8 de mayo de 2015

Terra Mystica, Crokinole, Loony Quest, Colt Express

Terra Mystica
El otro día montaron una quedada de Terra Mystica en el club (alcazaba de juegos) y no pude resistirme a ir. Me encanta, aunque debido a esta partida bajó bastante del pedestal en el que lo tengo. Ya he hablado varias veces de lo que opino de él aquí y aquí.
En esta partida le ví una cosilla que no me gustó nada, el orden del turno. Es curioso, pero depende de como os sentéis la partida se te puede poner muy cuesta arriba, hasta el punto de que a media partida ya ves que no tienes nada que hacer y además, se ve claramente al ganador. 
Si te sientas a la derecha de un jugador novato prepárate porque vas a estar siendo el último toda la partida, y no solo eso, como haya buenos jugadores antes que tu (que los hay) te pisarán continuamente. Si además estáis jugando 4 o 5 jugadores la penalización de ser el último se acentúa todavía más.
Debido a esto no terminé de disfrutar la partida tanto como en otras ocasiones, por lo que este gran juego ha bajado unos cuantos peldaños en mi corazón eurogamer. No me malinterpretéis, me parece un verdadero juegazo y creo que lo del orden de turno lo han solucionado con la expansión. Pero entonces ¿merece la pena soltar unos 80 euros (el básico mas la expan.) por este tipo de juego?
Para mí no, hay otros euros del mismo peso y no tienen este defecto, por ejemplo Caverna.
Quienes lo habéis jugado, ¿qué opináis la respecto? ¿también habéis notado lo del orden del turno?

El rey del flicking (con permiso del Carrom). Tenía muchas ganas de jugarlo y gracias a Zona Lúdica pude darle un tiento, no decepcionó en absoluto.
Los jugadores (2 o 4) intentan hacer más puntos que el rival. Para ello deben conseguir mantener en el tablero circular el mayor número de discos posibles, y cuanto más en el centro más puntos darán.
En su turno un jugador lanza un disco hacia el centro del tablero. La gracia está en que debes conseguir impactar con al menos uno de los discos del rival que haya en el tablero, sino lo consigues tu disco se retira del tablero!!. Lo interesante es que con tu impacto puedes expulsar fuera del tablero discos de los rivales. Además justo en el centro del tablero hay un hueco, si con un lanzamiento consigues meter un disco (además de impactar en un rival) puntúas 20 puntazos del tirón.
Cuando todos los jugadores han lanzado sus discos se otorgan los puntos dependiendo de en que parte del tablero han terminado los discos, entre 5 y 15 puntos dependiendo de su cercanía con el centro del tablero. Los discos expulsados lógicamente no dan nada. Me dejo algunos detalles pero básicamente esto es el juego, muy sencillo.
Crokinole es un verdadero vicio, si te gustan los juegos de flicking te enamorará sin remedio. También es verdad que estos juegos dependen mucho de la habilidad de cada uno, así que siempre hay alguien que destaca. Lo bueno es que se puede jugar por parejas y poner al "matao" con el "máquina", así se equilibra un poco. Ajeno a esto es muy divertido y los turnos se enlazan entre gritos de asombro, risas y maldiciones. Aporta un pique muy sano.
Un pedazo de juego para todo tipo de jugadores cuya única pega es el precio (unos 120 eurazos) aunque en mi opinión es de estos juegos que a la larga se amortiza. Yo ya estoy ahorrando :)

Los jugadores se adentran en diversas "fases" al más puro estilo de los plataformas noventeros. En cada ronda se coloca en el centro de la mesa una "fase" (cartón cuadrado) muy bien ilustrada, la cual deberá ser superada con (mayor o menor) éxito.
Ahora, cada jugador tiene un acetato transparente y un rotulador. Usando su visión espacial debe dibujar en él una serie de líneas o puntos acordes a lo que la "fase" proponga. Unas veces será conectar dos puntos, otras rodear ciertos elementos etc… Se pone el reloj de arena en marcha y todos a dibujar.
Cuando el reloj termina, uno a uno los jugadores colocan su acetato sobre la "fase" que se está jugando. Debido a esto el dibujo se superpone mostrando si se ha conectado con éxito los puntos, rodeado enemigos etc… De este modo se van consiguiendo (y perdiendo) puntos de victoria. Cuando se finaliza un "mundo" (6 "fases") termina la partida, el que tenga más puntos gana.
Looney Quest es un familiar muy chulo y divertido, ideal para jugarlo con los pequeños y pasar un rato mu salao. Una vez dibujados los acetatos es muy cachondo comprobar como lo ha hecho cada uno, las risas no tardan en surgir.
Además parece bastante rejugable ya que incluye 7 mundos diferentes que van ascendiendo bastante en dificultad.
Un juego diferente y original, que gracias a su factor "dibujo" lo hace perfecto entre no-jugones y familiares. Muy recomendable en esos ámbitos.

Juego de cartas de corte ligero este Colt Express.
De primeras destaca por su estética, en mitad de la mesa aparece un tren tridimensional con sus compartimentos y demás parafernalia. En los vagones se colocan los meeples de los jugadores (con sus pistolas y todo). Empiezan en los últimos vagones, su misión es asaltar el tren y obtener el mayor botín posible (el tema me encanta). En la locomotora (primer vagón) se coloca el meeple del temido Marshall, que reparte tortas a cascoporro, no querréis cruzaros en su camino.
Cada ronda de juego sale una carta que indica como se jugarán las cartas y cuantas se jugarán.
Entonces empezando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores van jugando cartas (en una misma pila) dependiendo de como diga la carta de ronda. Unas veces las cartas se juegan boca abajo, otras boca arriba, otras veces dos seguidas etc.
Todos los jugadores empiezan con las mismas cartas. Estas permiten realizar acciones tales como moverte a un vagón adyacente, disparar a un rival, subir al techo del vagón, bajar del techo, mover al marshall, pegar un puñetazo y por último, coger el botín que haya en el vagón. Creo que no me dejo nada. Así parece muy simplón pero la gracia del asunto es que todas las cartas jugadas se resolverán en el orden colocadas, es decir debes calcular como se ejecutaran tus acciones (programarlas). El lío viene cuando hay que jugar cartas boca abajo, ya que no ves la acción realizada por tus rivales y eso lo puede cambiar TODO. Sufrir un puñetazo (te mueven a un vagón adyacente) en el momento adecuado trastocará toda tu programación. Y aquí reside su virtud/defecto, este factor caos no gusta a todo el mundo. A mi personalmente me parece perfecto para lo que propone, partidas cargadas de cachondeo y puñaladas traperas. Hay que tomárselo con buen humor si o sí, no es un juego en el controlar nada, es para echar un rato divertido con los amigos/familiares. Y en este sentido cumple muy bien, gracias a la vistosidad de componentes y la temática. Junto con Looney Quest me parece uno de los mejores juegos familiares de la última hornada.

Y nada más esta semana. Por motivos laborales el blog quizás sufra una pequeña caída en cuanto a número de entradas, ya veremos. Sayonara beibis!!

9 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo en todo. Terra Mystica juegaco, pero tal vez un pelín sobrevalorado. Loony Quest en camino. Colt Express, superfamiliar supreproducido, caos en el viejo oeste :P

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  2. Buenas!

    El orden de turno del Terra Mystica a 4 o 5 como comentas es crucial. Pero la verdad es que es bien fácil y simple de solucionar. Nosotros al mes de estrenarlo ya aplicamos la regla de que el segundo en pasar decidía el orden hacia el que giraría el turno de modo que cuando había pasado el primero seguía habiendo tensión para ver si se podía aguantar la ronda o se tenía que pasar.

    En la ampliación lo que se hace es mantener el orden de juego según se pasa, y no te hace falta más que un sacerdote o un puente que no se use para gestionar este orden. Ale problema resuelto y sin comprar la ampliación.

    Por otro lado en Caverna o Agricola te puede pasar lo mismo. ¿Y si el que va detrás tuyo es novato y le da por coger el jugador inicial a menudo pq no ve las opciones claras? Pues lo llevas claro llevándote la morralla y teniendo que gastar acciones para recuperar el jugador inicial..

    Un saludo!

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    1. Estupenda solucion, apuntado.
      En Caverna para nada es lo mismo, tu puedes elegir ser el primero y no se ha acabado tu turno aun. En Terra Mystica pasas y se acaba tu turno, y es esencial aprovechar las acciones que tienes en tu ronda de juego, si pasas pronto desaprovechas acciones. Un jugador novato pasa pronto porque aun no ve claro como aumentar su numero de acciones por ronda.
      un saludete y gracias por la aportacion.

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    2. En Terra Mystica aprovechar todas las acciones no implica agotar todos tus recursos cada turno, es una cosa que pasa a menudo con muchos juegos. En Cavera tener un nuevo trabajador una ronda antes implica una acción más pero no hay workers en TM.

      En Terra Mystica hay que maximizar los beneficios de nuestras acciones, si una ronda lo que hacemos no nos reporta practiamente nada es mucho mejor guardar esos recursos y prepararse para usarlos cuando si nos den PV o cuando le podamos sacar jugo.

      Muchas veces he pasado tras 1 o 2 acciones para poder coger una loseta suculenta y hacer un turno espectacular de 20+ puntos.

      Bueno así lo hago yo, también puede depender de tu grupo de juego :P

      Un saludo!

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    3. Pero por lo general en Terra Mystica intentas maximizar acciones, y el ejemplo que pones puedes ser muy puntual. Aun asi, cada uno tiene su forma de jugar, por eso tambien existen infinidad de puntos de vista loables ;)
      Un saludooo

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  3. Y yo aún con el Terra Mystica pendiente, y estoy muy convencido de que me gustará... ¿o quizás por esto igual me decepciona? bueno, no sé, quiero probarlo leñeeeeeesss!!
    ¿Sabes que el Croki no me gusta nada? xD, a veces me da la impresión de que soy el único en el país xDDD, es que de verdad, nada mas que le oigo alabanzas de los jugones hacia este juego, y a mí que no me dice nada. Yo para jugar a "eso" prefiero quedar para jugar a otras cosas. Pero bueno, en general es que los juegos de habilidad me parecen de otra liga, y el Croki (para mal en este caso) es el rey de ellos.
    Saludos!

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    1. Cada uno tiene su percepcion de los juegos ;)
      Y si, es el rey del flicking jejeje
      saludos!

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  4. Como han comentado, lo del orden de turno con tener una piececita del color de cada personaje se evita y se establece según el orden de paso.
    Aun así, yo después de haber jugado bastantes partidas, con novatos y no novatos, no le veo mucho problema al orden original. Lo más interesante cuando pasas es elegir el bonus de la siguiente ronda, y si tanto necesitas ir primero... pues pasa primero XD. No obstante, estoy seguro de que con un novato se puede dar alguna partida raruna, pero está muy feo eso de echarle la culpa al nuevo ... XDXD

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    1. jajaajaj no es echarle la culpa a nadie, es algo que pasa en muchos juegos. A cinco o 4 jugadores ser el ultimo siempre es un coñazo, es asi, y no vale eso de "pues pasa primero" porque eso es practicamente perder una ronda de juego, y solo hay 6 (creo recordar), mal asunto entonces.
      De todas formas, como ya digo me parece un juegaco eh, y repito no pretendo echarle la culpa al nuevo :)
      un saludoooo

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