25 de diciembre de 2015

Patchwork, Holmes, Codenames, Nippon

Retales de tela, pistas, espías y fábricas japonesas han sido el plato de esta jornada, vamos a verlo:

Patchwork
Creo que es el primer comentario que hacemos de un juego exclusivamente para 2 jugadores. La culpa la tiene el hombre detrás de "El Bazar de Iglesias", que me invitó a darle un tiento.
El objetivo será "coser" nuestro tablero personal (cuadriculado) con trozos de tela de todas las formas y colores. Como si de un "tetris" se tratase habrá que conseguir tener la menor cantidad de huecos vacíos al final de la partida, ya que por cada hueco nos quitarán 2 puntos. El jugador con más botones (ahora lo explicamos) gana.
En el centro de la mesa se sitúa el track de "tiempo", aquí se indica cuanto queda para terminar la partida, pero además hace las veces de "moneda". Es decir, cuando haya que pagar "tiempo" avanzaremos en este track. Cuando llegues a la última casilla habrás terminado de jugar. Además tiene unas cuantas casillas con un "botón" ilustrado, cuando nuestro marcador pase por dicho "botón" ganaremos tantas fichas de botón como los que tengamos en nuestro tapete (empezamos con 0 botones). Esta es la forma de conseguir "botones".
Alrededor del track de "tiempo" se sitúan todas las piezas de "patchwork" (al azar) en fila india y formando un círculo cerrado. Este es el mercado desde el que compraremos piezas "patchwork" para situarlas en nuestro "tapete".
Una pieza de madera indica en todo momento que piezas se pueden comprar, siempre serán las 3 piezas siguientes a la pieza de madera. Cuando compras una pieza "patchwork" mueves la pieza de madera a su posición, ahora habrá nuevas "telas" disponibles.
En tu turno compras un "trozo de tela" o pasas. Las telas cuestan "tiempo" y "botones", pagas el coste indicado y coges el trozo de tela que sitúas en tu tapete. Algunos trozos de tela tienen botones ilustrados en ellos, estos son esenciales, ya que te generaran más "botones" en momentos de la partida. Sin "botones" estarás perdido.
"Patchwork" es un excelente juego para dos jugadores. La mecánica es simple pero con enjundia, y constantemente debes estar vigilando a tu rival para no dejarle piezas apetitosas a mano.
Las partidas son muy rápidas y probablemente enlacéis una detrás de otra, ya que además, y como es habitual en los juegos en pareja, el entreturno es muy ágil.
Como conclusión estamos ante un diseño muy redondo con el que Uwe Rosenberg nos demuestra que sabe salir de las granjas, ovejitas y demás parafernalia agrícola, presentando un juego abstracto con mayúsculas e imprescinidble para parejas.

Holmes: Sherlock & Mycroft
Y otro juego para dos. Esta vez uno de los últimos títulos publicados por Devir.
Encarnamos a uno de los 2 hermanos Holmes, el objetivo será conseguir más cartas de pista que nuestro rival.
En cada ronda de juego tendremos 3 meeples disponibles para situarlos en uno de los personajes del tablero, con los que conseguiremos "lupas" (el recurso del juego), cartas de pista (pagando "lupas") y otras acciones diversas. Por lo tanto tenemos un ligero componente de "colocación de trabajadores".
Como ya hemos dicho, el objetivo es tener más pistas de cada tipo que nuestro rival, es decir, se resuelve por mayorías. Pero a su vez es un "set collection" en donde estarás disputando los diferentes tipos de pista constantemente, cuantas más pista de un tipo mayor posibilidad de llevarte la mayoría.
Holmes es un juego muy sencillo y con una dinámica de juego fluida. Las partidas no excederán los 30 minutos, algo muy de agradecer pues tiene un alto factor de azar que puede molestar a más de uno.
Me gustaría destacar el apartado gráfico que se ha marcado Pedro Soto, una delicia, el juego es precioso en mesa y la calidad de los componentes es más que aceptable. A destacar también el formato de la caja, finita y pequeña.
Recomendado para parejas poco jugonas y que estén empezando.

Codenames (Código Secreto)
Vlaada Chvátil es un genio diseñando juegos mesa, es capaz de tocar todos los palos. Esta vez se saca de la manga un party game sesudo y divertido.
Se forman dos equipos de espías (azul y rojo), en cada equipo habrá un "jefe de espías" que se encargará de dar pistas para que su equipo elija las palabras (cartas) adecuadas. Y es que el tablero se forma con 25 cartas distribuidas en un cuadrícula de 5x5 cartas. Cada carta tiene una palabra, y los "jefes de espías" tienen una carta cuadrada (el código secreto) en donde pueden ver a que bando pertenece cada palabra, deberán conseguir que sus equipos descubran sus "palabras" antes que el rival, pero cuidado, porque una de las cartas es el "asesino" sino tienes cuidado dando tus pistas, puede que tu equipo elija al "asesino", perdiendo inmediatamente la partida.
Las pistas deben formarse con una palabra y un número, la palabra no puede estar en ninguna de las cartas. Así la pista "Bosque-3" quiere decir que entre las 25 cartas hay "3" palabras que se relacionan con el concepto de "Bosque". Ahora lo espías deben decidir a que 3 cartas se está refiriendo el "jefe de espías", y ahí es cuando entra todo el cachondeo del juego, pues la conclusiones de la "peña" suelen ser un "descacharrantes".
"Codenames" es un juego que se disfruta a partir de 4 jugadores, aunque cuantos más mejor (hasta un máximo de 8 personas según el reglamento). La gracia del asunto radica en ver como lo que un "jefe de espías" considera una pista clara, resulta ser una interpretación disparatada por parte de sus "espías de campo". Es una especie de experimento "lingüístico" y de las relaciones de conceptos que cada uno podemos hacer con una misma palabra.
En cuanto a puntos negativos podríamos decir que los turnos de los "jefes espías" pecan un poco de "ap", pero es normal pues dar una buena pista es bastante difícil. Aún así el resto de jugadores pueden estar hablando y comentando las pistas anteriores para ver si sacan algo en claro, por lo que no llega a ser algo desesperante. Y en relación a este punto remarcar que dentro de lo que sería un "party game" podríamos decir que es bastante "sesudo", ser "jefe de espías" te hace pensar de lo lindo, pero bueno, el que vaya menos "borracho" que se encargue de esa labor y todos contentos xdxd.
Concluyendo, "Vlaada" lo ha vuelto a hacer, una genialidad diseñada con cuatro reglas y unos componentes, en mi opinión, acertadísimos que no hacen más que ayudar a que el juego fluya y se entienda estupendamente. El "party" de estas navidades.

Nippon
Junto a "Signore" lo último publicado por la editora "Whats your game?", acostumbrada a parir diseños muy complejos en los últimos años.
Esta vez nos vamos al mismísimo Japón en plena época de apertura al mundo exterior, remarquemos que Japón "vivío" encerrada en sí misma hasta el siglo XVIII aproximadamente. Es en esta época en donde se inicia algo que lo cambió todo, la revolución industrial. Algo similar viviremos en "Nippon", la creación de grandes fábricas, y anecdóticamente, de trenes y barcos.
El juego combina mayorías, con colocación de trabajadores (o mejor dicho, "recogida de trabajadores") y un toque económico con el que deberemos gestionar cuidadosamente nuestro dinero, carbón y los ingresos de los mismos.
El turno del jugador es bien sencillo, o "recoges" un trabajador o ejecutas la acción denominada "consolidar".
Al recoger un trabajador ejecutas la acción correspondiente al sitio desde el que lo recoges. Esto es fácil, lo realmente interesante y en donde está la clave es en la acción "consolidar".
En esta acción primero eliminas todo el dinero y el carbón que no hayas gastado (desperdiciar duele mucho en este juego), después generas dinero y carbón según como te hayas desarrollado (ingresos), ahora según los trabajados que hayas usado (6 max) desde tu última acción de "consolidar" podrás coger un marcador con un multiplicador de final de partida más o menos potente, por último debes pagar según el color de los trabajadores que activaste a razón de 3000 yenes por color diferente. Como ves, al activar trabajadores deberás intentar cogerlos del mismo color para que en la acción de "consolidar" no te quedes "pelao" de pasta al pagarles.
"Consolidar" no es más que una acción de limpieza e "ingresos", pero hay que saber hacerla en los momentos idóneos, y ahí es donde hay que medir bien los tiempos, pues habrá varias cosas a tener en cuenta: que multiplicador coger, hacerlo antes que este jugador, intentar no desperdiciar dinero ni carbón… Tiene su enjundia y ciertamente le da cierta frescura al conjunto del diseño.
Por mencionar otros detalles, tendremos un tablero personal desde el que desarrollar nuestro nivel de ingresos de dinero y carbón, y un track de "conocimiento" que nos permitirá construir fábricas cada vez más potentes, hasta un máximo de 6 fabricas (1 por tipo de recurso). También tendremos alojamiento para hasta 6 trabajadores (entre "consolidar" y "consolidar" podremos activar un max. de 6 trabajadores) y la zona de multiplicadores de final de partida.
Bueno ¿y cuál es el objetivo? el principal objetivo será ganar las diferentes mayorías reflejadas en el tablero (un esquemático mapa de Japón) haciendo uso de las acciones permitidas por los trabajadores. A lo largo del juego se harán 3 puntuaciones globales de mayorías en las 4 zonas del mapa, cada mayoría otorgará puntos por la 1ra, 2da y 3ra posición. Los barcos y los trenes hacen acto de presencia en estas puntuaciones, otorgando puntos e influencia extras para desequilibrar las mayorías.
Nippon es un juego muy bien parido, con una alta carga conceptual, que sin embargo no llega a la complicación de sus compañeros de editorial como "Madeira" o "Zanghuo". Es un diseño más elegante, en donde han sabido simplificar muy bien los conceptos para mantener la esencia de juego duro. Podríamos decir que "Whats your game?" está consiguiendo un equilibrio entre complejidad y elegancia, algo que como ya he mencionado es más "tosco" en títulos como "Madeira". Pero no me malinterpretéis, no digo que uno sea mejor que otro. Un símil adecuado sería el del escultor y su obra, empieza con un bloque de piedra, y empieza a picar y a pulir, a picar y a pulir, de algo "robusto" y "rigido" busca la perfección formal y técnica. Algo así es lo que, en mi opinión, busca "Whats your game?", y con "Nippon" consiguen un buen equilibrio entre complejidad y elegancia. A ver si podemos probar "Signore" para confirmar estas sensaciones.

Hasta la próxima vaqueros!!

6 comentarios:

  1. Buena jornada! No he jugado al Nippon todavía pero llevo 3 partidas echadas al Signorie y me ha encantado. Un saludo!

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  2. El Codenames me viene en camino. Q coraje me da no haberlo tenido a tiempo para algunas reuniones navideñas que ya han pasado.
    ¿Es buen party para sacarlo a gente no jugona? ya sabes, de los que sólo han jugado en su vida al monopoly (y a lo mejor ni eso). ¿Les agobiará tanta palabreja?

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    1. Sacaselo pero haz tu de jefe espia, ya veras como en seguida se anima alguna a serlo ;)

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  3. Me has confirmado las sensaciones que tenía de estos juegos sin haberlos probado. Como a ti, yo también caí en el Parchwork por "culpa" de nuestro tendero y el Codenames va a caer muy pronto.

    El Nippon espero que lo saquen pronto en español, no tengo prisa XD

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  4. Implicado de una manera u otra en casi la mitad de la entrada tenía que comentarla. Veo que sigues con tus "tochoresúmenes" espero que te den buen resultado :) En el Patchwork veo un par de imprecisiones, no se comienza con 0 botones si no con 5, al menos que te refieras a "la colcha", en cualquier caso me parece confuso. Ya que explicas "al detalle" la mecánica del juego, deberías comentar qué implica "pasar" ya que, realmente, no es que solo le cedas el turno al oponente y, además, es una acción clave en el desarrollo del juego. ¡Nos leemos!

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    1. Toda la razon, son 5 botones, se me fue la pinza.
      Lo de pasar se menciona, pero no es la enjundia del juego. Nunca comento todos los detalles, sino lo que me parece mas interesante ;)
      Gracias por la visita!

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