1 de febrero de 2015

HANSA TEUTÓNICA (BALAZOS)


El alma, esa cosica que nos hace ser únicos, diferenciarnos de otros. Podríamos decir que sin alma carecemos de personalidad, de conciencia propia. Si habéis visto ese peliculón de la animación japonesa llamado Ghost in the shell habréis visto un buen intento de explicar este término Si no la habéis visto ya estáis tardando.
Pero dejemos de filosofar que se me dá fatal.
El caso es que resulta que los juegos de mesa tienen "alma", y no es que lo diga yo. Mas de una vez lo he leído por ahí y cuando has jugado a una buena cantidad de juegos vas entendiendo a que se refiere un jugón cuando dice "ese juego no tiene alma". Es bastante difícil de explicar, cada uno tiene que entenderlo por sí mismo.
A mi entender un juego de mesa tiene alma cuando se diferencia por encima del resto, sea por lo que sea, para bien o para mal. Tiene unas características que lo apartan del montón gigantesco de juegos que existen, se desmarca, y por supuesto es capaz de generar ese "rum rum" para que se hable de él lo suficiente. Como reacción surgen defensores y detractores.

Esto sucede con Hansa Teutónica, y no en el sentido de que se debata sobre si es malo o bueno, en eso la gente suele coincidir. Hansa Teutónica es un juego muy bueno, lo que pasa que el jodio es abstracto y soso como él solo. Por este motivo la gente suele decir que no tiene alma… es muy seco, aburrido, feo etc etc. Y yo perdona que lo diga así, pero que diablos! no tenéis ni idea. O eso, o es que no entendéis aún lo que es jugar a un juego de mesa. Hay que saborearlos, ir sin prisas, descubrirlos, disfrutarlos, darles partidas, CONOCERLOS. Muchas veces nos quejamos de la rejugabilidad, y cuando se pone por delante un juego que puede estudiarse en cada partida lo apartamos y decimos "es muy abstracto y a mí esos juegos no me gustan". Diantres!
Hansa Teutónica no se "conoce" en una partida, ni en dos, ni en tres. Puedo entender que deje frío, un sabor amargo, pero hay que seguir desgranándolo. Cualquiera que haya jugado a muchos juegos comprende rápidamente que está ante un diseño muy profundo. Otros juegos en 2 partidas ya te han mostrado todo lo que tienen, están huecos. Esos no tienen "alma", por lo general son remozados de otros diseños y tienes sensación de deja vú al jugarlos, son como robots de una cadena de montaje.

Hansa Teutónica es un juego con mucha personalidad, se mueve en la fina línea del abstracto y el eurogame. Muchas veces se le tacha de "muevecubos sin alma". Odio los tópicazos, en serio.
Solamente en los componentes ya destaca, un muevecubos por antonomasia con uno de los tableros mas neutrales (en colores) que he visto. A simple vista no ves nada, es confuso, todo es una amalgama de colores terrosos, edificios diminutos y casillas conectadas entre sí. Es feo, pero precisamente ahí radica su encanto. Por poneros un ejemplo, pararos a pensar en los tableros de Michael Menzel, cortados por el mismo patrón. Todos preciosos, pero visto uno vistos todos. El tablero de HT es una especie de rara avis, con su mapita terroso, sus conexiones, sus características oficinas (kontors)… algo parecido a Rossy de Palma, fea si, pero no hay otra igual. Por fuera ya desprende personalidad.
Los minitableros personales si que me parecen bonitos, radicalmente diferentes al tablero. En él tenemos todas las acciones que podemos realizar, muy ordenado y funcional. Y en el centro, ese plato gris que parece el tapacubos de un coche de plástico. Para terminar solo necesitamos cubitos de madera y unos cuantos discos, ya está. Con estos elementos se juega a HT, una muestra de que con poco se puede aportar muchísimo. Menos es más. Ahora veamos que hay debajo de esta cascara tan simple y precaria. Mejunge del bueno señores.

Podríamos asemejarlo al ajedrez (salvando la infinita distancia), se aprende en cada partida, tiene aperturas, cierres, ataques, defensas, cebos, incluso puedes forzar el final de la partida. Las posibilidades estratégicas son muy amplias. Pero recuerda, es muy seco (no quiero hypear a nadie).
Aún recuerdo mi primera partida, sabía que me enfrentaba a una abstracción tremenda, aún así anduve perdido todo el rato. No veía claro que hacer, el juego te da una libertad tremenda. Es como si te sueltan en mitad de una isla y te dicen "ale haz cosas". Y claro como aún eres un novato vas a lo evidente y cómodo, pelear como loco por Gottinguen (te desbloquea el hacer más acciones en tu turno). 
Es gracioso ver como todo el mundo (en su primera partida) acaba concluyendo que este juego está roto por que gana el que antes se consigue desarrollar en ese ámbito. Perdónalos por sus pecados Andreas Steading. 
He visto ganar partidas pasando totalmente de Gottinguen (yo mismo lo he hecho). Si le das al coco, es increíble como siempre (o casi) se puede encontrar una vía alternativa factible. Por muy atrás que te veas hay remontada posible. Pero claro, esta profundidad no la ves en las primeras partidas.

Otra cosa a destacar es como muta el tablero por obra, gracia y reacción de los jugadores. Lo que era una ruta sin ningún interés se convierte, en cuestión de turnos, en una mina de pvs o la zona que te puede dar la partida. En HT es importantísimo darse cuenta de estas cosas, ir un par de pasos por delante (de nuevo como el ajedrez). Cada partida es un mundo debido a que aporta tal diversidad de estrategias y posibles movimientos que se adapta a cualquier tipo de jugador y forma de jugar. A 4 y 5 jugadores da partidas tremendas, con revanchas incluidas. Y es que además se juega muy rápido.
Podría seguir hablando de las bondades de este juego pero me extendería demasiado (y ya lo estoy haciendo).
Lo que vengo a decir con este tochazo es que sí, amigos detractores de HT, este diseño es espectacular aunque se esconda detrás de un grafismo hierático y seco. Rezuma personalidad por todos lados, incluido el apartado gráfico. Tiene alma, cuando juegas a HT pocos diseños se te vienen a la cabeza, si claro estas conectando rutas como en tantos otros pero hasta ahí llegamos, para de contar. Culpa de ello es la libertad de decisiones que presenta el juego, y que a medida que le das partidas se abren exponencialmente. No se la cantidad de veces que he tenido que tirar por la borda lo que creía que eran "estrategias aplastantes". Sencillamente no existen, cada partida es un mundo. 
Para mi es un juego de mesa moderno con la esencia de los juegos antiguos (ajedrez, go, backgammon…). Simple de reglas y terriblemente profundo. Dale las oportunidades que requiera, no te arrepentirás.

Para terminar unas fotillos (de bgg) explicando muy por encima el funcionamiento del juego:

La característica caja de HT.
Los jugadores hacen uso de cubos y discos para completar
las diferentes rutas que enlazan las ciudades. Una vez
completada una ruta puedes tomar posesión de una de
las oficinas (kontor) que hay en una de las ciudades
enlazadas por dicha ruta.
Cada jugador tiene su escritorio personal. En él se reflejan
las 5 habilidades diferentes que se usarán durante la partida
para conectar rutas y ocupar oficinas (kontors).
Al principio de la partida los jugadores empiezan con el nivel 1
de cada habilidad. Por eso se tapan los niveles restantes,
dejando el 1ro libre. Durante la partida podrás mejorar
cada habilidad para hacer que sean más poderosas. Por
supuesto, no podrás evolucionarlas todas.
Este jugador ha completado una ruta. Podrá reclamarla, ocupando
así una de las oficinas que hay en las 2 ciudades conectadas. Las
oficinas hay que ocuparlas de izquierda a derecha (obligatoriamente)
Está ciudad tiene todas sus oficinas ocupadas. Por cada ciudad
que un jugador controle obtendrá 2 pvs al final de la partida. Esto
se resuelve por "mayorías". En la imagen, es el jugador amarillo el
que controla la ciudad, ya que aunque hay empate, es el amarillo
el que tiene ocupada la oficina más hacia la derecha.
Algunas rutas conectan con ciudades asociadas a una de las 5
habilidades del tablerito de cada jugador. En estos casos, al
completar una ruta puedes elegir NO ocupar una oficina, pero
a cambio mejoras la habilidad indicada por la ciudad. En esta
imagen mejoras la habilidad "actiones".
Algunas rutas tienen estos tokens de bonus. Si completas una ruta
con uno de estos tokens lo ganas inmediatamente. En tu turno puedes
utilizar estos bonus que permiten realizar algunas acciones muy potentes
(de un solo uso). Tambien otorgan pvs  al final de la partida (cuantos más
tokens de bonus hayas acumulado).
Cubos y discos. Estos son los recursos del juego. Nos pasaremos
toda la partida moviendolos de un lado a otro. Algunas oficinas
solo podrán ser ocupadas con discos, y solo podremos disponer de
4 discos en toda la partida (si desarrollas la habilidad en cuestión)
Esas 2 oficinas son de color naranja y rosa (y solo pueden ser ocupadas
por discos). Al principio solo podremos ocupar oficinas blancas. Pero
si desarrollamos la habilidad correspondiente podremos ocupar oficinas
de otros colores. La habilidad que permite esto se llama "privilegium".
Existen 2 tableros que se han publicado como expansión.
Aquí vemos la expansión EAST, añadió un par de cosas
como rutas marítimas y ciudades sin kontors.
Y aquí la reciente expansión BRITANNIA.

Y así muy (y muy) por encima es lo que ofrece Hansa Teutónica, como siempre vamos a ver que opina el trío calavera:

 "Cada partida es diferente, multitud de estrategias"
 "Mover cubos continuamente... y dicen que son comerciantes y mercaderes ¿que disparate es este?"
"Permite hacer jugadas maliciosas, me gusta"

7 comentarios:

  1. Es el juego ideal para grupos de jugones, con reglas sencillas, mucha interacción y varias alternativas pero sin ser una ensalada de punto.

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    1. Si señor, se pueden conseguir puntos de muy diversas formas y no da esa sensacion feldiana de ensalada.
      Un saludo

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  2. Gran entrada!
    Me he meao con la mención por toa la cara de Rosi de Palma xDD, qué arte killo
    Yo estoy cansado de leerle y escucharle a este juego lo de "muevecubos sin alma". Hay otros peores y de ellos no lo dicen. Enfin, tu sabes, lo dice algún gurú en labsk y ya unos cuantos se ponen a repetirlo continuadamente.
    Por cierto, qué gran verdad lo de que los novatos sólo se obcecan con ir a Gottingen, y te dicen que el juego está roto. Yo tb he visto victorias de jugadores que pasan de esa acción. Servidor precisamente es de los que jugando a este juego suele irse a otras partes del mapa primero, y no recuerdo si he ganado así o no pero sí recuerdo grandes actuaciones.
    Saludos crack! Muy cachondas las imágenes ;)

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    Respuestas
    1. Es que decir que este juego esta roto tiene tela macho, y lo he escuchao unas cuantas veces 😤
      Saludoooo

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    2. A mi me gusta dejar un mercader en esa ruta, para molestar y obtener comerciantes extra en las rutas adyacentes que me permitan colar una oficina al otro lado de esa ruta, e ir puntuando disimuladamente mientras como decís, otros se obcecan en conseguir acciones extra.

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  3. Yo creo que este juego tiene mucha personalidad: destaca y se diferencia del resto de juegos tanto en las mecánicas como en la estética, que por cierto me gusta mucho (a mi el tablero sí me parece muy molón).
    Pero no diría que el juego tiene alma, que yo relaciono más con la capacidad evocadora que pueda tener un juego, con su habilidad para conectar tema y mecánica de una forma natural, fluida y emocionante. Por ejemplo, para mi FURIA DE DRÁCULA tiene alma, el ALTA TENSIÓN tiene alma, el AGRÍCOLA, incluso TIGRIS Y EÚFRATES o el CATAN (:P). Pero como tú dices HT es demasiado seco, muy abstracto, un juegazo, pero muy estratégico y nada temático.
    Pero sí, gran juego y estupenda entrada. Saludos!! ;)

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  4. A mi tambien me gusta esteticamente, pero siendo objetivos el tablero es un poco feote.
    En cuanto a lo del "alma" supongo k cada uno lo entiende a su manera. Lo que tu comentas de conectar tema y mecanicas yo simplemente lo veo algo inherente a los eurogames, algunos los conectan mejor k otros, no le veo relacion con si tienen personalidad propia (alma en mi opinion).
    Un saludo y gracias por pasaros majos!

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