24 de febrero de 2015

Port Royal, Istanbul, Hab & Gut

Port Royal
Un filler+ de la última hornada (2014) basado en un motor de cartas con un punto en común con el mítico Bohnanza, las cartas son monedas si se utilizan por su dorso.
Los jugadores adquieren cartas que sitúan en su zona de juego. Estas cartas aportan puntos de victoria y diversos efectos con los que poder crear una combinación de beneficios y acciones especiales (combos). El primer jugador que alcance los 12 puntos de victoria gatilla el final de la partida al final de la ronda en juego, es decir, todos los jugadores jugarán los mismos turnos. El que tenga más puntos gana.
En su turno el jugador va sacando cartas del mazo general, en el momento que salga un segundo barco de un color que ya haya sido desvelado el turno del jugador se cancela (pierde el turno) y se pasa al siguiente jugador. Un press your luck en toda regla, cada uno decide cuanto arriesgar. 
Si el jugador decide parar podrá comprar y adquirir una de las cartas desveladas. Seguidamente y en sentido horario los demás jugadores podrán pagar una moneda al jugador activo para comprar  o adquirir una de las cartas desveladas. Por último se descartan las cartas sobrantes y pasa el turno al siguiente jugador.
Lo ideal es saber parar en el momento adecuado, lo que pasa que el maldito azar siempre estará ahí para muy de vez en cuando decantarse por unos jugadores y fastidiar a otros. Y es que el que aquí escribe es un tipo muy gafe con el azar en cartas y dados, y este juego me hizo pasar turnos sin poder hacer nada sin arriesgar apenas mientras los demás conseguían todo tipo de cartas. No soporto cuando la mecánica principal de un juego da pié a "no puedes hacer nada, lo siento es así".
De todas formas el juego funciona y permite crear combos y enfocar una estrategia, pero no penséis que dá muchas opciones, es un filler vitaminado. Basicamente consiste en comprar cartas que otorguen puntos, otras que den acciones especiales y otras que permiten acceder a cartas de objetivo (aportan muchos pv). El fallo que le veo es que el azar puede sacar de quicio a más de uno. Y es que ver como a unos jugadores les salen rodados los turnos mientras que a otros no paran de caerle palos (gratuitamente) estropea un poco la experiencia. Dos turnos mal encajados pueden ser determinantes. El punto positivo es que no se hace muy largo, aunque a cinco jugadores puede irse un poquito de tiempo con respecto a lo que duran estos juegos.
Como conclusión creo que es un juego que puede funcionar muy bien en el ámbito familiar, muy facilito, vistoso y con la emoción de todo press your luck. Con no jugones puede ser todo un acierto.

El Kennerspiel des Jahres 2014, o lo que es lo mismo el Oscar para el eurogame jugón del año (Spiel des Jahres es para juego familiar).
Los jugadores representan mercaderes obsesionados con los rubíes, el primero en conseguir cinco provoca el final de partida en esa ronda de juego. 
El tablero se compone de 16 losetas de lugar, cada una ofrece una acción diferente a realizar: conseguir recursos, venderlos, adquirir losetas de acción especial, ganar dinero, ampliar tu almacén de recursos, comprar los ansiados rubíes y un largo etc.
Los jugadores, en su turno, se mueven hasta un máximo de dos losetas de lugar y realizan la acción de la loseta en donde terminan su movimiento. Si caen en la casilla donde hay un mercader rival deben pagarle dos monedas. Por lo tanto el juego es básicamente moverse para ir recolectando los bienes requeridos para conseguir los preciados rubíes, que básicamente se consiguen con dinero y combinaciones de los cuatro tipos de recursos. 
Es un juego de planificación pura y dura, en tu mente siempre tienes unos dos o tres turnos de juego pensados, ya que cruzar el tablero es arduo y solo podemos movernos hasta dos losetas. De todas formas se pueden conseguir algunas cartas que amplían ese movimiento a cuatro (una sola vez) y cada jugador tiene una ficha de juego que puede mandar a cualquier parte del tablero de vez en cuando.
La mecánica principal es la de movimiento, y en esto se parece bastante al Mercaderes de Génova. Los jugadores tienen cinco discos de madera apilados, uno de ellos es más alto y tiene una pegatina de mercader. Éste disco somos nosotros, los otros cuatro son nuestros ayudantes. Para moverte debes dejar siempre un ayudante en la loseta en donde realizas tu acción. Por lo que tu pila de discos irá menguando y ojo, el mercader por sí solo no puede usar losetas (solo una, la de recuperar todos los discos). Y por esto mismo hay que tener en cuenta que si la loseta que activas ya tiene un ayudante, en vez de dejar otro en la loseta, recoges el que ya había y lo recuperas. Por lo tanto iremos dejando ayudantes e intentaremos recogerlos posteriormente. Explicado así parece lioso pero es muy sencillo y visual.
¿Impresiones? un buen juego… del montón. No me gusta decir estas cosas y no quiero que parezca que no valoro al jurado del Kennerspiel pero, ¿de verdad es mejor juego que Rokokó y Concordia? En mi humilde opinión un NO rotundo, y es que Istanbul podría haber sido perfectamente Spiel des Jahres, rezuma juego familiar por todos sus cartones.
No sorprende en ningún aspecto y tiene unas cuantas cosillas que me empañan la experiencia de juego. Algunas losetas de lugar adolecen de azar (tiras 2 dados) pero no es determinante ya que siempre hay varias opciones a tantear, no hay un camino fijo y eso me gusta. Las cartas y las losetas de acción son uno de los grandes aciertos del juego, ya que abren muchos caminos y posibilidades de acción.
Por otro lado hay muy poquita interacción, aquí no pisas acciones, simplemente si hay otro jugador te cuesta 2 monedas ejecutarla. Eso sí los rubíes se van haciendo más caros de conseguir a medida que se van adquiriendo, por lo que hay losetas de rubíes que alcanza costes muy jodidos. Y hasta aquí llega la interacción. El juego como ya he dicho es una contrarreloj en donde se puede ver con un poco de antelación quien se lleva la partida, y esto es otro gran fallo que le veo. No soporto cuando el final de un juego pierde la emoción y el interés porque ya sabes quien va a ganar. Esa sensación de globo desinflado no me gusta ni un pelo.
Terminando, diría que Istanbul es un buen juego de peso medio-bajo que funcionará en un entorno de juego más esporádico y familiar que en uno jugón y veterano. 
Y saliéndome por la tangente, ¿por que diantres no le dieron el Kennerspiel al RRR (reseña aquí)?

Pero que ganicas tengo de comprar esta joya de juego. Años llevo detrás de él y nunca lo pillo por el mercadillo jugón.
Por suerte lo pude jugar este domingo en el club (alcazabadejuegos.es).
No soy de juegos de económicos pero adoro cuando un diseño te aporta emoción hasta el último momento. Y este juego la tiene, vaya si la tiene!
Cada jugador es un accionista que quiere ganar mucha pasta gansa comprando y vendiendo acciones de los diferentes bienes del juego, seis en concreto.
Hay una tabla con valores (dinero) que van desde el "0" hasta el "300" creo recordar. Sobre estos valores irán fluctuando seis piezas de madera que representa cada uno de los bienes.
La posición en la que cada una de estas piezas esté indica el valor de las acciones (cartas) de dicho bien. Si el trigo está en el "90", cada acción (carta) del trigo cuesta comprarla o aporta vendiéndola "90" pesetas (si, echo de menos los noventa xd).
No entraré en muchos más detalles pues explicarlo es más lioso que jugarlo. Me centraré en lo que, en mi opinión, le da salsa al juego, las donaciones.
Los jugadores tienen dos zonas de juego: su mano y el tablero de las donaciones. Durante la partida las jugadores hacen dos cosas, comprar acciones o venderlas. Cuando compran o venden SIEMPRE tendrán la opción de colocar una (y solo una) de las acciones en su tablero de donaciones.
Todas las acciones que se coloquen en este tablero personal reportarán dinero en un momento puntual del juego, en concreto dos veces durante toda la partida. Lo interesante es que el dinero que reportan estas acciones se quedan en el tablero personal de donaciones, es decir, tendrás ahí ese dinero pero NO podrás utilizarlo nunca. ¿Estamos locos? pues sí, pero esta insensatez le dá mucha "chicha" al juego.
Cuando la partida finaliza, el jugador que menos dinero tenga en su tablero de donaciones queda eliminado, ouh yess. Así que olvidate de amasar dinero en tu mano cual "tacañoviejoverde" y encargate de amasar dinerito para los pobres que sino te quedarás con cara de tonto.
Conclusión: Hab & Gut es un juego muy original, sencillo y emocionante. Y yo soy un "tacañoviejoverde" jejeje.
Un gran juego para todo tipo de jugadores.

Y hasta aquí el informe de hoy, proximamente más. Sayonara beibis!!

2 comentarios:

  1. Bua, a mi me pasa lo mismo que comentas al hablar del PORT ROYAL: tampoco me gustan los juegos que te llevan a situaciones en las que no se puede hacer nada. Aunque sea porque tú mismo hayas jugado mal y la hayas pifiado solito, un buen juego siempre debería darte opciones para seguir haciendo cosas, para seguir jugando (que menos, no?).
    Saludos vecino. Y a seguir jugando!! ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas!
      Yo soy de la opinion de que si la has pifiado tu solo pues bueno, ha sido culpa tuya. Lo que me refiero con port royal es que en tu turno solo tienes una opción, y es sacar cartas, así que no tienes alternativas de reacción, hay turnos que te obligan a sacar más cartas porque lo que has sacado es roña, y ahí es en donde el azar y el juego te pueden fastidiar gratuitamente.
      un saludeteee

      Eliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...