17 de marzo de 2016

SEGREGACIÓN COLONIAL: KEYFLOWER (por Pinchazumos)

(Weheei!! hoy vamos a inaugurar una nueva sección, "LOS INDIOS".
Resumiendo: entradas escritas por seguidores del blog. El objetivo de esta sección es enriquecer el contenido con otros puntos de vista y opiniones sobre el mundo lúdico, que nuestro shérif se hace ya pesaico.
"Pinchazumos" es nuestro primer "Indio", esperamos que lleguen muchos más. Al lío!!)


Hace ya algún tiempo nuestro Sheriff publicó un artículo en el que hablaba de la nueva generación de eurogames. Estos juegos destacaban por no tener una única mecánica definida sino varias mezcladas, y uno en particular lideraba la carga: Keyflower.

Hoy conocido por todos, Keyflower es el último juego en la saga “Keyloquesea” de Richard Breese. Fue publicado inicialmente por su propia compañía familiar en 2012, y lo petó bastante al salir pese a sus orígenes relativamente humildes. Alguien lo sugirió como regalo para mi hermana, pero tuvimos que descartarlo (en ese momento aún andábamos jugando cosas más “mundanas”), pues semejante revoltijo de géneros pintaba demasiado enrevesado para ella. Desde entonces, el juego parecía perseguirme cual ente sobrenatural: daba igual a qué foro entrara, siempre encontraba recomendaciones de Keybrower a diestro y siniestro. Cómo no, al final terminé picando, y hoy me toca recomendarlo a mí.

Keyflower es un juego para 2-6 jugadores que combina colocación de trabajadores, subastas, loseteo y transporte de recursos. - Casi ná -. El juego va, supuestamente, de viajar al nuevo mundo y colonizarlo. Temáticamente admito que es bastante sutil, aunque... - Dicen que es un muevecubos frío y sin alma -. Bah ni caso; aunque nadie lo diría por sus dibujos, Keyflower es muy dado a las perrerías, y da calorcito del bueno. Algunos investigadores de la BGG dicen además haber descubierto el oscuro tema real de Keyflower…


Los jugadores empiezan la partida con una loseta inicial, 8 meeples de distintos colores y una enclenque (aunque monísima) casita donde esconder sus trabajadores. Reciben además 3 losetas de invierno que explicaré más tarde; dejémoslo en que funcionan como pistas para puntuar al acabar el juego.

Durante la partida los jugadores van ampliando sus aldeas añadiendo losetas de edificio en plan Carcassonne. Pero ojo, que para conseguir esas losetas antes hay que luchar por ellas en una reñida subasta. Todos los edificios del centro se subastan al mismo tiempo, y cada jugador pujará por los que quiera usando sus meeples. El faroleo está a la orden del día ya que no sabes cuántos meeples le quedan a los demás, y estos no sobran precisamente, porque en vez de pujar puedes ponerlos a trabajar en los edificios para conseguir recursos. - ¿Como en el Caylus? -. Parecido, aunque aquí cada edificio se puede usar varias veces, poniendo más trabajadores de los que haya (como en las pujas). Incluso esto sólo ya tiene su gracia: mandar los meeples a currar es una opción más lucrativa que pujar (o más segura al menos) pero si los gastas todos en trabajar, estarás vendido si alguien te sube las pujas; tú sabrás cuánto te la quieres jugar.


- ¿Y para qué quiero yo esos recursos? -. Pues para mejorar los edificios y conseguir puntos, aunque en Keyflower nada es tan fácil. Los materiales no se guardan mágicamente en el limbo: si produces algo en tu aldea los recursos aparecerán en la loseta productora; si no es tuya, llegarán directamente a tu loseta inicial, como un envío de amazon. En cualquier caso, tendrás que ingeniartelas para llevar esos recursos hasta el edificio a mejorar, usando las losetas especiales de transporte.



Hay una tercera opción en tu turno: no hacer nada. - ¿Pero se puede seguir jugando después de pasar -. Sí, aunque te arriesgas a quedarte sin hacer algo, porque si pasamos todos se acabará la ronda. En ese momento cada jugador recoge los meeples de su aldea junto con los nuevos que llegan en barco, los esconde en su casita, y ahora sí, añade a su aldea los edificios que ha conseguido. Hablando de edificios, hay 48 distintos y nunca salen los mismos, rejugabilidad lo llaman.

- Tampoco parece para tanto... -. Tranquilo, que he dejado lo más peculiar para el final. La regla clave (que da nombre al artículo), es que los colores de los meeples no son para marcar su dueño, sino que representan sus distintos lugares de origen. Y no se llevan bien entre ellos, así que no se pueden mezclar: tanto para pujar como para currar, si ya hay meeples en una loseta, sólo puedes poner más meeples del mismo color. La colocación de meeples gana así bastante intríngulis, ya que además de dónde ponerlos hay que pensar también con qué color - ¿Pero entonces cómo se sabe a quién pertenecen? -. Ay amigo, el concepto de propiedad es muy difuso en Keyflower. Cada aldea pertenece a un jugador, aunque cualquiera puede usar libremente sus edificios. En la subasta se sabe quién ha pujado según por cada loseta según en qué lado coloque sus meeples, pero al currar tienen una especie de vida propia y cambiarán de dueño si los mandas a otro pueblo.

Este proceso se repite durante 4 rondas que representan las 4 estaciones, y a medida que estas pasan van apareciendo mejores edificios. La última ronda es un poco distinta. En invierno las losetas a subastar son las que los jugadores recibieron en secreto al empezar la partida, que ahora sacarán a la mesa (o no) según les convenga. Estas losetas de invierno no se pueden usar, pero dan puntos extra según distintos criterios, y lo mismo pasa con los barcos, que ya no traen meeples sino que finalmente se añaden a las aldeas. Al acabar el invierno se cuentan los puntos (importante, cada recurso sólo puntúa 1 vez) y quien tenga más gana.


Se dice a veces que está feo comparar, y no creo que recomendar un juego buscándole las cosquillas a otros sea justo. En este caso me temo que no queda otra, pues Keyflower se salta muchas reglas clásicas de las subastas, y con ello se salta también los baches con los que otros juegos tropiezan. Los más típicos: las cosas se subastan de 1 en 1, si pasas no puedes reengancharte, límite al número de cosas que puedes conseguir, etc. - ¿Pero no se atascarían muchos juegos sin esas reglas? - Claro, y dichas reglas están ahí con razón, pero en realidad significa que parte del tiempo no participas (ya sea porque no te interesa el objeto a subastar, porque has pasado, porque ya has conseguido uno...) sólo esperas a que terminen los demás. Ya si hablamos de juegos económicos, a menudo las subastas son sólo un concurso de racaneo, y pierden toda la emoción porque el dinero te sale por las orejas. Si quieres esa central eólica tan chula tal vez tengas que prescindir de algo después, pero nunca dudas sobre la posibilidad de conseguirla, sólo sobre cuánto te va a costar.

En Keyflower no pasa esto, porque la subasta es simultánea y no hay límite de cuántos edificios puedes comprar cada vez. Se permite pasar, y de hecho es una opción interesante con algunas ventajas, pero también ciertos riesgos. La ronda sólo acaba para ti cuando has gastado todos tus meeples, y si esto ocurre los más vivos intentarán robarte los edificios que querías, así que ojito con arriesgar demasiado.



La clave (key, en inglés) del juego está entonces en intentar mantener a raya la avaricia y encontrar un equilibrio entre cuántos meeples guardar para la subasta, y cuántos poner a currar. Cosa cada vez más difícil, porque según pasan las estaciones y crecen las aldeas, los edificios son más jugosos y las opciones se multiplican; nunca puedes hacer todo lo que querrías. Respecto a las aldeas, para los que les mola construir algo propio Keyflower tiene el gusanillo de montar tu propio pueblucho, pero no tiene la sensación de aislamiento que esto suele implicar. Mandando tus meeples a las aldeas de otros puedes hacer verdaderas “chastas”, y si no ya verás cuando quieras usar ese edificio tan cojonudo que acabas de mejorar y no puedas porque ya está hasta arriba con meeples de los vecinos.

- ¿Debería comprármelo entonces? -. Deberías, claro. Keyflower es un juego muy original y bastante sencillo de reglas (una vez superada la extrañeza inicial) con interacción a rabiar y super rejugable. Tiene muchísima chicha y aún así, consigue mantener una duración y un ritmo adecuados a cualquier número de jugadores. Obviamente el juego no es igual con 2 que con 6, pero en ambos casos funciona; los turnos se pasan volando, y ni con el máximo de jugadores las partidas se hacen largas. En fin ¿Qué haces aquí todavía? Tendrías que estar ya corriendo a comprarlo.

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