5 de julio de 2016

SUCEDÁNEOS (por Pinchazumos)


Videojuegos. Los primos jóvenes y molones de los juegos de mesa, más modernos, más llamativos, más populares. Sin embargo carecen del encanto de sus primos mayores, más cercanos y sociables. Y es que esa cercanía es algo que sólo surge jugando directamente frente a los amigos, sin pantallas ni otros chismes de por medio. "Nintendo me dejó de gustar cuando descubrí los juegos de mesa" decía nuestro Sheriff.

¿Pero y qué diablos pinta todo esto en este blog? Pues es que yo nunca volvería a tocar un videjuego si pudiera darle a los de mesa todo lo que me gustaría, pero ya sabéis que no siempre es posible. Para calmar el mono en esos casos tengo SUCEDÁNEOS o como digo yo "juegos de mesa para pc": videojuegos con tanto en común con sus parientes de mesa, que de hecho algunos tienen versión de tablero. Qué mejor momento entonces que en plenas rebajas veraniegas de Steam, teniendo en cuenta además que desde hace ya un tiempo se permite devolver los juegos que no nos gusten. Aquí dejo algunos que creo que molarían a los lectores de este blog:


Civilization V
EL EUROGAME de pc por excelencia. Ponte al mando de una civilización desde sus orígenes hasta el futuro cercano, y turno a turno, cuando te quieras dar cuenta se te habrá hecho de día y aún no habrás dormido. Tiene todo lo que un eurogamer querría, y un poco más incluso: árboles de tecnología interminables, distintas ramas de desarrollo según cultura e ideología, infinidad de edificios y mejoras para las ciudades... Sistemas de religión, diplomacia, comercio y espionaje, y como no, exploración, tortas y combates también. Como obviamente es muy difícil estar en todo, el juego tiene múltiples condiciones de victoria distintas para permitir estilos de juego muy diferentes.


Aunque dicho todo junto parece un barullo super complicado, la verdadera magia del juego está en hacer digerible todo esto, y se sale con la suya porque el proceso de aprendizaje va paralelo a cada partida. Como pega hay que admitir que el modo multijugador puede tener un entreturno infernal, y jugando solo la IA del juego tampoco es para tirar cohetes. En resumen un eurogame de civilizaciones de sabor muy clásico, que podría perfectamente jugarse en tablero de no ser porque necesitaría una tonelada de fichas y un mantenimiento demencial. Importante jugar con las 2 expansiones.



XCOM: ENEMY UNKOWN
Misma compañía, distinto estilo. Han llegado los aliens, de mil razas y colores, y no vienen para hacer amigos. Dirige el proyecto de defensa XCOM, administrando en qué invertir la pasta, qué módulos mejorar o qué tecnologías desarrollar. La gestión de la base es muy sencillita, pero la tensión durante la campaña es tremenda porque los aliens siempre dan más problemas de los que puedes solucionar. Lentamente el mundo entrará en pánico y los diferentes países dejarán de financiarte si no están conformes con tus resultados. Para intentar mantener a todos contentos deberás realizar un montón de misiones, y aquí es donde está la chicha del juego. En estas misiones XCOM toma forma de combate táctico por turnos, controlando pequeños escuadrones de humanitos que lucharán contra diversos enemigos, cada vez más raros y peligrosos. Y es que, si dicen que lo más terrorífico sale siempre de nuestra imaginación, no hay palabras para describir cada encuentro con un bicho desconocido, preguntándonos qué demonios hará esa cosa.


A menudo estas escaramuzas darán lugar a situaciones de vida o muerte para nuestros hombrecillos, y es aquí dónde la tensión se transforma en drama: los soldados que sobrevivan irán ganando experiencia y les iremos cogiendo cariño, hasta el desgarrador momento en que inevitablemente mueran también. XCOM te mantiene todo el rato al borde de la silla porque todo tiene consecuencias: un mal ataque puede acabar con la muerte de tu soldado favorito, una misión fallida podría derivar en la pérdida de esos valiosos fondos, y todo junto podría acabar en el fracaso de la campaña entera. La expansión está bien pero no es imprescindible. Fundamental jugar en modo Iron-Man.



DESKTOP DUNGEONS
Dungeon Crawler, lo llamarían en la BGG por su temática mazmorrera. Roguelike, se dice en términos videojueguiles, de los juegos con sus características: ambientación y mecánicas derivadas del rol, juego por turnos, niveles generados aleatoriamente y partidas muy irregulares por el azar desbocado. Y así llegó Desktop Dungeons para poner orden, con un sistema que bien podría haber salido de la mente del maldito Knizia, porque básicamente el juego va de sumar. Cada partida es la típica mazmorra: entras con un héroe, matas monstruos, ganas niveles y recoges chismes. Pero aquí no hay dados: siempre sabes con antelación qué pasa si te pegas con cada monstruo, y vas calculando con cuáles puedes o no.


Para no quedarse en un ejercicio matemático absurdo el juego ingeniosamente permite abusar de los sistemas típicos del género, como curarse explorando o al subir nivel. Entre partidas nos dan un pueblecito que ir mejorando para conseguir esa sensación de progreso que tanto engancha, construyendo nuevos edificios para desbloquear más héroes y objetos. La cantidad de mazmorras distintas es desmedida, porque aunque no lo aparenta, no es un juego nada corto. Tampoco es fácil precisamente, y es que tras el mediocre tutorial y un par de mazmorras simplonas, el juego saca las uñas y requiere poner el coco a pleno rendimiento. Basicamente, Desktop Dungeons es al mazmorreo digital lo que Alta Tensión a los juegos de mesa. También hay versión para smartphones!



WORMS ARMAGEDDON
Clásico donde los haya, no creo que con este vaya a enseñarle nada nuevo a nadie pero siempre mola recordar viejas glorias. 2 o mas bandas de simpáticos gusanos se enfrentan en una guerrilla por turnos con incontables armas donde cada una es más loca que la anterior. La gracia está en que para usar dichas armas hay que calcular la fuerza y trayectoria del proyectil sin olvidar la gravedad y la fuerza del viento. La dificultad de esto suele resultar en fallos divertidísimos, como cohetes perdidos que vuelan hasta el horizonte, granadas que rebotan para explotarte en la cara... y no me hagáis hablar de los gusanos perdidos por hacer el tarzán con la cuerda.


Worms permite un nivel de habilidad altísimo y puede ofrecer partidas muy tácticas y competitivas, pero se puede jugar también de forma creativa o puramente estúpida simplemente por pasarlo bien. En worms la magia surge porque ambas cosas se dan la mano, porque (igual que en los mejores juegos de flicking) cuanto mejor juegas, más te atreves a hacer jugadas difíciles. A día de hoy Worms tiene mil versiones y remakes, aunque yo sigo volviendo al viejo porque los nuevos no añaden gran cosa, y este tampoco ha envejecido nada mal.



KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES
El más raro de los 5, y según se mire el más similar a un juego de mesa, porque se juega con las reglas en mano todo el rato. Por otra parte, pese a que se juega delante de una pantalla, "KTANE" es ante todo un juego cooperativo de comunicación. Pero de qué va esto? En cada partida los jugadores tendrán que colaborar para desactivar una bomba. Uno frente al ordenador será el que vea y manipule la bomba, mientras que otro o alguno más serán los expertos, usando el manual para buscar las instrucciones para desactivar dicha bomba. Ya os imaginaréis por dónde van los tiros: cada parte del equipo sólo puede mirar lo que le corresponda, manual o pantalla. Cada bomba está dividida en varios módulos muy distintos, que van desde los típicos cables básicos hasta un $%&# transmisor de código morse. El operador de la bomba tendrá que describir detalladamente los elementos de cada módulo para que los expertos puedan explicarle cómo desactivar cada parte. Y todo esto con un límite de tiempo, claro.


Es difícil mantener la calma con la bomba delante y el constante tic-tac en la oreja, mientras nuestros ayudantes aparentemente pierden el tiempo con el manual. Y ese es el secreto del juego, pues a medida que se acerca el final no sólo perderá los nervios el operador, sino que probablemente se los pegará al resto, y las prisas en este juego suelen acabar en un final explosivo. Para entendernos, KTANE es el Sherlock: Detective asesor de pc: no tiene ese aspecto narrativo y los puzzles son mucho más simples, pero ahí está el cronómetro para mantener la tensión.

Y ya valdrá no? Muchos probablemente pasan de los videojuegos y habrán huido en la 2da línea, pero los que hayáis leído hasta aquí porque como yo, no podéis darle a los juegos de mesa tanto como os gustaría, estoy seguro de que pasaréis muy buenos ratos con cualquiera de los juegos de arriba.

2 de julio de 2016

JUEGO DE TRENES (RESEÑA)



FICHA TÉCNICA
Diseñado por Alexey Konnov, Alexey Paltsev y Anatoliy Shklyarov
2 - 4 jugadores
30 min
+ 8 años
Publicado en 2016
Cartas
Dificultad baja

Publicado en 2015, "Juego de trenes" (se acerca el invierno??) es uno de los últimos títulos que nos traen los chicos de SD GAMES a territorio español.
Vamos a ver que es esconde este pequeño juego de cartas que reimplementa la mecánica de "Wonderful Tower". 

RESUMEN
Los jugadores tienen un tren con exactamente 7 vagones numerados entre los posibles valores "1" al "84".
Nuestro objetivo será ordenarlos de manera ASCENDENTE, y es que al principio de la partida estarán desordenados, el primero que lo consiga se lleva la partida.

¿Ordenarás tu tren antes que tus rivales? Comienza el "juego de trenes"...

EL JUEGO
Los jugadores empiezan con un tren desplegado en mesa frente a ellos, formado por 7 vagones (cartas) numerados . En el "setup" se ordenan de manera DESCENDENTE, es decir, de mayor a menor (empezando por la izquierda, nuestra locomotora).
De este modo empezamos la partida con el tren totalmente desordenado, y es que nuestro objetivo será ordenarlo de manera ASCENDENTE.
El turno del jugador es muy sencillo, realiza una acción de entre 2 posibles:

OPCIÓN 1, ROBAR CARTA: el jugador coge la primera carta del mazo. Inmediatamente está obligado a sustituirla por una de las 7 cartas que conforman su tren. La carta sustituida se sitúa al lado del mazo, en el centro de la mesa, ahora está disponible para que otros jugadores la puedan utilizar (ver siguiente "opción").
Esta acción una buena opción de probar suerte y conseguir cierto orden en nuestra composición.

OPCIÓN 2, ACTIVAR UNA HABILIDAD: el jugador puede elegir una de las cartas de "vagón" que hay en el centro de la mesa, pero en lugar de situarla en su tren la descarta para activar la habilidad indicada en su parte superior. Esta es la única forma de ejecutar las habilidades de los vagones.
Son muy útiles y permiten realizar intercambios entre vagones adyacentes, entre vagones que tenga un vagón de por medio, desplazar 2 espacios uno de nuestros vagones y la más interesante, que todos los jugadores (incluido tu mismo) eliminen el mismo vagón de su tren y lo sustituyan por uno del mazo. Además otra de las habilidades es "proteger" un vagón contra estas eliminaciones.

La partida se desarrolla en sentido horario mientra utilizáis habilidades y robáis cartas del mazo por si os sale la carta necesaria. Es importante fijarse en los vagones que se van descartando o que tienen los jugadores para calcular más o menos que opciones tenemos de ordenar bien nuestro tren. Además no hay que perder de vista las habilidades que hay disponibles en mesa, cualquiera de ellas puede ser la que un rival necesita para alcanzar la victoria.
En el momento que un jugador ordena su tren de forma ASCENDENTE se termina la partida con dicho jugador como vencedor.

La locomotora solo nos indica el inicio de nuestro tren, es meramente orientativa, a partir de ella deben ordenarse
los vagones ascendentemente
Cada uno de los 84 vagones tiene una ilustración diferente. Encima del valor numérico se indica la habilidad que
puede ser activada en cada uno, en la imagen podemos ver las 8 habilidades diferentes


"Juego de trenes" es un filler bastante apañado que gustará entre familiares y "no-jugones", pero quizás se quede un pelín corto frente a otros títulos del mismo "nicho", ya sabemos que las comparaciones son odiosas y el "trono" de los fillers está muy bien protegido por joyas como "Toma 6", "Coloretto" y demás.
Aún así si buscas una opción para ampliar tu "fillección" estamos ante un gran candidato.
Las partidas son entretenidas y rápidas, el juego pica bastante y es fácil jugar más de una seguida, sobre todo si has perdido. La propuesta de ordenar numéricamente nuestras cartas resulta diferente entre tanto juego de bazas y le da un toque de personalidad.
Cada turno te obliga a leer la mesa, lo que tienen los jugadores y las "habilidades" que hay disponibles para activar, un descuido y estarás dándole la partida a tu vecino. A este respecto esconde la suficiente enjundia como para estar atento a cada jugada, no es de esos juegos en los que puedes obviar los turnos de los rivales, aquí es muy importante seguirles la pista.
Otra de las cosas a destacar es el precioso arte que le han dado, cada vagón es diferente (84 en total) o una variante de otro. Es muy cachondo ver el coche fantástico, un ovni camuflado en una manta o la "furgo" del "equipo A" desfilando por nuestros trenes. A este respecto le han dado un toque simpático que le sienta fenomenal. Muy bonito en mesa.
En escalabilidad funciona estupendamente en todo su rango, aunque a 4 jugadores el caos se acentúa, pero esto no tiene porqué ser un problema, las "habilidades" suelen darnos opciones de arreglar los "destrozos". Probablemente su mejor número es a 3 jugadores y 2 se convierte en un duelo milimétrico muy interesante que en ocasiones será decidido por la "suerte".

VALORACIÓN FINAL
Un juego de cartas muy majete con unas ilustraciones simpáticas y bonitas.


"Hay que estar atento continuamente y tener el coche de los cazafantasmas es un puntazo"

"Siempre me destrozan el tren justo cuando lo voy a conseguir"
"Eliminar vagones rivales está muy bien, pero se me queda corto"

27 de junio de 2016

Goa, For Sale, Piko Piko

Expediciones, mercancías, gusanos y casas de todo tipo son el plato de la semana, desenfunda vaquero!!

Goa: A new expedition
En 2004 se publica este juegazo de Rüdigern Dorn.
La mecánica de juego gira en torno a una subasta muy sencilla y original que funciona a las mil maravillas.
Cada jugador marca una de las losetas que hay en el tablero, seguidamente se subastarán una por una. El jugador que marcó la loseta a subastar podrá decidir si quedarse con el dinero del mayor postor o quedarse la subasta al precio de lo ofertado por el mayor postor con un descuento de "-1". Esta sencilla regla esconde un "twist" chulísimo, que hace pensar muy bien a que precio participar en la subasta.
Seguidamente se da paso a la fase de acciones, cada jugador realizará un total de 3 acciones, más las acciones adicionales que hayáis conseguido.
Desarrollaremos nuestros tableros personales consumiendo recursos, conseguiremos más recursos, haremos expediciones, obtendremos dinero (importantísimo) etc.
El objetivo es gestionar lo mejor posible nuestro tablero y obtener las losetas que más nos beneficien en la fase de subastas.
Tras 8 rondas de juego la partida se da por finalizada, el jugador con más puntos gana la partida.
"Goa: a new expedition" es un eurogame como la copa de un pino. El ejemplo perfecto de lo que es la "escuela alemana", reglas muy simples que consiguen una experiencia de juego con toma de decisiones y la enjundia suficiente como para mantenerte inmerso toda la partida. Aquí olvídate de mil mecánicas entrelazadas, hay una subasta y un par de acciones que requieren una breve explicación. 10 minutos y a disfrutar de un juego excelente.
Poco más voy a decir de "Goa", me ha parecido una auténtica joya a la que no se porqué he tardado tanto en darle un tiento. En breve entrará en la colección.

Stefan Dorra (Medina) ingenia este filler en 1997. Es sorprendente la cantidad de buenos juegos de cartas que se diseñaron en los años noventa, aún se siguen reeditando en ediciones tan bonitas como la de este "For Sale" de la editorial "Iello".
El juego se dividide en dos fases, es como jugar a dos juegos diferentes en tan solo 15 minutos. La frescura y dinamismo que ofrece esta característica es todo un acierto.
Lo primero que haremos será adquirir viviendas en una sencilla pero "chichosa" subasta. Se desvelan tantas casas (cartas del "1" al "30") como jugadores, se subastan y se vuelven a ofertar nuevas viviendas. Esto se realiza hasta que todas las viviendas han sido adjudicadas, de este modo todos tendréis el mismo número de casas en vuestras manos. Las mejores casas son las de valor más alto, y las peores las de menor valor.
Seguidamente se ejecuta la fase 2 de juego, la venta de nuestras viviendas. Ah! que no lo he dicho, aquí gana el que amase más dinero, por eso el que haya conseguido las viviendas de valor más alto tendrá opción de venderlas a mayores precios, pero no es tan fácil como parece.
Se desvelan tantas cartas de "cheque" como jugadores haya, ahora cada jugador elige en secreto una de sus casas, se desvelan a la vez y se entregan los "cheques" según el valor de cada casa, la más baja se lleva el cheque más "cutre" y la más alta el mejor cheque, el resto de casa se venden siguiendo el mismo patrón.
"For Sale" es un filler clásico, rápido, sencillo, con enjundia y con un rango de jugadores de hasta 6 personas, algo muy de agradecer en este tipo de juegos. Como ya hemos dicho resulta muy dinámico el tener "dos juegos en uno" y ayuda a que la experiencia sea fresca y deje ganas de echar otra más. Además el entreturno es casi nulo y las partidas se ventilan rapidísimo.
Entonará perfectamente entre "Toma6", "Coloretto" y demás clásicos del filler europeo. Totalmente recomendable.

El maestro Reiner Knizia diseña este "tiradados" en 2005.
El juego consiste en conseguir más "gusanos" que los rivales, dichos invertebrados están indicados en unas fichitas tipo dominó numeradas del "21" al "36". Cuanto más alta sea la ficha más gusanos aporta, hasta un máximo de cuatro.
La mecánica nos enfrenta ante un "pus your luck" clásico, lanzas dados, reservas dados, vuelves a lanzar, reservas etc… El riesgo está en que a medida que reservas dados vas reduciendo las opciones "válidas" para reservar dados en nuevas tiradas, por lo que tendrás que parar a tiempo para no perder el turno con las manos vacías, o peor aún, perdiendo gusanos conseguidos en turnos anteriores. Cuando decides parar, sumas el valor de tus dados y coges la ficha correspondiente, por ejemplo si sumas "23" coges la ficha "23". Lo interesante es cuando un rival tiene esa ficha, y es que se la puedes robar, ouh yeah!!
"Picko pico" es un tiradados ameno en donde ciertamente el azar tiene un peso determinante, pero es algo inherente en la mecánica "push your luck" y el juego rellena estupendamente esos espacios de aburrimiento en donde no tienes ganas de calentarte la cabeza. Los componentes son preciosos y de gran calidad. Idóneo para momentos "piscineros" y "playeros".

Hasta la próxima vaqueros!!

20 de junio de 2016

Francis Drake, Dojo Kun, Odyssey

Saqueamos barcos españoles, participamos en torneos de artes marciales y buscamos la forma de no perdernos en la inmensidad de los mares, vamos a verlo!!

Francis Drake
Publicado en 2013, nos encontramos ante un juego que levantó cierto hype en su día gracias a los impresionantes componentes de los que hace gala. El caso es que al poco cayó en el olvido, ya se sabe lo que pasa con la "sobreproducción", puede ser contraproducente.
Peter Hawes firma un juego de "colocación de trabajadores" que incluye "bluffing" (faroleo) y un ligero toque de "push your luck" que a mí personalmente no me hizo mucha gracia. Nunca entenderé "calzar" estas mecánicas en juegos de planificación y gestión. Todo el conjunto se engrana bastante bien y tiene momentos interesantes pero  se queda en otro juego más con buenas intenciones que no termina de lucir en el aspecto "mecánico".
Cada ronda se divide en dos fases de juego diferentes. En la primera los jugadores recolectan recursos y consiguen el "favor" de ciertos personajes en una colocación de trabajadores muy "estándar".
En la segunda fase colocarán sus barcos en las diferentes regiones del tablero para saquear barcos, atacar fuertes y asediar ciudades (gastando los recursos antes conseguidos). Estos  "ataques" reportarán puntos de victoria y unas gemas de colores que otorgarán puntos al final de la partida. Por último hay un pequeño "set collection" de mercancías que otorgarán puntos al final. Y ya está señores.
Lo verdaderamente interesante de este "Francis Drake" es la segunda fase de juego, en donde situamos nuestros 4 barcos (un par más si los conseguimos previamente) boca abajo en las regiones del tablero. Estos barcos están numerados del "1" al "4". Al colocarlos todos, se voltean, si estas en una zona con otros barcos rivales y tu "valor" del barco es peor que los demás te quedarás sin activar la acción.
Este toque de "bluffing" es en mi opinión lo único interesante que tiene el juego, y gracias a ello se mantiene el interés en la partida. El resto de elementos no dejan de resultar la típica colocación de trabajadores y gestión de recursos antes vista en decenas de juegos.
A su favor hay que decir que todo está bien conectado a nivel mecánico, pero como hemos dicho no tiene nada que le haga brillar. La parte de recolección de las "mercancías" resulta un poco pobre y quizás se ignore a medida que se le dan partidas, hay otras formas mejores de conseguir puntos.
Otro aspecto negativo del juego es la fase de mantenimiento que se lleva a cabo al final de cada ronda (hay 3 rondas de juego), literalmente hay que rehacer el setup de todo el tablero… un coñazo.
Con todo lo dicho estamos ante un juego entretenido sin más, que puede entrar muy bien con novatos pero que entre jugones se irá rapidamente al hilo de venta, y es que como dijo "cartesius", el hombre del batín, cuando se pierde la inocencia pocas cosas te sorprenden.

Los chicos de "Yemaia" (Hyperborea) publican este juego de Roberto Pestrin en 2015. Su temática lo puso rápidamente en la wishlist de toda la comunidad jugona.
Dirige tu propio "Dojo" de luchadores y entrénalos para participar en el torneo de artes marciales. La imagen de Son Goku en el tatami nos viene a la mente ipso facto.
El juego tiene una duración muy ajustada, tan solo 6 rondas de juego en donde usaremos a nuestros "luchadores" para que se entrenen y mejoren sus atributos, donde conseguir nuevos luchadores y donde mejorar nuestro dojo con nuevas máquinas de entrenamiento y espacio para nuevos luchadores.
Cada 3 rondas se celebra un torneo de artes marciales eliminatorio, al más puro estilo "Dragon Ball". Cada jugador puede "inscribir" a 2 luchadores, según en la posición que quedes ganarás más o menos puntos. Sin duda esta es la parte del juego más emocionante y divertida, aunque enturbiada por el factor azar aportado por los dados, nuevamente nos encontramos ante un juego de planificación cuyos resultados dependen excesivamente por los designios de la "diosa fortuna". Una de cal y otra de arena.
Antes de los torneos (2 en toda la partida) tendremos 3 rondas para usar a nuestros luchadores en un simplón "worker placement" para mejorar sus atributos y que así lancen más dados en la fase del torneo. Una vez en los enfrentamientos cada jugador lanza sus dados correspondientes y se ejecuta un curioso y sencillo minijuego en el que los jugadores intercambian patadas, paradas, agarres y puñetazos. El que más puñetazos lance gana el combate y "escala" al siguiente enfrentamiento.
Uno de los detalles que más me gustó de "Dojo Kun" es la variedad y guiños que se hacen a series animadas y videojuegos. Cada luchador esconde una pista para relacionarlo a tal o cual personaje, bruce lee, vegeta, Cammy, Zangief, Ryu… Este factor nostálgico es todo un puntazo positivo acrecentado por las ilustraciones.
Y vamos "enfundando" el revólver, "Dojo Kun" es un eurogame con el tema excelentemente "calzado", muy sencillo y con una fase de "torneo" muy divertida que se ve enturbiada por el azar, pero ojo, si esto para tí no es un problema puede ser una buena elección en el ámbito familiar y como juego de peso medio-bajo. El juego se cierra con un apartado artístico muy bonito y nostálgico. Con "vaqueros" curtidos es un juego de una sola partida.

Leo Colovini se saca de la chistera  (en 2015) esta especie de "hundir la flota" mezclada con "Sombras sobre Londres". Un jugador tomará el papel de "Poseidón" en su afán de hacer que los demás jugadores se pierdan (con sus barcos) en la inmensidad del océano.
El juego es cuanto menos curioso, un jugador es "Poseidón", los demás tienen unos barquitos que deben hacer llegar a la isla que hay en el centro del tablero. Lo interesante es que "Poseidón" tiene su propio tablero oculto, e irá moviendo los barcos en secreto. Los jugadores deberán ir adivinando el rumbo de cada barco y marcarlo en su tablero a través de una serie de pistas que "Poseidon" deberá dar. De este modo los jugadores deberán estar muy atentos a las posibles casillas en las que puede estar el barco en cada turno e ir sacando sus conclusiones en base a las pistas. La cosa se complica bastante en los turnos en los que "Poseidón" mueve a todos los barcos a la vez, es cachondísimo cuando uno está totalmente convencido del paradero de su barco y quedarte muerto al ver que la pista de "Poseidón" no concuerda con nuestra "supuesta" posición. Las risas e incredulidad no tardan en estallar, muy de vez en cuando se escucha decir "pero estas seguro que lo has movido bien??" xdxd.
Así pues estamos ante un juego de deducción que te hará pensar muy bien en cada turno las posibles casillas en donde puede estar el barco, como te despistes un turno puedes acabar en el borde del tablero. No es el típico juego de mesa a los que estamos acostumbrados, se acerca más a la experiencia que puede aportar un pasatiempo de "periódico", un puzzle, un enigma.
Además "Odyssey" es un juego muy versátil, se puede jugar en modo cooperativo o competitivo e incluye unas cuantas variantes con monstruos marinos y demás elementos que aportan frescura cuando el juego empiece a "quemarse". Además tiene 4 mapas diferentes por lo que cada partida supone un reto a descifrar, y es que están realmente bien pensados, las pistas nunca suelen ser definitivas gracias la disposición de los elementos del tablero. Son esos pequeños detalles a nivel de diseño que marcan la diferencia entre una idea bien resuelta y una "chusta".
"Odyssey" ha supuesto una grata sorpresa dentro de los juegos de mesa abstractos y de deducción que puede enfocarse de diferentes formas, como "Poseidón" o como "navegante", en modo cooperativo o competitivo, con variantes o "estándar". Detalles que lo hacen realmente adaptable al grupo de juego que estéis. Por otro lado no esperéis una profundidad brutal, estamos ante un juego de deducción sencillo, efectivo y con partidas cortitas.
Lo dicho, una grata sorpresa con una propuesta de juego lo suficientemente original como para que encaje en cualquier ludoteca.
Por cierto, siempre me parece que los "navegantes" lo tienen más fácil, ¿habéis jugado? ¿qué os parece a vosotros?

Hasta la próxima vaqueros!!

12 de junio de 2016

Aloha Pioha, El Gran Libro de la Locura, Fearsome Floors

Piojos, un libro encantado y el temido monstruo "Furunkulus" son los protagonistas de hoy, vamos a verlo!!

Aloha Pioha
Producto del 1er concurso de prototipos del canal "Análisis Parálisis", nos encontramos ante el primer juego 100% editado y publicado por la reciente "Ediciones Primigenio". No le perdáis la pista a sus jóvenes autores, los chicos de "Llama Dice" vienen pisando fuerte (Isra y Shei).
A cargo de las ilustraciones nos encontramos con Paco Dana, otro debutante que apunta maneras. Ojito porque el panorama nacional empieza a enseñar los dientes. Me aventuro a decir que este va a ser un gran año en cuanto a producción nacional.
"Aloha Pioha" es un filler de cartas en donde los jugadores utilizan sus "piojos" (cartas) para "conquistar" los diferentes "pelos" (cartas) que se colocan en el centro de la mesa.
La dinámica es bien fácil, colocas un piojo al lado de un pelo o al lado de otro piojo que tengas en mesa. Tu objetivo es hacer que la suma de tus piojos sea mayor que la de los piojos rivales, pero cuidado!! porque si tiráis con demasiada fuerza el pelo se romperá y será adjudicado al jugador que tira con MENOR fuerza. El jugador cuyos "pelos" conseguidos sume mas puntos se lleva la partida.
Esta pequeña reglita le aporta un "twist" que nos obliga a pensar bien en donde y como colocar nuestros piojos.
Le añadimos la posibilidad de colocar los piojos "boca abajo" y la activación de las cartas de "cosquilleo" y ya tenemos los ingredientes suficientes de todo buen filler, sencillo, divertido y con enjundia.
Con un entreturno ágil, partidas rapídisimas y escalabilidad adaptada a todo su rango nos cuesta encontrarle pegas a este pequeñin.
La producción del juego esta mimada al detalle, Paco Dana firma un acabado gráfico cautivador y la mecánica del dúo "llamero" funciona a la perfección, incluso la temática está bien calzada.
"Aloha Pioha" es un ejemplo perfecto del camino a seguir en la producción y creación del juego de mesa español, y sí, conozco a todos estos fenómenos en persona y no es por peloteo, gran trabajo familia.
*Imisut gracias por la imagen ;)

Devir nos trae este "deckbuilding" de corte familiar en donde los jugadores tomamos el papel de aprendices de magos, muy a lo "Harry Potter".
Nuestro objetivo es cerrar el libro de la locura, que se ha abierto al abrir la ventana, y ya se sabe como corre el fresquete por esas tierras de magos. El caso es que cada página (ronda) trae consigo un encantador "monstruito" que nos hará la vida imposible, bueno, más bien nos empezará a volver "locos", y como no nos andemos con cuidado acabaremos en el manicomio (perdemos).
El componente cooperativo está muy bien integrado, creando diálogo y toma de decisiones entre los jugadores.
El turno del jugador es fácil, puedes hacer todas las acciones que te permitan las cartas de tu mano, puedes incluso reservarte unas cuantas. A este respecto es muy flexible, además ciertos hechizos permiten pasar momentáneamente el turno a otros jugadores, por lo que todos estaréis atentos en los turnos de vuestros compañeros por si podéis echarles una mano.
Otro gran acierto del juego es que se puede modular la dificultad, sin importar vuestra experiencia de juego siempre supondrá un reto.
En el apartado artístico nos encontramos ante otra maravilla "made in IELLO", estos franchutes son la leche mimando juegos, matrícula de honor.
La pega la encontramos en la escalabilidad, permite hasta 5 jugadores y se convierte en una experiencia un tanto soporífera. Será a 2 y 3 jugadores donde encontremos su mejor versión, a 4 jugadores aguantará el tirón, pero a 5 decae bastante.
Otra pega que no puedo evitar mencionar es el festival de tamaños de cartas que trae el juego, además me pareció ver que no cogen enfundadas en el estupendo inserto que se incluye, en fin, un tema del que se puede sacar una entrada al completo. Puntazo negativo.
En cuanto a la mecánica estamos ante un deckbuilding al uso, en donde mejoraremos nuestro mazo y además podremos conseguir cartas que se mantienen ante nosotros todas las rondas, lo que nos permite activarlas 1 vez cada ronda. Estas cartas varían en cada partida y serán nuestro "motor" básico desde el que personalizar nuestro estilo de juego, que por supuesto debería ser complementario al de nuestros compañeros. Juego cooperativo en todos los sentidos.
Si te gustan los "magos", el "deckbuilding" y los juegos "cooperativos" este "Gran libro de la locura" es una estupenda opción complementada con unos componentes de escándalo. Con la familia puede funcionar muy bien pero entre jugones se queda muy corto.

O en su edición alemana "Finstere Flure". Que manía la de "Friedeman Friesse" de que todos sus juegos tengan palabras empezadas con "F", y ya no hablemos de su fetichismo con el color "verde". Coñas aparte estamos ante uno de los diseñadores más peculiares del panorama lúdico, capaz de hacer joyas como "Alta Tensión" o este "Fearsome Floors".
El tema no puede ser más cachondo. Estamos atrapados en las mazmorras del príncipe "Fiesso", solo una "sala" nos separa de la libertad, vemos la salida… espera que es eso que se escucha??
-Muajajajajajaj, no escaparéis de mis garras. El monstruo Furunkulus se encargará de vosotros.
+Furunkulus?? pfffffjajajaja
Bueno, tras mi paja mental aclarar que el tal "Furunkulus" es un monstruo que nos va a perseguir a lo largo y ancho de la habitación. Nuestro objetivo es escapar de sus garras y salir por el extremo opuesto de la sala. El que más personajes desee color  salve gana la partida.
Los personajes de cada jugador tienen unos puntos de movimiento, en tu turno eliges a cual mover y los desplazas por la habitación (formada por una cuadrícula).
Lo más divertido del juego es la fase de "Furunkulus". Se desvela una tablilla que indica el número de movimientos del monstruo, cada vez que se mueve un espacio, mira a los lados y al frente, si ve a algún personaje lo encara y se desplaza hacia él. Por cada movimiento ejecuta este "ritual", es realmente cachondo como va persiguiendo a los jugadores y las risas no tardan en surgir al atraparnos. Aquí hacen acto de presencia los "pilares", tras los cuales nos esconderemos para que el monstruo no nos vea.
Tras este "cachondeo" se esconde un juego con bastante intríngulis, cuando comprendes el movimiento del monstruo puedes provocar verdaderas carnicerías. Entre "expertos" del "fearsome floors" la tensión se palpa en cada turno y todos los movimientos de los jugadores estarán friamente calculados.
A este respecto con titanes del "ap" se puede sufrir un poquete, por lo que en escalabilidad será a 4 jugadores donde dará los mejores resultados, a 6 el entreturno y la duración se vuelven excesivos.
En componentes tenemos una edición muy buena, con discos de madera y cartón de calidad. Además, es todo un puntazo el detalle de poder "crear" en cada partida el monstruo a tu antojo gracias a las diferentes piezas intercambiables.
Vamos cerrando, "FF" es uno de los juegos más originales que podemos encontrarnos gracias a su divertida temática y reflejo de la misma. Sencillo de explicar y con "chicha".
Uno de mis juegos familiares "top", joyita.

Hasta la próxima vaqueros!!
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