    Y la expansion tiene una pinta estupenda :)
    un saludo!

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  6. RRR es un gran juego, se juega rápido y se tienen muchas opciones de puntuar, lo único que no me parece justo o mejor dicho equilibrado es el puntaje de 40 y 20 puntos por mayoría de ingenieros. Pienso que son demasiados puntos. En mi caso pienso no considerar este puntaje o darle cuando mucho 10 y 5 al 1ro. y 2o. lugar respectivamente. ¿Que opinan ustedes al respecto?

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    1. En mi opinion no son tan determinantes, yo a veces paso de ellos y gano las partidas. Es un juego con alto factor tactico, turno a turno te adaptas a raspar mas puntos que los demas, si uno va a ingenieros te las apañas para raspar esos 40 puntos por otro lado.
      un saludo

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