25 de junio de 2015

MAFIA, COSA DI CAPO (RESEÑA PATROCINADA)

Gracias a Mercurio Distribuciones y su patrocinio iniciamos un nuevo tipo de entradas, las reseñas patrocinadas. Desde aquí le damos nuestro más sincero agradecimiento al equipo de Mercurio, muchas gracias :)
Sin más dilación, al turrón.


FICHA TÉCNICA
Diseñado por Jesús Fuentes
2-5 jugadores
45 minutos
+12 años
Publicado en 2015
Juego de cartas / Negociación
Dificultad baja

Mafia, Cosa di Capo es el último juego publicado y editado por Mercurio Distribuciones. Diseñado por Jesús Fuentes se nos presenta un juego de cartas y negociación. Como altos capos de la mafia nos haremos cargo de todo tipo de negocios turbios con los que amasar todo el dinero posible. Haz pactos con otros capos, vigila tu espalda y procura tener un as en la manga pues en cualquier momento se te pueden torcer los negocios. 

OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo es simple, ser el "capo" con más dinero al final de la partida. ¿Cómo se consigue el dinero? con los negocios. De este modo deberemos controlar (con secuaces) todos los negocios posibles, pero mucho cuidado porque si te enriqueces rápidamente serás el objetivo de todo tipo de ataques por parte de tus rivales.


COMO SE JUEGA
"Mafia, CDC" es un juego de cartas. Todo se representa a través de ellas: negocios, secuaces, eventos y acciones.
Se dividen en 2 tipos:
El mazo común: desde el que los jugadores robarán cartas. Negocios, secuaces y cartas de acción conforman este mazo. Los negocios reportan dinero, los secuaces se usan para controlar los negocios y las cartas de acción para fastidiar, atacar y defendernos (acciones varias).
El mazo de "La Farsa": eventos o sucesos que perjudicarán o beneficiarán a uno o más jugadores. 

El juego se desarrolla a lo largo de una serie de rondas (entre 4 y 8 dependiendo del número de jugadores). En cada ronda se realizan las siguientes fases de juego:

Fase 1: cada jugador juega cartas de su mano. Podrá bajar y utilizar todas las cartas que quiera.
En esta fase se pueden hacer todo tipo de negociaciones, tales como compartir negocios con otros jugadores, comprarles cartas, hacer pactos y demás triquiñuelas. La picaresca es la salsa del juego, sin ella pueden salir partidas muy sosas.
Para bajar negocios a mesa se deben colocar los dos tipos de secuaz que indique la carta de negocio (matón, conductor, extorsionador y sicario). No podrás bajar un negocio si te falta algún tipo de secuaz, pero siempre puedes proponerle a otro jugador que ponga el secuaz/es necesarios a cambio de compartir los beneficios del negocio (o mediante otro tipo de trato, de nuevo, la picaresca).
Por otro lado se pueden jugar cartas de acción, azules (solo en tu turno) y cartas rojas (en tu turno y turnos ajenos).
Para terminar el jugador roba 3 cartas del mazo común.
Cuando todos los jugadores han ejecutado su turno (en sentido horario desde el jugador inicial) se ejecuta la siguiente fase.

Cartas de negocio. Las moradas son normales y las rojas se
denominan "pelotazos"
Cada negocio indica que 2 tipos de secuaces se le debe
"emparejar" para poder controlarlo y bajarlo a mesa
Los 4 tipos de secuaces. Todos comienzan la partida con
un extorsionador, un conductor y un matón. El sicario
se deberá conseguir durante la partida
Cartas de acción azules. Solo pueden utilizarse durante el
turno del jugador
Cartas de acción rojas. Se pueden utilizar en cualquier momento

Fase 2: se desvelan 2 cartas de "La Farsa" (cartas de eventos/sucesos) y se ejecutan inmediatamente. En estas cartas puede suceder que metan en la cárcel a algún secuaz (quedará inutilizado 1 ronda), que algún tipo de negocio no otorgue dinero (en esta ronda), que un negocio duplique los ingresos, que los jugadores no puedan atacarse o simplemente que no suceda nada.

En "La Farsa" veremos los dos titulares más importantes del momento.
Cuidado porque tus negocios se pueden ver seriamente afectados.

Fase 3: por turnos, los jugadores reciben los ingresos de sus negocios. Si el negocio es del tipo "pelotazo" (color rojo, ver en imágenes anteriores) se descarta una vez recibido el dinero, los secuaces que estaban en ese negocio vuelven a la mano de su dueño. Los negocios de color morado se mantienen en mesa ya que dan beneficios durante toda la partida.
Si es la última ronda de juego los jugadores cuentan su dinero y el que más tenga gana la partida.

DETALLES DE INTERÉS
- Cada jugador recibe al inicio de la partida una carta de "consigliere", que no es más que el jefazo. Este le otorga un poder especial a cada jugador (durante toda la partida). Además se puede utilizar como cualquier tipo de secuaz (matón, conductor, extorsionador, sicario). Para terminar, el negocio al que le asignes el "consigliere" estará protegido de casi todas las cartas de acción.
Hay algunos "consigliere" con poderes muy potentes.
- Hay un tipo de secuaz llamado "mano derecha". Este podrá utilizarse como cualquier tipo de secuaz (matón, conductor, extorsionador, sicario). Cada jugador solo puede hacer uso de una "mano derecha".

A la izquierda las 3 "manos derechas" que hay en el mazo. A la derecha los
"consigliere". Son cartas muy versátiles ya que actúan como cualquier tipo de secuaz

- Algunos negocios se pueden "doblar". Esto significa que se les puede colocar otra pareja de secuaces para así otorgar el doble de dinero.
- Intenta tener siempre a mano una carta de "Topo", te salvarán de un buen ataque rival.
- Cada jugador tiene 5 marcadores de su color que se colocan sobre cartas propias que se coloquen en la zona de juego de otro jugador. Ejemplo: colocas un secuaz en el negocio de otro jugador para ayudarle a controlarlo. Encima de tu secuaz sitúas el marcador de tu color como recordatorio.

Los marcadores de cada jugador y la carta de jugador inicial
Estos trocitos de papel son el objetivo del juego 

SENSACIONES
Juego sencillo y con un alto factor de "negociación". El juego da pié a ello y se nota.
Sus altas dosis de azar se compensan (un poco) si eres un hábil y astuto negociador. Este azar es necesario (y le va genial a la temática) para que el juego transcurra en una montaña rusa de puñaladas en ambos sentidos (propios y ajenos).
Por otro lado están las cartas de evento "La Farsa" que también pueden aportar momentos críticos en tu imperio. Esto podrá gustar más o menos pero repito, en mi opinión la aleatoriedad le sienta bien con respecto a la temática. En cualquier momento se te puede venir a bajo tu más rentable negocio, ya sea a manos de un capo rival o por cartas de evento. La tensión y el miedo de que todo se tuerza es constante.
Si te enfadas fácilmente ante la más mínima interacción prepárate para sufrir de lo lindo, aunque ten por seguro que tendrás tu oportunidad de vendetta.
Por lo tanto nos encontramos ante un juego desenfadado y con partidas que no excederán los 50 minutos, cuya principal cualidad es la interacción y el pique sano. A esto le debemos añadir las dosis de azar con las que, en ocasiones, no podremos hacer nada. Si no te salen negocios que controlar y nadie está por la labor de compartir los suyos mal asunto.
Solo he jugado a 4 y 5 jugadores y creo que es su mejor número, a menos se hará más soso, sobre todo a dos jugadores en donde se acentuará bastante más el tema del azar ya que solo tendrás una persona con la que negociar.
Para terminar el reglamento no aclara del todo algunas cosas y da pie a la interpretación de cada uno. En la web de Mercurio hay unas Faqs (preguntas frecuentes) donde solucionan algunas de estas dudas. Algo muy de agredecer.

CONCLUSIÓN
Juego sencillo y de negociación con una temática atractiva y muy bien calzada. Como punto negativo tienes que asumir que dependes un poco de los caprichos del azar.
Si te atrae la temática y queréis echar un rato de piques y risas es una buena opción.
Si odias el azar y la interacción puede que no sea tu juego.


4 comentarios:

  1. Buena reseña! Casi parece que ya lo haya probado ;). Pero no es así! De modo que a ver si te prodigas con una partidilla...

    La temática me encanta y huele a buen juego de final de noche para irte a la cama apuñalao perdido jejeje

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  2. El juego tiene una pinta estupenda ... Le auguro un futuro fantástico!!!

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  3. me encanta el juego pero no podre jugarlo ya que no existe forma de que sea enviado a Puerto Rico y tampoco hay una version descargable o algo asi... pero se ve estupendo para una tarde familiar!!!

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  4. Un juego súper divertido sobretodo si se juega con más de 2 jugadores, pero con lagunas importantes, cartas como "influencias en el senado" de difícil comprensión, otras poco claras en según que momentos del juego y sobretodo habilidades de los consigliere descompensadas. Si eres agresivo a la hora de negociar, el juego se vuelve adictivo.

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