26 de agosto de 2015

10 JUEGOS DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES


En inglés "worker placement". La mecánica estrella de los juegos eurogame (junto a las mayorías).
Algún día había que dedicar una entrada a una de las mecánicas que más me gustan. Es cierto que está un poco (bastante) trillada y es que se recurre a ella en gran cantidad de juegos. Pero oye, ¿por algo será no?
La CDT combina una serie de características que se amoldan a casi todos los tipos de jugadores:
- Es muy sencilla de explicar y entender.
- Aporta dinamismo a las partidas gracias al rápido entreturno que genera y su alternancia.
- Tiene un plis de interacción, eso de "pisarle" la jugada a un rival si estás ojo avizor da gustirrinín (hay que reconocerlo).
- Se puede adaptar fácilmente a cualquier tipo de temática: tu tribu de trogloditas (Stone Age), tu familia de granjeros (Agrícola), tu cuadrilla de constructores (Caylus) etc.
- Mola tener tu pequeño ejercito de "currelillas" esperando a que hagan lo que les mandas.

"Pero espera un momento shériff, soy un forastero perdido y no se de que diantres me estás hablando"

Llevas razón amigo mío, no empecemos la casa por el tejado.

Funcionamiento general del worker placement
- En esta mecánica los jugadores empiezan la partida con un número de piezas de madera que simularán a sus trabajadores, es decir, trabajadores listos para hacer lo que les mandemos.
- El tablero de juego mostrará una serie de zonas en las que se ejecutarán acciones de todo tipo: desde conseguir recursos, hasta construir cosas a cambio de esos recursos. Por poner dos ejemplos muy simples.
- Los jugadores harán uso de esas zonas del tablero situando en ellas uno o más de nuestros trabajadores (esto ya depende del juego). Es decir, harás que tus trabajadores te permitan ejecutar las acciones deseadas para el desarrollo de tu estrategia.
- Es muy común que estas zonas del tablero tengan un límite de trabajadores a alojar. Y aquí es en donde entra gran parte de la interacción de este tipo de juegos, ya que podrás provocar que otros jugadores se queden sin utilizar algunas de las acciones.
- En algunos juegos primero se hace una ronda de colocación de trabajadores en donde los jugadores se alternan situando los "currelillas" en las diferentes acciones. Cuando todos están colocados se ejecuta una ronda de activación.
Por el contrario, en otros juegos se ejecuta la acción en el mismo momento en que se sitúa al trabajador.
- En los últimos años han surgido juegos que utilizan está mecánica reemplazando las piezas de madera por dados, siendo el valor resultante de cada trabajador (dado) el que abre o cierra opciones de juego. Una forma muy elegante de abrir nuevas posibilidades para esta mecánica tan utilizada. En el blog llamamos a estos juegos "colocación de trabajaDADOS".

10 juegos CDT que no te deberías perder
Veamos que 10 juegos nos puede recomendar nuestro shériff. Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote.

STONE AGE (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
2 - 4 jugadores
Peso: Iniciación
De nuevo se cuela en esta "Guía del forastero perdido" el Stone Age.
Perfecto para conocer la mecánica de colocación de trabajadores en su versión más clásica y sencilla. Sitúa tus trogloditas en los diferentes yacimientos de recursos (comida, madera, arcilla, piedra y oro) y utilízalos para construir chozas y conseguir cartas de civilización.
Stone Age es un juego con un aspecto gráfico y un funcionamiento impecable. Debería ser uno de los primeros juegos que entre en tu ludoteca.





LANCASTER (2011)
Diseñado por Matthias Cramer
2 - 5 jugadores
Peso: Iniciación - Vaqueros
Un "CDT" con mucha interacción directa.
La peculiaridad de Lancaster es que tus trabajadores (caballeros en este caso) subirán de nivel (desde el "1" hasta el "4"). De este modo podrás expulsar a un caballero rival si tu caballero tiene mayor nivel que el actual. Este simple detalle le aporta un toque diferente y lo hace distinguirse con el resto de "CDT".
Un juego muy redondo en todos los aspectos aunque es a 4 y 5 jugadores en donde brilla.




RUSSIAN RAILROADS (2013)
Diseñado por Helmut Ohley y Leonhard Orgler
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros
Colocación de trabajadores puro y duro, de manual. No inventa nada pero ofrece una experiencia completa y lo que es más importante, resulta muy adictivo
Las posibilidades de desarrollo dan para muchas partidas, y si lo "quemas" estás de enhorabuena porque se avecina una expansión que tiene pinta de darle una rejugabilidad estupenda.
Basado en el avance por diferentes tracks, los jugadores deberán ir raspando turno a turno más puntos que los rivales, convirtiendo los finales de cada ronda en una bola de nieve que irá creciendo progresivamente.
RRR es uno de los mejores "worker placement" que hay, ale, ya lo he dicho :) Reseña aquí.


BRUXELLES 1893 (2013)
Diseñado por Etienne Espreman
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Un ejemplo perfecto de lo que es la nueva hornada de eurogames.
Su base es el "worker placement", pero entremezcla múltiples mecánicas resultando un diseño muy fresco y elegante. Al colocar tus "currelas" no solo activarás una acción, sino que estarán participando en una puja y en una mayoría. ¿Lioso? todo lo contrario, un gustazo de juego parido muy bien por un debutante en esto de los juegos.
Una sorpresa muy recomendable para los amantes del CDT.






CARSON CITY (2009)
Diseñado por Xavier Georges
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Temática "western", fortísima interacción y una rejugabilidad endiablada son sus señas de identidad. Carson City es para auténticos vaqueros, hay que ir al cuello. Juegaco.
Su principal característica son los duelos. Los jugadores se disputarán el uso de la acción en la que coincidan, "solo puede quedar uno". La tensión se palpa desde la primera ronda y ojo que solo hay 4.
Su funcionamiento recuerda mucho a "Caylus" pero los duelos lo distinguen de una simple copia.
Además la variabilidad de personajes en cada partida hacen que sea muy diferente cada vez que se juega. Obligado jugarlo y obligado tenerlo.


BORA BORA (2013)
Diseñado por Stefan Feld
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Nos encontramos ante uno de esos "colocación de trabajaDADOS"
Bora bora tiene una interacción muy importante a la hora de colocar nuestros trabajadores (dados) en las diferentes acciones. Solo podrás usar acciones colocando un dado con el valor INFERIOR al anteriormente situado en la acción deseada. Ideal para conocer las características de un buen Stefan Feld (su diseñador), múltiples formas de puntuar en una "ensalada" muy bien conectada. Excelente para vaqueros ya curtidos y machotes de pelo en pesho, abstenerse recién iniciados.



TZOLK´IN (2012)
Diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Tzolkin inventó los "trabajadores dinámicos", que bien suena eh?? Pues te quiebra la cabeza de mala manera, aunque es un gustazo.
Cuando sitúas un "currela" no sucede nada, peeeero cuantas más rondas lo mantengas sin activar (una vez colocado) te reportará mejores beneficios al recuperarlo. De ahí lo de "dinámicos", se mueven.
Lo mejor de todo es como está resuelto el asunto. El tablero consta de 6 engranajes interconectados entre sí. Lo "curris" se sitúan sobre ellos, al final de cada ronda la rueda central gira un espacio haciendo que las demás ruedas giren, y por lo tanto nuestros trabajadores cambien de posición hacia una mejor
Y poco más inventa Tzolk´in, el resto es gestión de recursos, construcción de edificios y demás parafernalia eurogamer.
Simplemente por su mecanismo y funcionamiento cambia la forma en la que debemos pensar.
Un "must play", al menos una vez en la vida.

CAVERNA (2013)
Diseñado por Uwe Rosenberg
1 - 7 jugadores (si jugáis a más de 5 hacéroslo mirar)
Peso: Machotes
Caverna es una vuelta de tuerca del gran Agrícola. Podría haber mencionado cualquiera de los dos, pero aquí ha entrado en juego mi gusto personal. Con Caverna me lo paso pipa.
Esta vez no somos granjeros, somos enanos!!! (que mola más) y a parte de montarnos nuestra granja, picaremos en la dura montaña para extraer minerales, rubíes, crear galerías, minas y todo tipo de habitaciones que nos reportarán suculentos beneficios. Es un Agrícola con nuevos conceptos y mayor versatilidad.
La cuestión es fácil, si quieres sufrir y vivir la tensión de "no llegar a fin de mes" vete a por Agrícola. Si te agobia esta sensación dale a Caverna.
En cualquier caso disfrutarás de dos de los mejores eurogames que se han parido. Reseña aquí.

TROYES (2010)
Diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban
2 - 4 jugadores
Peso: Machotes
Para vosotros jugones. Necesitarás partidas para captarlo y asimilarlo.
Las primeras veces Troyes te deja el "culo torcio", resulta extraño, "este es el famoso troyes?? pues vaya".
No decaigas, dale todas las oportunidades que hagan falta.
Su principal particularidad es que podremos "robar" (pagando) los trabajaDADOS de nuestros rivales y usarlos en nuestro beneficio para activar las diferentes zonas del tablero.
Troyes es un juegazo que entra como un guante cuando uno tiene cierto rodaje, pero que puede decepcionar si aún se está empezando. "Only" jugones.



CAYLUS (2005)
Diseñado por William Attia
2 - 5 jugadores
Peso: Machotes
Aquí todo el mundo concentrado y ojito con el preboste. Caylus es pura tensión, puñetero como el solo. Terminas de jugar y notas el sudor en la frente. Ay!! que no lo he dicho, Caylus es el REY, no hay más. Demasiado bueno, tanto que su autor será eternamente comparado con esta obra maestra.
Todo funciona a la perfección, excepto a 4 y 5 jugadores que se vuelve un tanto caótico, pero da igual, para eso cogemos el Carson City y todos contentos.
Pura colocación de trabajadores con azar cero. Se suele leer por ahí que Caylus asentó y enseñó como usar esta mecánica. Yo después de jugarlo me lo creí. Abran paso al rey del "worker placement".



Los preferidos del sheriff
1º Caylus "Prepara el pañuelo de la abuela porque vas a sudar"
2º Caverna "Me lo paso como un enano, muy divertido"
3º Russian Railroads "Adictivo, ¿otra?"
4º Carson City "Toda la tensión y mala leche del viejo oeste, chulísimo"
5º Troyes "Único y especial, una joya"

31 comentarios:

  1. Herejía!!! Mira que has definido way en qué consiste la mecánica arriba. Troyes no encaja en ella por mucho que se fuerce:

    1. Lo que gestionas son los dados (la colocación de los meeples no es mas que un marcador, al igual que los cubitos en la Catedral o en los eventos).

    2. Como tal, los dados no son "tuyos" (te los pueden quitar para gastarlos).

    3. No existe bloqueo en las acciones. Mientras un jugador disponga de dados, potencialmente puede realizar cualquier acción. El bloqueo no depende directamente del gasto de un dado en una acción concreta, aunque es cierto que en algunas (la catedral, los eventos), hay un limite de cubitos a colocar.

    El resto de la seleccion, a falta de probar el Bruxelles, muy de acuerdo. Si acaso, sustituir al juego que NO es de colocación de trabajadores por el Dominant Species :P

    Ale, que comience el debate recurrente!!! xD

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    Respuestas
    1. Jajajajajaj amigo Ivan no esperaba menos de ti.
      Para mi si lo es porque cumple la premisa esencial de un "worker placement", activar acciones con un elemento de juego, ya sea un meeple o un dado. Como bien dices no existe bloqueo en las acciones directamente, pero si indirectamente al robar dados especificos que permitan hacer esas acciones.
      Como siempre puntos de vistas, y añado que no todos los CDT deben obligatoriamente cumplir todas las características, que opinas?
      un saludetee

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    2. Pues precisamente, en Troyes se coloca nada para activar algo... Por eso no lo considero "colocación de trabajadores". La premisa fundamental es "colocar algo para activar una acción". En troyes gastamos unos puntos otorgados por unos dados. Si a algo se aproxima es a Puntos de Acción. En tu turno tienes disponibles una serie de puntos (dependiendo de los dados que queden en la plaza y los colores), y en base a ellos, puedes ejecutar N veces una determinada acción.

      Y una prueba clara está en que todos los demás títulos de la lista comparten esta caracteristica.

      Y repito, la colocación de un Meeple/Cubito es simplemente un marcador, lo que sería control de zonas. Es como si decimos que El Grande es colocacion de trabajadores porque metemos cubitos en el mapa :P

      Para mí un juego de colocación de trabajadores debe tener eso, trabajadores. Al comienzo de la ronda dispones de una cuadrilla propia y decides a donde van. Esto no se cumple ni de lejos en Troyes, por lo que trabajadores trabajadores... no hay :P.

      Y alguno volverá a saltar con los meeples, los cuales NO se colocan directamente, sino que esto ocurre como consecuencia de gastar los puntos de los dados en determinadas acciones (no todas).

      Ale :P

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    3. Y añado mas. Que en Troyes tengas "dados" para gestionar no es mas que una abstraccion. Si los meeples en los edificios te diesen puntos fijos, no harían falta los dados y, por tanto, no tendrías un elemento físico que manejar. No son mas que contadores. Por eso, para mi, se acerca mas a Puntos de Acción, con la salvedad de que estos son variables en cada ronda.

      Aun así, Troyes es jodido de calificar porque es muy distinto a todo. Pero, al igual que no es un juego de habilidad, no lo es de colocación de trabajadores. Solo si:
      a) los dados fuesen exclusivamente tuyos o
      b) si hubiese bloqueo en todas las acciones
      podría llegar a forzar la definición para encajarlo en esa mecanica.

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    4. Eso es lo que hace Troyes un juego tan especial.
      Gracias a los meeples obtienes tipos trabajadores conforme a lo que necesitas. Que se coloquen virtualmente o no, eso no importa. El resultado es el mismo activas una acción de las tantas que hay en el tablero para seguir tu estrategia.
      - No es comparable a El Grande, porque esos cubitos no activan nada, solo participan en una mayoría. No me vale ese ejemplo xdxd.
      - Comprendo lo de que un CDT debe tener trabajadores, pero repito, por esto Troyes es lo que es, por plantear esa mecánica desde un punto de vista totalmente diferente y original.
      - Totalmente de acuerdo en que los meeples NO son trabajadores.
      saludooo

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    5. 1. El dado no se coloca en ningún lado
      2. No se bloquean la mayoría de las acciones
      3. Los dados los pueden usar todos los jugadores

      Esos tres puntos chocan frontalmente con la definición de colocación de trabajadores que muy acertadamente has utilizado.

      El uso de la comparación con El Grande es para reflejar que los cubos/meeples en Troyes tienen la misma funcion en el juego de Kramer y Ulrich: marcar el control de una determinada zona del tablero.

      Y eso de "tipos de trabajadores" es ya un fuerce maximo. De nuevo, tu una acción solo la puedes ejecutar si dispones de puntos suficientes.

      Una de las maravillas de la colocación de trabajadores es que puedes planificar tu ronda sin mas interferencias que te bloqueen otras. En Troyes esto nunca ocurre, ya que no sabes a ciencia cierta los dados de los que vas a disponer en tu próximo turno.


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    6. 1. ¿Que importa? se activa una acción igualmente.
      2. Pero existe el bloqueo al usar los últimos dado de un color.
      3. ¿Y qué importa? eso lo hace muy interesante.

      Lo del Grande lo he malentendido, ahor si, muy de acuerdo :)

      Si son tipos de trabajadores, porque activan cada uno una zona diferente del tablero, un blanco no te vale en un amarillo (a noser que un oficio te permita romper esa regla).

      Joe tengo que irme, a ver si luego seguimos jaajaj un saludo crack

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    7. Si con activar acciones ya podemos considerar un juego como colocación de trabajadores, Tikal, Java, Torres o Mexica son colocación de trabajadores.

      Eso que llamas bloqueo es agotamiento de elementos... no bloqueo. Tras tu primer turno no vas a bloquear a nadie, porque el segundo, lo quieras o no, va a poder hacer cualquier acción que quiera (salvo alineamiento importante de astros). Tu como primer jugador (por ejemplo) nunca vas a bloquear nada. Hay bloqueos, pero son circustanciales, no como parte de la mecánica.

      Y que los dados lo puedan usar todos los jugadores choca frontalmente con la definición que tu mismo has puesto: " En esta mecánica los jugadores empiezan la partida con un número de piezas de madera que simularán a sus trabajadores, es decir, trabajadores listos para hacer lo que les mandemos."

      Vale que son de baquelita... pero no son tuyos :P. Como tal, no puedes planificar con ellos, porque la próxima vez que te toque no sabes qué vas a tener a tu disposición. ¿Ocurre esto en cualquiera de los 9 titulos restantes? No. Tu en RRR, en Bora Bora, en Agricola, Caverna... puedes hacer un croquis mental de lo que quieres hacer con tus trabajadores. Hay unas acciones disponibles y los trabajadores se van a repartir entre ellas. En troyes no hay "acciones finitas disponibles". La posibilidad de activar una acción dependerá de los dados (puntos disponibles), no de las acciones en sí.

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    8. No he jugado a mexica ni java. Pero tikal no es para nada lo mismo, siempre tienes los mismos puntos de accion para ejecutar una serie de cciones identicas, nadie te roba, nadie te blokea, tu gestionas esos puntos de accion como te venga en gana. En troyes haces una accion, k activas segun unos dados (trabajadores), ellos te aportan el beneficio, y solo tienen un uso. En tikalcada turo es identico.
      En torres, jugue hace mucho, tambien tenias unospuntos de accion, similar al sistema de tikal apoyado con cartas.

      Agotamiento deelementos o blokeo yamalo como kieras es lo mismo. En stone age si hay 7 tios en el boske nadie mas puede poner, es blokeo? Si. agotamiento de elemntos? Si.
      Sean circunstanciales o no, existen y forman parte de la mecanica, esta pensada para k suceda, k no es como en la mayoria de cdt? Vale, estupendo y ole por los diseñadores :)

      Repito, troyes es un juego especial, rompe muchos canones del cdt y les da otra dimension. Los jugadores empiezan con unos trabajadados, y lo chulo esk podras personalizar k tipo de trabajadados tener a lo largo de la partida, a parte de robarlos.

      Entonces esos 9 cdt son estrategicos y troyes mas tactico. No veo pork deja de ser worker placement por eyo.

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    9. ¿Ves? A eso me refiero. Para mi Troyes no es ni colocación de trabajadores ni Puntos de Acción. Lo que me parece un error es intentar encasillarlo en una de esas mecánicas. Mi punto es que, si tenemos que forzar, encaja muchisimo mejor en Puntos de Acción:

      En tu turno tienes una serie de puntos para gastar en unas acciones. Los dados te dan esos puntos y los gastas en las acciones. La peculiaridad es que los puntos son conjuntos para todos los jugadores. En su turno, un jugador puede utilizar parte de ese total de puntos para hacer una acción. Listo calisto. La única peculiaridad es que los puntos son de todos, en vez de cada jugador.

      En Troyes se agotan los puntos, correcto. Pero ya esta. De ahí a forzarlo a colocación de trabajadores... Los otros 9 juegos que has nombrado transmiten las mismas sensaciones porque si comparten la misma mecánica. Troyes no. Si tan distinto es... ¿no será que no encaja en el mismo patron? No diré en qué patrón encaja. Simplemente que en colocación de trabajadores no. Como tampoco en juegos colaborativos, a pesar de que los jugadores colaboren en cierto modo para defender a la ciudad de los eventos :P

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    10. Tra esta larga conclusion concluyo que los PA y el CDT son mas parecidos de lo k parece. Dandole la vuelta a la tortiya podriamos decir k los puntos de accion son trabajadores k nos permiten hacer acciones, del mismo modo k un trabajador seria un punto de accion para ejecutar la accion. Habremos dado con la clave de este eterno debate? :)

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    11. Sin ir mas lejos, la era del carbon nos muestra esta situacion. Son trabajadores? O puntos de accion? Podrian ser ambas cosas ;)

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    12. De hecho, la Era del Carbón es una fusión perfecta. La barrera entre ambos es muy difusa. Stone Age, que también lo pones de ejemplo, en sus acciones de recolección también tiene esta caracteristica. Obviamente son mecánicas parecidas en cuanto a que tienes un elemento que te permite realizar una o varias acciones. Otro ejemplo sería Alchemists, que, para mí, es Puntos de Acción y unicamente en la acción de vender pociones podría considerarse colocación de trabajadores.

      Por eso, para mí, la clave está en el bloqueo. En Puntos de Acción no suele haber una limitación en cuanto a qué acciones ejecutar, o, si la hay, es circustancial, no provocada porque un jugador haya "anulado" una acción concreta por haberla ejecutado.

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  2. ¡Hola! Yo siempre que vengo por aquí aprendo algo, esta vez también de los comentarios, la cosa promete debate. A mí personalmente me gustan mucho los juegos con esta mecánica y, aunque desconozco todos los de la lista menos stone age, ya sé por donde continuar ;) Por cierto, aún más sencillo que Stone Age, Manila, visualmente es muy bonito y como introducción a la mecánica quizás resulte más acertado para jugadores con gustos "muy ligeros". ¡Un saludo!

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    1. Se gradecen tus palabras. Conforme metí a Troyes en la lista ya sabia yo que imisut aparecería, en verdad la idea era invocarlo xdxd
      un saludo

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  3. Troyes es un wk como la copa de un pino. Las opiniones contrarias me parecen muy forzadas

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    1. ¿Entonces por qué en la BGG no está reconocido como tal? ¿La mayoría de usuarios estamos equivocados?

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    2. Yo no he dicho que estén equivocados. Y respecto a la BGG para mi es solo orientativo, no verdades. Todo sistema de votos por usuarios esta bien para saber que se opina, pero no para hacer canon. Veáse TS que lo ponen en wargame, cada uno creera según su criterio. O la IMDB con su sistema de votos en películas.

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    3. Bueno, seré que yo lo veo demasiado claro. ¿De verdad encontráis semejanzas entre Agricola o Stone Age con Troyes a la hora de afrontar una partida? En los juegos de colocación de trabajadores la interacción entre los jugadores se limita a intentar prever qué acción van a ejecutar ellos y que tu no vas a poder hacer cuando te toque porque esta está bloqueada de alguna forma. Pero veo fundamental como parte de la mecánica que al comienzo de la ronda tengas claro de cuantos trabajadores dispones para planificar. Todos los demás títulos comparten esta caracteristica. Troyes no.

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    4. Yo creo que eres demasiado cerrado al respecto. Porque tienen k ser todos absolutamente iguales?? Ya lo he dicho varias veces, troyes es un juego muy especial, posiblemente imposible de encasillar y etiquetar respecto al resto. Pero por que haga uso del CDT de una forma diferente, rompiendo muchos eskemas del mismo, no kiere decir k no tenga esa mecanica. Yo lo veo asi y esta claro que tu lo ves de otra forma ;)

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    5. Hombre, es que la catalogación en mecanicas, si algo deberia tener, es ciertos limites. Si no, cualquier juego puede ser de cualquier mecanicas si forzamos la definición, ¿no? ¿En serio Troyes no puede ser interpretado como Puntos de Acción? A mi me parece un enfoque menos forzado. Y no veo a nadie defendiendo que Troyes sea de Puntos de Acción.

      Y precisamente yo lo veo al reves. Troyes es un juego muy distintos a los demas y, como tal, intentar catalogarlo lleva a estas discusiones. Yo la única mecánica que veo "clara" en Troyes es la reconocida en la BGG, es decir, el control de areas. Todo lo demás es demasiado difuso como para decir "es colocación de trabajadores" o "es puntos de acción".

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    6. De acuerd al 100% con la ultima frase, para ti son PA para mi CDT, y ojo, k comprendo muy bien pork lo ves como PA, es muy razonable tu planteamiento

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  4. En mi opinión el planteamiento de Ivan es totalmente valido, cada persona entiende las mecánicas a su manera. Por otro lado la bgg hay que seguirla a pies juntillas en ese aspecto y soy el primero que se sorprendió en su dia al ver su ficha en bgg.

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    1. Las mecánicas en una ficha creo que las proporcionan los propios usuarios.

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  5. Qué buenos juegos has seleccionado para la entrada! Yo me quedo con Troyes, Carson City y Russian Railroads. Me tienen loca los tres!

    En cuanto al debate, que por cierto, en cuanto he visto Troyes en la lista he activado el scroll del mac para irme a los comentarios y ver lo que había escrito Iván xD, tengo que decir que yo soy de las que no cree en las etiquetas cerradas y definitivas sobre un juego o sobre cualquier cosa en la vida. No es blanco o negro, siempre hay matices y al final lo que para unos es a + b para otros puede ser b + a siendo el resultado el mismo, que en este caso es una mecánica que funciona super bien y que recuerda más a colocación de trabajadores que a otra cosa (aunque tampoco se pueda etiquetar en términos absolutos como tal). Es como el debate el otro día de lo que realmente es una ensalada de puntos: Castillos de Borgoña, ¿lo es o no lo es? Hay muchos matices y es complicado etiquetar las cosas con tanta rotundidad, sobre todo en algo tan "nuevo" como los juegos de mesa. Además... si no qué aburrimiento!! No existiría debate!! :-P

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    Respuestas
    1. Es como la musica. El rock sigue unos patrones, pero si los cambias se crean cosas como el punk-rock, post-rock etc
      A Troyes le pasa algo similar, quizas crea una etiqueta que aun desconocemos.
      Un saludo

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  6. Madre mía tantísimo comentario!!
    Cómo se nota que el WP es la mecánica reina en los últimos tiempos. Si no ni de coña levantaría tantos comentarios/susceptibilidades heridas.

    Sólo he jugado a la mitad de la lista, pero me ha gustado bastante el criterio con el que los has escogido.
    Saludos!

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  7. Si tengo que elegir dentro de tanto juego de calidad me quedaría con Caverna. Ya era un fanático de Agricola, durante mucho tiempo mi número 1, y Caverna es todavía mejor.

    Sobre Troyes, ..... mejor no me meto en estos berenjenales.

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