5 de agosto de 2016

DUELO CON... Pedro Soto, ilustrador y jugón


Después de un fuerte parón de más de un mes volvemos con un duelo espectacular.
Esta vez tenemos a un invitado de lujo, nada y nada menos que a uno de los mejores ilustradores de nuestro país, que además es un verdadero estudioso de los juegos de mesa.
Preparad vuestros revólveres porque estamos ante un duelo más extenso de lo normal, desenfunda!

Pincha el banner y accede al portfolio de Pedro Soto, que mano tiene este vaquero!!

- Empecemos rompiendo el hielo, enumera unos cuantos juegos que te hubiese gustado ilustrar.
Me hubiera gustado meter mano a algunos grandes clásicos como Puerto Rico o Caylus. Disfruto mucho jugándolos aunque su aspecto gráfico es algo regulero.

- Ahora si, al lío. De dónde eres, como te llamas y con que frecuencia semanal sueles jugar.
Pues soy de Santander, una ciudad algo señorial y pija pero bien bonita englobada en una región maravillosa como Cantabria donde tienes de todo: playa, montaña, naturaleza, nieve… a tiro de piedra una cosa de otra.
Suelo quedar a jugar los sábados por la tarde en sesiones que se alargan hasta la noche o la madrugada dependiendo de mis compañeros de mesa (si fuera por mí, como si jugáramos hasta la mañana siguiente).

- Tu primer juego de mesa fue…
Si hablamos de esta nueva etapa eurogame es difícil acordarme porque me pilló una afición fuerte y compré bastante por eBay directamente a alemanes. Muchos títulos ya salieron de mi colección pero otros ahí continúan desde sus inicios. Ahora recuerdo, mirando la ludoteca: San Marco, Wettstreit der Baumeister, Valley of Mammoths…

- ¿Con qué juegos te criaste y creciste?
En mi casa siempre ha habido juegos de mesa y recuerdo haber tenido los clásicos Hundir la Flota, Monopoly, Operación, etc… Pero también recuerdo, algunos más extraños que entraron como Come-Cocos y Zaxxon, que adaptaban recreativas de la época. Aunque en mi corazoncito siempre tengo como referente los clásicos de CEFA como Alerta Roja, Misterio, La Maldición del Templo de Cristal o el conocidísimo Imperio Cobra. Todos ellos me encantaban sobre los demás porque sus ilustraciones me introducían en fabulosos mundos. Me encantaba mirar los detalles de esos juegos y dedicaba más tiempo a copiarlos con mis pinturas Alpino que a jugarlos.
Tras eso soy de los que en 1990 descubrí Heroquest y enganché con el rol y eso me permitió seguir con mi vida lúdica de forma muy intensa. Aunque no faltaron juegos de mesa (aunque no eran tan importantes como el rol) como: Civilización, Dungeon Quest, Minion Hunter o Talisman, por ejemplo.
Y de ahí, los juegos se convirtieron en la forma de pasar tardes y noches con los colegas sobretodo antes de salir de fiesta o durante fiestas en casa. Juegos más “party” como un viejo Trivial Pursuit de 1986 (que jugábamos con gestos porque si no ya no era divertido), Pictionary, Compatibility…


- En que año dirías que te dio la "fiebre lúdica", y por supuesto, que juego fue el detonante.
Fue en el 2005. Hicimos un rol en vivo durante un fin de semana con amigos de unos amigos y yo me llevaba algunos jueguillos de los que nos solían gustar pero otro llevo varios de los que tenía él. Entre ellos Catán, Carcassonne y Ciudadelas. El resto es historia.

- ¿Cómo empezaste a ilustrar juegos de mesa?
Cuando descubrí el mundillo llevaba un par de años siendo ilustrador autónomo y haciendo dibujos para guías didácticas, publicidad o lo que surgiera. En cuanto me adentré en este mundillo como jugón vi interés en dibujar juegos porque la mayoría de los que me llegaban de Alemania eran bastante feos (al contrario que los de Francia que eran preciosos).
Empecé a promocionarme un poco por la BSK como ilustrador y en el 2007 realicé mi primer viaje a Córdoba con el portafolio bajo el brazo por si acaso tenía oportunidad de enseñárselo a alguien… ¡aunque yo, principalmente, quería ir a jugar!
Fue en el 2009 cuando Antonio Catalán me encargó las portadas de una serie de juegos deportivos con licencia que estaba haciendo junto con Bascu, para la extinta editorial GTR. Así hice las portadas de MotoGP, Renault F1 y la Futbol Chapas. ¡Y eso que a mí no me gustan los deportes!
Tras eso, no conseguí nada más porque tampoco es que se publicara mucho producto lúdico nacional, hasta que, por una serie de casualidades, acabé con mi book en Globomedia y en el 2010 me llamaron para un “proyecto secreto” que fue el juego de cartas coleccionable El Mundo de Águila Roja para la que me contrataron como director de arte. El producto acabó en manos de Devir y se generaron 2 juegos más: Águila Roja Junior y Aguila Roja Juego de Tablero. Este trabajo ya me dio mucha más visibilidad y, lo que es más importante, me exigió mucho y me obligó a practicar y aprender más técnicas de ilustración digital para ser eficaz.






- Háblanos un poco sobre tu trabajo. Libertad creativa, plazos de entrega, relación con el diseñador, en base a "qué" cobra un ilustrador etc.
Sobre los plazos de entrega, yo soy de los que tardan. La mayoría de las editoriales que me contratan lo suelen saber. Es algo que aún tengo que cambiar porque invierto un montón de tiempo en detalles y cosas que luego apenas se aprecian. Admiro mucho a otros dibujantes que son capaces de expresar lo mismo con menos esfuerzo. ¡Que no quiere decir que no curren!, sino que son más prácticos y precisos. Pero bueno, últimamente me estoy poniendo las pilas con ello y creo que estoy mejorando algo.
Sobre la libertad creativa, ahí he visto de todo. He trabajado con editores que se fían de mi juicio y me dejan hacer e interpretar y he trabajado con editores que tienen una idea muy clara en la cabeza de lo que quieren y me dirigen hacia eso. Ambos perfiles son muy cómodos para trabajar: con uno sientes la confianza y disfrutas de la libertad y con el otro te centras en ser más mecánico y eso te hace ser más efectivo.
El problema es cuando te encuentras con un editor de los que parece que te dejan libertad porque se fían de ti y de tu juicio artístico e ideas, pero tienen en mente muy claro lo que quieren y no lo expresan (por no parecer impositivos) o no lo saben expresar (porque no todo el mundo tiene facilidad para hacerlo). Con esos, el trabajo es más tortuoso porque se acaban haciendo muchos más cambios y correcciones de las que se deberían hasta que descubres lo que realmente tienen en la cabeza y entonces eres capaz de dárselo.
 En el trabajo de ilustración no siempre se trata con el autor del juego, se trata casi siempre con el editor que es, al fin y al cabo, el que te paga y el que sabe que producto quiere colocar en la tienda.
Hay autores que cuando firman por la publicación de un juego, se ponen a trabajar en otros y dejan la publicación de su juego en manos de la editorial y otros, en especial los primerizos, que quieren estar al tanto de lo que ocurre con su producto. Esa actitud es más que comprensible, es su primer juego publicado y quieren ver como evoluciona el pequeño, pero, en este caso, debería ser el editor el que decida si quiere compartir los avances gráficos con ellos, si quiere escuchar sus opiniones y cuáles de ellas, son buenas para trasmitir al ilustrador.
Aunque ahora con tanta editorial pequeña y tanto autor-editor, las cosas están cambiando mucho y los tratos entre las partes creativas y empresariales están más relacionadas.

- ¿Qué diferencia hay entre el “ilustrador” y el “diseñador gráfico”?
Una notable. Normalmente un diseñador necesita una base gráfica sobre la que trabajar, ya sean ilustraciones, fotografías, pinturas… El ilustrador es capaz de crear esos elementos gráficos a partir de un lienzo vacío.
La idea es que el diseñador teniendo esa fuente de material pueda trabajar con ello para incorporar los elementos necesarios para mejorar la jugabilidad del producto.
Aunque hay juegos que no necesitan ilustradores y que siempre me gusta comentar: Juegos abstractos como Genial de Knizia tienen elementos de diseño como material gráfico. Juegos históricos como Twilight Struggle utilizan fotografías en todas sus cartas. Juegos como Road to Canterbury de Alf Seggert o el reciente Among Nobles utilizan obra pictórica libre de derechos.

- Los juegos son cada vez más impresionantes a nivel artístico, parece que es más importante que el aspecto mecánico ¿deriva en una competencia entre ilustradores cada vez mayor? ¿o el pastel está creciendo tanto que hay cada vez más "hueco"?
El sector crece sí, pero la competencia también. Muchos ilustradores conceptuales venidos de otros ámbitos donde hay mucha producción (pero también más competencia) como los videojuegos se están fijando en el mundo de los juegos de mesa. Salen ilustradores jóvenes talentosos por todos los lados y eso nos obliga a los que llevamos un tiempo a hacernos valer, aunque a veces es complicado competir con los precios a la baja. Y es que muchas de las nuevas editoriales que están saliendo no tienen mucho capital y por ello no editan muchos ejemplares. Eso produce que el trabajo artístico les suba bastante el precio del juego y busquen soluciones más económicas. No es lo mismo que un ilustrador te cobre 2000€ por los dibujos de un juego del que se van a imprimir 2000 ejemplares a que te cobre lo mismo si sólo editas 1000. El coste proporcional del grafismo por cada copia producida, aunque el ilustrador siga currando igual, es el doble.

- Pasamos al ámbito editorial, cuéntanos la pequeña historia que hay detrás del nacimiento de "Looping Games".
En el 2013 el amigo Perepau Llistosella (al que conocía en aquel primer viaje a Córdoba del 2007 y entonces nos prometimos un día trabajar juntos) estaba algo quemado con el mundillo editorial porque veía que, a pesar de sus muchos esfuerzos y horas invertidas, costaba horrores llegar a publicar nada. Sobretodo le fastidiaban las largas esperas que había entre que una editorial cogía un juego y te comunicaba si lo iba a publicar o no. Así que anunció en su blog que se planteaba la idea de autoeditarse 1911 Amundsen vs Scott, uno de sus juegos favoritos y que llevaba casi 3 años dando vueltas por las editoriales. Pero lo veía todo complicado, lioso y, sobretodo, muy caro.
De ahí que aparecí yo y le comenté en la entrada de su blog que un juego como ese no era tan caro de producir y que podríamos pensar una manera.
A partir de ahí, todo fue una carrera, yo estaba entonces informándome mucho sobre el crowdfunding y pensamos que Verkami podría ser una plataforma adecuada. En apenas 2 meses y con algo de material gráfico hecho y presupuestos apañados sacamos la campaña sin saber que iba a pasar. Afortunadamente la experiencia fue más que bien. Recaudamos el doble de lo esperado y creo que hicimos una campaña modélica, divertida y con mucha comunicación con los mecenas. Estamos muy orgullosos de todo el blog de la campaña porque creemos que se puede ver perfectamente el “making of” completo de un juego y ya de paso el nacimiento de un sello. Para muestra, esta entrada donde explicábamos el origen del nombre Looping Games, porque vimos, justo antes de entrar a imprenta, que el juego tenía que ir bajo algún tipo de “sello editorial”:
https://www.verkami.com/projects/6004-1911-amundsen-vs-scott/blog/10172-de-logos-y-loopings



- Últimamente salen editoriales por todos lados, parece algo fácil. Cuéntanos esos detalles "menos bonitos" en lo referente a crear un proyecto de este tipo.
Editar juegos propios (o sea, no licencias) es un trabajo durísimo y poco recompensado económicamente. La mayoría del trabajo lo haces por ilusión, por construir algo que es tuyo y esperas que sea bien recibido por el público. Es igual que cuando se es autónomo, tienes todas las trabas del mundo empresarial y ninguno de los beneficios de la gente que trabaja por cuenta ajena, pero resistes porque sabes que todo lo que haces, cada logro que alcanzas es por tus propios medios y cada euro ganado es fruto de tu propio esfuerzo.
Editar un juego es complicado, no es como editar un libro o un cómic donde el contenido lo generan pocas personas pero el proceso de impresión está automatizado y estandarizado en la mayoría de las imprentas del país. Un juego se compone de muchas cosas diferentes que debes saber controlar: troqueles, maderas, plásticos, cajas… Son muchos elementos que han de ser trabajados con exactitud y detalle. Y si no puedes optar a pagar una imprenta profesional de las pocas que hay en Europa, tienes que estar en contacto con más proveedores y cada persona en la ecuación, es una posibilidad mayor de que haya un fallo.
Y esto sobre la parte de producción pero la parte creativa que va antes también tiene lo suyo: hay un mar de inseguridades con respecto a si ese título que a ti te gusta tanto serás capaz de transformarlo en un producto comercial que guste a los demás. Nunca estás seguro de que algo va a ser bien aceptado o va a gustar. 

- ¿Puedes darnos algún adelanto del futuro de "Looping Games"?
El futuro de Looping Games creo que va a ser bueno. En breve anunciaremos que nos hemos convertido en una SL y que tenemos 2 socios nuevos que espero aporten el trabajo que Perepau y yo no llegamos a hacer bien como es el de darnos visibilidad internacional, vender licencias, buscar otros sectores de negocio, gestionar almacen.
Actualmente Topoum está imprimiéndose en Ludofact, la mayor fábrica alemana y una de las mayores del mundo, con unas condiciones y calidades que a todos los mecenas les van a encantar. Y estamos reimprimiendo el deseado 1911 Amundsen vs Scott.
Y el 2017 se presenta sin freno. Ahora mismo tenemos 2 proyectos de Perepau interesantísimos a los que tengo muchas ganas de meter mano y otro par de ellos que no son suyos y que estamos estudiando con atención.


- Essen se acerca, ¿qué supone para una editorial tener presencia allí? ¿qué puertas y posibilidades se abren?
Essen es imprescindible para cualquier editorial pequeña y grande. Cuando eres pequeño, como no tienes perras para montar un gran sarao que te haga visible, tienes que trabajar mucho antes en lograr que tu producto llame la atención a la comunidad internacional para que sean los jugones los que se metan en el laberinto de ministands para buscarte.
A Essen hay que ir a vender producto. Vender licencia también es una opción pero eso lo puedes acordar en otras ferias no abiertas al público como la de Nuremberg. Lo importante de Essen es vender a la gran avalancha de jugones que lo visitan y también, de paso, a las tiendas más importantes de Europa que aparecen para pillar novedades y llenar furgoneta.

- ¿Qué consejos le darías a una editorial "primeriza"?
Que empiecen con tranquilidad y buscando un producto que sepan que puede gustar y que no sea extraordinariamente caro y complejo de producir. El primer juego publicado es para ir descubriendo lo duro de este sector y sus márgenes de beneficio, etc… Tras esa primera experiencia ya habréis descubierto cantidad de cosas que se hacen mal y que cuestan más de lo esperado y podréis ser más ambiciosos.

- Offtopic, tres ilustradores de juegos a los que admires, no vale mencionar a Menzel.
Ya estamos con limitaciones :D :D
Pues Miguel Coimbra, obviamente y Naïade cuyo estilo cartoon me fascina y un clásico como Franz Vohwinkel que supo reinventarse digitalmente y es alucinante como sabe traducir esos tableros y simbologías tan abstractas.

-  Bajo tu punto de vista, ¿qué factores debe combinar un juego de mesa para que sea redondo?
Es complicado, porque es algo que depende bastante de gustos personales. Pero yo creo que ahora, con la gran oferta disponible donde es difícil innovar en mecánicas, es muy importante que tenga cierto sabor temático y en eso ayudará mucho el arte. El comprador ya no tolera juegos feos. 
También tiene que ser bien escalable, me gustan los juegos que se pueden disfrutar más o menos bien a cualquier número de jugadores (y viendo cómo evoluciona el mercado, el que un juego se pueda jugar bien a 2, o incluso en solitario, es un valor añadido interesante aunque a veces resulta complicado de lograr).
Y, por último está lo que yo llamo la paradoja de la rejugabilidad. Si un juego muestra que es rejugable, que su sistema permite partidas muy diferentes, el jugón lo valorará más… aunque luego el mismo jugón no llegue a disfrutar de esa rejugabilidad porque el juego deje de ser novedad y se centre en otro.

- ¿Tienes algún diseñador favorito? ¿porqué?. Si no eres de "diseñadores" menciona 5 juegos que te hayan gustado mucho de lo que llevamos de siglo.
Tengo diseñadores, sí:
Wolfgang Kramer está entre mis favoritos de siempre. Me parece sorprendente la cantidad de grandes juegos que ha aportado este hombre y lo bien que los hace. Con esa filosofía de “menos es más” donde las acciones a realizar de los jugadores no son muchas pero la profundidad de las mismas, es enorme.


- 3 juegos que adores por su acabado gráfico y 3 portadas que te alucinen.
Hay muchos pero te voy a seleccionar 3 de un estilo muy diferente cada uno:
Jamaica. Porque está repleto de detalles y posee un grafismo “cartoon” maravilloso.
Mundo sin Fin. Por su estilo histórico y el espectacular tablero.
Parthenon: Rise of Aegeans. Por el estilo limpio y bello de su diseño.
Y 3 portadas también de estilos dispares:
Mare Nostrum (edición de Descartes/Eurogames). Por la evocación clásica.
Tokaido por la elegancia del blanco.
Arboretum por su diseño.


- Qué es más importante para ti, ¿la mecánica o la inmersión temática?
La inmersión temática. No me importa jugar un juego cuyas mecánicas no sean innovadoras del todo mientras estén bien integradas con la historia que te quieren contar.

- ¿Tienes debilidad por alguna mecánica en concreto?
Una de mis favoritas siempre ha sido la colocación de trabajadores sobretodo cuando se acompaña a la gestión de recursos. Aunque ahora, me encanta cualquiera que permita crear combos ya sea a través de recolectar cartas con habilidades o activación de edificios o personajes.

- ¿Has jugado a algún título de última hornada? si es así, destaca cuales te están gustando más y cuales te han gustado menos.
Cosillas modernas no juego tanto como debería. Al estar en Santander dependo de lo que compre yo o compre mi grupo, y no tenemos mucho culto a la novedad.
Últimas novedades probadas: Código Secreto (un triunfo como party en Nochevieja.. ya veremos si aguanta con otro entorno y grupo), Among Nobles (muy, muy interesante), La Granja (quiero rejugarlo porque me gustó el resultado pero me pareció más farragoso y de final más precipitado de lo que esperaba), Ships (me esperaba un Automobile con barcos pero no es tan parecido y el juego resultó majo), Garbage Days (una especie de Baobab de Allué que no sé si acaba de funcionar bien del todo), Steampunk Rally (no le acabo de encontrar el punto pero lo rejugaré porque creo que es cosa mía) o Pandemic Legacy (nada que decir aún porque vamos por Febrero desde… ehhh… Febrero de este año).
En el tintero del grupo tenemos varios crowdfundings recién llegados (Trickerion, Police Precint, Burgles Bros, Plus Ultra…) y otras publicaciones como Mombasa, Star Wars Rebellion y alguno más.

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de inflación de precios y sobredosis de títulos?
De momento el mercado creo que puede asumirlo porque, aunque no lo parezca desde los foros de jugones, la afición está creciendo y se está creando nuevo aficionado. Aunque creo que con el tiempo se regulará algo más la situación y es probable que gran parte de las pequeñas empresas autoeditoras desaparezcan. Igual no tanto por falta de ventas como por falta de tiempo y ganas de los que las gestionan que recordemos, no lo hacen como trabajo exclusivo.
Sobre los precios, sí, han subido algo con respecto a lo que costaban los juegos cuando yo empecé con la afición, pero no me parece tan descabellado ni desorbitado. Lo que ofrece un juego por su coste es un ahorro muy sustancial contra la mayoría de propuestas de ocio. Lo que pasa es que en España se nota mucho esos precios en determinados juegos porque nuestro salario medio es ridículo comparado con el del resto de Europa. Pero hay que entender que la mayoría de los aficionados comprarán de 2 a 5 juegos al año, no son como nosotros los jugones que nos gastamos mucho más, jugamos pocas veces a esos juegos y por eso tenemos la percepción de que es una inversión que hacemos que no rentabilizamos.

- Offtopic, recomiéndanos 3 películas de animación que consideres imprescindibles.
Soy muy fan de las pelis de animación. Me costará sacar tres y si me preguntas otro día te diré otras, pero bueno… Aquí te van:
Akira. Si bien en su segunda parte tuvo que resumir demasiado y perdía con respecto al cómic, me fascina lo que llegó a lograr esta película que ya casi tiene 30 años y el listón de calidad técnica que creó para producciones futuras.
El Viaje de Chihiro porque me parece la más maravillosas que ha parido el estudio Ghibli y una de las mejores de la historia. Y aunque requiere conocer algo la mitología japonesa es entretenida para cualquier edad.
Monstruos S.A, porque a pesar de los años me sigue pareciendo una maravilla de Pixar que me emociona un montón y que presenta un universo imaginativo y coherente. Me encanta la idea de un universo que vive de la energía que produce el susto de los niños ante el monstruo del armario.
Y no puedo evitar añadir Paprika, una locura onírica hiperimaginativa del tristemente desaparecido Satoshi Kon.
Y eso que no me apetece llorar que si no te digo La Tumba de las Luciérnagas o Cuando el Viento Sopla :D :D.



- Un par de juegos que consideres horribles y nada recomendables. ¿Porqué?
Soy bastante tolerante con la mayoría de los juegos porque lo que para mi realmente importa es el acto de quedar a jugar y porque entiendo que hay juegos para un público con gustos muy diferentes a los míos. Pero sí que tengo alguno que no me ha gustado nada:
Mansiones de la Locura. Como viejo rolero y amante de la narrativa la premisa tenía todo lo que me podía gustar en apariencia, pero el resultado me decepcionó enormemente. Partidas muy largas donde la investigación brillaba por su ausencia y corrías dirigido de un punto a otro sin pensar y pegándote demasiado. El mundo de Lovecraft no es que un viejo cojo esté pegando con su bastón a un tipo con un hacha.
Council of Four. Una novedad reciente de los autores del Tzolkin y el Marco Polo. El juego no me gustó nada y no porque fuera más familiar que los anteriores ya que yo disfruto mucho jugando juegos ligeros. Éste, a pesar de que funciona bien resultaba soso y muy dirigido con muy pocas decisiones. Además tenía un crecimiento exponencial durante la partida que hacía que te pasaras la mitad del tiempo contando puntos enlazando villas de una forma muy poco elegante y que alargaba los turnos. Es un juego que creo que se publicó más por el efecto llamada de dos autores populares que estaban vendido mucho que por la calidad del juego en sí.

- Un par de fillers que no te fallen nunca.
Clásicos de cartas como Toma 6, Land Unter o Coloretto. Aunque si me sale el jugón siempre menciono juegos más “avanzados” como Chronicle y Meuterer  (me encanta como se puede meter profundidad en cajas pequeñas).

- Nos consta que conoces un montón de juegos extraños y poco conocidos. Recomiéndanos unos cuantos.
Sí. En el podcast de Paco Gurney “Días de Juego” tengo una sección llamada “El Bazar de lo Extraño” donde me da por hablar de juegos raretes. La mayoría de los que he comentado son muy recomendables: Antics, por ejemplo, o Alien Menace (del que hablé mucho antes de la sección)… Pero si quieres que te diga alguno que aún no haya comentado y que comentaré en el futuro: Industrial Waste. Me chifla este juego que simula el crecimiento de tu fábrica donde te tienes que preocupar por la generación y limpieza de residuos. Mecánicas muy sencillas pero un auténtico reloj suizo que solo se aprecia tras unas cuantas partidas (como la mayoría de los buenos juegos). Además, éste aunque cueste comprarlo en físico, está accesible porque se puede jugar en Yucata. 


- Que prefieres, ¿juegos duros, medios o familiares?
Juegos medios. Me gusta poder darle a varias cosas en una tarde, así que combinar un par de juegos medios y alguno familiar para “purgar” está muy bien.

- Vamos con el "salseo". Este último año estamos viviendo un gran crecimiento en la creación del juego de mesa nacional. Honestamente, ¿qué cosas crees que estamos haciendo bien? ¿qué estamos haciendo mal?
El auge del crowdfunding ha permitido que surjan muchos juegos nuevos de editoriales independientes y autoediciones.
Lo positivo ha sido ver como un montón de juegos muy interesantes y potentes por fin han podido pisar estantería y como las empresas más grandes, han añadido más juego patrio a su catálogo.
Lo negativo es que el aumento de editoriales pequeñas ha hecho que se busque mucho juego y finalmente se apueste por algunos que, en mi opinión personal, aún no tenían suficiente testeo o elementos diferenciadores y originales para salir al mercado y enfrentarse a las abarrotadas estanterías. Y si un autor está impaciente por publicar bajo cualquier condición, a veces un editor novato peca de orgullo y no suele tener tanto tiempo para pulir el producto. Y un mal producto en el mercado es una mancha tanto para el nombre de la editorial como para el autor.
Se supone que un autor conoce el juego y un editor conoce el mercado. Es muy importante que si ambos son primerizos, colaboren juntos en esa primera publicación, sin prisas, respetándose mutuamente y aprendiendo del camino.

- Hay un pequeño debate en la red que trata sobre los juegos nacionales VS reseñas y notas "infladas". ¿Qué opinas al respecto?
Es un tema que siempre vuelve, como el del precio de los juegos, la saturación del mercado, etc…
Yo soy un defensor de la existencia de la crítica negativa, pero tiene que ser siempre bien desarrollada y justificada, más incluso que la crítica positiva.
En general, hay poca reseña trabajada. Una buena reseña debe saber analizar un producto pensando en el público objetivo del mismo y comparando los elementos del juego con otros de su nivel y pensando si logran o no logran los objetivos buscados. Pero la mayoría de lo que encontramos por la blogosfera son opiniones personales basadas en los gustos particulares del reseñador. Y no están mal, ojo, pero siempre que el lector sepa cómo es el que le escribe y que gustos tienen y, sobretodo, no se pierdan las formas en el camino.
Los que analizan juegos deben tener en cuenta que que el 90% de los juegos que se publican no han llegado al estante tras un par de decisiones tomadas en caliente sino por un análisis estudiado tanto del juego como del mercado. Esas decisiones finales que conforman el juego podrán haber sido más o menos acertadas pero llevan un trabajo detrás y un análisis, primero, sobre lo que consideras bueno hacer o no y finalmente sobre lo que realmente eres capaz de hacer o no.
El mundo lúdico no es muy grande y menos en este país, así que tendemos a comparar cualquier juego, da igual si viene de una editorial más grande o más pequeña, con cualquier otro. Y eso no es algo que ocurra en el mundo del cómic o del cine donde uno puede aceptar, cuando adquiere un producto menor, ciertas carencias de producción que pueden suplirse por ser propuestas más originales y diferentes. 

- Qué opinas de la dinámica que está adquiriendo el formato crowfunding. Precios cada vez más altos, "peces gordos" eclipsando a los pequeños proyectos, campañas bestiales, mayor énfasis en los componentes que en las mecánicas y funcionamiento del juego. ¿Dirias que el crowfunding está perdiendo su esencia?
El crowdfunding se está volviendo más popular y eso implica que mucha más gente se acostumbra a poner dinero para ayudar a financiar proyectos. Eso claro ha atraído a las empresas que lo utilizan como plataforma de precompra (CoolMiniorNot) y a las grandes que lo usan para entrar en un mercado de fuera (como Queen Games con el mercado americano).
Pero da igual, porque los proyectos menores y diferentes siguen estando por ahí y en mayor número que antes, sólo hay que saber buscarlos y esquivar las portadas que ocupan las campañas grandes.
Si un jugón realmente tiene espíritu de mecenas, sabrá donde quiere meter su dinero e invertirá tiempo en informarse de otros juegos diferentes y originales que realmente luego sean los complicados de conseguir y que darán más valor a su colección. Es como la diferencia entre la gente que va a los mercadillos a buscar libros y se queda mirando superficialmente las tapas expuestas y los auténticos coleccionistas que realmente escarban con sus dedos en busca de rarezas.


- ¿Tienes alguna otra afición?
El cine me encanta. Y el cómic que ha sido mi pasión desde los 10 años (no veas la colección que tengo) lo tengo más abandonado y ya no adquiero material porque aún tengo toneladas de páginas que leer y releer. 

- ¿Cuántos juegos tienes?
Más de los que debería… Creo que unos 500 o así.

- ¿Compras más juegos que antes?
Afortunadamente no. Cuando ya te has tranquilizado con la afición, cuando descubres el tiempo real que tienes para jugar, cuando ves que algunos juegos que adquiriste en Essen del 2011 aún están sin estrenar, descubres que no te hacen falta muchos más.

- A tu parecer los mejores juegos de los últimos 3 años son…
Bufff, que difícil. Sobre todo pensando en que no juego tantas novedades como me gustaría y muchos de los más comentados en las redes no los he probado lo suficiente. Pero por decirte tres:
- Terra Mystica. No parece nada nuevo pero funciona genial y es tremendamente rejugable. 
- Nations. Porque logra una sensación de juego de desarrollo de civilizaciones en tiempo record.
- Alquimistas. Porque demostró cómo se puede integrar el uso de la aplicación de forma absolutamente fundamental.

- ¿Alguna "manía lúdica" que destacar?
Ninguna en especial. Ni con poner fundas, ni con jugar con determinados colores… En todo caso me gusta abrir los juegos cuando llegan para revisar sus componentes y leer el reglamento para poder clasificarlos cuanto antes de la forma más cómoda para que cuando lo estrene sea rápido colocarlo todo. 

- El día que se te estropee la "cintiq" te cogerás tal cabreo que empezarás a destrozar todas las cajas que encuentres por delante ¿qué diez juegos te gustaría que se salvasen de tal destrozo?
Ya me gustaría que se me estropeara la Cintiq… eso supondría que tengo una. Yo sigo pintando con una Wacom Intuos, aunque el día que pueda permitírmelo intentaré dar el salto.
Pero si se me fastidiara el disco duro y las copias de seguridad de mi trabajo el cabreo sería monumental y los juegos que salvaría de la quema de mi piso serían, probablemente estos:
Naufragos. Porque es una experiencia cada vez que lo juego. Me parece de lo mejor y más original que se ha editado en el panorama nacional.
Smallworld. Porque además de lo bonito que es (¿Cómo es que no lo he mencionado antes?) lo tengo con algunas expansiones y me encanta lo rejugable y divertido que resulta.
Tigris y Eufrates. Un absoluto 10. Además dentro de su caja me entrara alguna cajita pequeña como el Meuterer para jugar a 4 o el Hostage Negotiator si es que tengo que jugar solo.

- Escribe tu wishlist actual.
No uso lo de la wishlist. Me acostumbré a no hacerlo tras participar en los Amigos Invisibles para ponérselo más difícil al que le tocara regalarme y que me investigara bien. Me gusta la sorpresa. Además ahora tengo tanto que estrenar que no me planteo meter más juegos en el estante.

- Despídete Pedro, y enfunda que me tienes temblando.
¡Madre de dios! ¡Si se nos ha hecho de noche! Es sin duda el duelo más largo al que me he enfrentado. La mitad de la gente que venía a vernos se ha ido hace tiempo y el enterrador está dormido en una esquina.
Mira, mejor dejamos de pegarnos tiros y vamos al Saloon a tomar un calimocho que es un invento que ya verás, ya. Se hace con esa bebida burbujeante nueva que acaban de inventar.

Te has quedao agusto vaquero, y ciertamente nos hemos quedao más solos que la una, pásate ese brebaje que comentas y hagamos el primer botellón de la historia del "far west" :D
Me encantaría ver ese Caylus y Puerto Rico ilustrados por este pedazo de ilustrador, ojalá!!
Así que en 2005 descubrió el tal "Catán" eh? igualito que nuestro shérif, uno empieza a notar las canas lúdicas, aunque por lo comentado el bagaje de este vaquero va mucho más atrás, todo un jugón.
Gran historia si señor, empezando a ilustrar nada más y nada menos que con un encargo de ACV, eso es empezar con buen pie.
Entiendo muy bien a que se refiere con esos clientes que parece que te dan libertad creativa pero en verdad no saben explicarse bien, en el diseño gráfico esto está a la orden del día, y ciertamente es un coñazo.
En cuanto a Looping Games no puedo más que desearos la mejor de las suertes, con Topoum habéis demostrado un mimo y un trabajo de diez, a seguir así ;)
Me ha resultado curioso que entre sus ilustradores preferidos no haya mencionado a Vincent Dutrait, eso sí con los mencionados ya hay calidad de sobra.
Así que un amante del "yayo" Kramer, gran diseñador pero que últimamente se está acomodando en un mismo tipo de juegos, aún así un sello de calidad.
Aquí otro fan de las películas de animación, y vaya pepinazos que ha mencionado nuestro vaquero de hoy, gran gusto (no podía ser de otra forma).
Además coincidimos en la decepción y el chasco que supuso "Las Mansiones de la locura", que tostón señor.
Y vamos cerrando que yo también me enrollo como una persiana, muchas gracias por tan valiosos consejos, reflexiones y recomendaciones de todo tipo.
Cuídese usted mucho y vuelva cuando quiera señor Soto, las puertas del poblado estarán encantadas de recibirle de nuevo.

Hasta el próximo duelo vaqueros!!

1 comentario:

  1. Buenisima entrevista.
    Muy didactica y entretenida. Gracias por mostrarnos los entreseijos de cocinar un juego.

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