Food Chain Magnate
Danger: tochominireseña
El último juego publicado por la holandesa "Splotter Spellen". Juegos muy austeros en componentes (vease "Antiquity" o "Roads and Boats") pero de una dificultad considerable. En Bgg tienen un peso/complejidad superior a 4 (de un máximo de 5), novatos abstenerse.
Otra de sus particularidades es que se publican tiradas muy limitadas, haciendo que en pocos años adquieran precios desorbitados en el mercado de segunda mano, creo que el único que han reimpreso ha sido el Antiquity (que alguien me corrija si me equivoco).
En "Food Chain Magnate" nos convertimos en el CEO de una futura cadena de restaurantes de los años 50, el objetivo es amasar más pasta que nadie con nuestros locales. ¿Y porqué eso de "futura"?, pues porque empezaremos desde cero, estaremos nosotros y nuestro local (ánimo chavalote). Deberemos contratar empleados (cartas) tales como camareras, pizzeros, hamburgueseros, transportistas, directores de marqueting etc. Gracias a ellos produciremos la comida (pizzas y hamburguesas) y las bebidas (refrescos, batidos y cerveza) con los que abasteceremos a los potenciales clientes de las cercanías de nuestro local que quieren los productos que le hemos vendido con las campañas de marqueting (los anuncios). A muy grandes rasgos esto es el juego.
¿Y como sabemos que quieren los habitantes de la ciudad? encasquetándoles publicidad del producto que somos capaces de producir. Si tu restaurante se especializa en pizzas ya sabes, pon un anuncio en la radio que publicite tu producto. Hay varios tipos de publicidad, cada uno con un rango de alcance. Desde los carteles (rango más bajo) hasta la radio (abarca todas las losetas periféricas).
- "Sheriff, ¿qué losetas?"
- Perdona que me he motivao.
El tablero refleja una ciudad compuesta por losetas en un área de 4x4 (16 en total a 4 jugadores). Sobre la cuadrícula se muestran una serie de casas (abarcan 4 casillas), carreteras (que llegan a las casas) y parcelas (con casillas vacías). Sobre las casillas vacías podremos montar hasta 3 restaurantes, además colocaremos la publicidad y se construirán nuevas casas. Si pongo un cartel de "refrescos" adyacente a 2 casas, esas 2 casas querrán comprar "refrescos". ¿Y a que local irán? al que menos dinero les cueste llegar (distancia de losetas y precio de los refrescos). Ej: si tu local está a dos losetas de distancia de una casa y vendes los refrescos a 5 dólares, al cliente le costaría 7 dólares llegar y tomarse el refresco. Si un rival está a 1 loseta, al cliente le costaría 6 dólares. ¿Lo pillas?
Y aquí viene una de las cosas más "chichosas" del juego (y tremendamente temático), si dos o más jugadores producen "refrescos", habrá una guerra de marqueting por ser el que se lleve esos clientes a su local. ¿Cómo? bajando los precios y estando cerca de ellos.
No entraré en muchos más detalles pues el juego es bastante complejo aunque en mi opinión me parece espectacular lo elegante que resulta una vez comprendido. Aunque la fase de suministrar los recursos a las casas se vuelve un poco engorrosa al final de la partida.
El mecanismo principal del juego es el "deckbuilding", aunque en este caso podríamos decir que es un "pool building", ya que de entre todo nuestro mazo elegiremos que cartas utilizar (es decir, NO las robaremos al azar turno a turno).
De este modo jugaremos nuestras cartas (que son empleados) y ejecutaremos todas sus acciones: contratar nuevos empleados (cartas), entrenar / mejorar empleados que no estemos usando (están de vacaciones), construir casas, recoger refrescos de los almacenes de la ciudad, abrir un nuevo local etc, etc. Al principio el juego abruma cosa mala, y es que ves una cantidad de cartas bestial en la mesa, y cada una de esas cartas es un tipo de empleado diferente. La cosa se simplifica cuando descubres que están divididos en colores (tipos) y que siguen una función específica.
Vale, la cosa se complica un poco más. Las cartas "Milestone", más "salseo" al asunto!!
Estas cartas se consiguen al cumplir un objetivo, por ejemplo cuando se coloca el primer cartel publicitario, o al vender la primera pizza. Otorgan efectos muy potentes para el resto de la partida, es decir rompen algunas reglas y ayudan a enfocar nuestra estrategia para sacarles provecho.
La gracia está en que estas cartas se otorgan en la ronda en que un jugador cumpla lo exigido por la carta, pero también la pondrán conseguir los demás jugadores si consiguen cumplir ese requisito en esa misma ronda. Al terminar la ronda se da una carta a cada jugador que lo ha conseguido y se retira del juego (ya no se puede conseguir!!).
Ya os digo que tras una sola partida hemos descubierto "aperturas" diferentes, el primer tercio de la partida se dirige a conseguir estas cartas para enfocar nuestra estrategia y es muy importante ser el último en el orden del turno, para así ver en cada ronda que cartas "Milestone" se "gatillan" y ver cuales podemos rapiñear.
Vale, pero quien gana??!! el que tenga más dinero al final de la partida. ¿Y cuando se termina? cuando la "banca" se agote por segunda vez. Si amigos, el juego pasa por dos fases. La 1ra fase finaliza en cuanto agotamos todo el dinero de la reserva, entonces se desvela la carta que cada jugador eligió en secreto al principio de la partida. Estas cartas indican que valor se aporta a la nueva banca (100, 200 o 300 dólares), se suman las cartas y se crea la nueva banca. Cuando este dinero se agote termina la partida, el jugador con más pasta gana.
Supongo que no os habréis enterado de nada, por eso voy a pasar a dar mis impresiones xdxd.
"Food Chain Magnate" es un eurogame duro, pero elegante. Al principio flipas en colores con tanta información, pero a media partida estás metido de lleno en la guerra de marqueting y de posicionamiento en el tablero, resulta hasta sencillo tal cantidad de mecánicas. En serio vaqueros, este juego ha tenido un desarrollo bestial, muy bien diseñado.
La interacción me ha parecido una genialidad, la guerra de precios que han conseguido reflejar es increíble. En nuestra partida un jugador redujo el precio de sus pizzas a "0 dólares", no ganaba nada con ellas, pero evitó que el jugador que se forraba con las pizzas dejase de venderlas, y gracias a que además vendía refrescos empezó a ganarle terreno al pizzero (que era yo xdxd), al final se llevó la partida gracias a una campaña de marqueting que parecía suicida. Tremendo señores!!
Por otro lado no nos pareció ver descompensación en las cartas de "Milestones", las hay muy potentes pero cada una propone una vía válida de victoria. 4 jugadores en mesa, y 4 estrategias diferentes muy disputadas.
En fin, que nos gustó mucho a todos, juego duro, genialmente engranado, una interacción chulísima y temático como pocos eurogames. El tema está en cada acción. Muuuy bueno señores, totalmente recomendado a jugones de culo duro.
Vamos, vamoooos. Meses llevaba deseando darle estopa a uno de los juegos más espectaculares en cuanto a minis y producción de los últimos años. Me leí las reglas en su día y ví que era un euro camuflado, así que me dí el capricho.
Eric M. Lang se saca de la manga un juego de confrontación sencillo a la par que divertido y con muchas opciones.
Cada jugador toma el papel de un clan Vikingo, el Ragnarok (fin del mundo) se acerca así que ya se sabe, en vez de irnos de "farra" toca darnos de tortas, que somos norteños y es lo que nos va. Muere de la forma más gloriosa y serás el vencedor. Más épico imposible xdxd.
El juego se desarrolla a lo largo de 3 eras (rondas de juego) que se dividen en diferentes fases:
- Draft de cartas: se reparten 8 cartas a cada jugador y se draftean hasta que cada jugador ha escogido 6, las cartas restantes se retiran del juego.
- Fase de acción: aquí desplegamos unidades, mejoras el clan, lo personalizamos, iniciamos misiones y nos damos de tortas por saquear las diferentes localizaciones. Todo ello apoyándonos en las cartas drafteadas anteriormente.
- Nos quedamos con 1 carta de las sobrantes, el resto se retiran del juego.
- Fase de misiones: las cartas de misión que reservamos en la fase de acciones ahora se resuelven, las cumplas o no se retiran del juego. Dan suculentos puntos de victoria y aumentan el poder de nuestro clan.
- Ragnarok: una localización del mapa explota, todas las minis que estén en esa localización van al Valhalla y dan puntos de victoria (aquí morir espectacularmente da pvs).
- Retorno del Valhalla: todas las minis que estén en el Valhalla vuelven a sus respectivos jugadores.
La chicha del juego está, en gran parte, en el draft de principio de cada Era. Es una mecánica que le va como un guante al desarrollo del juego y minimiza en gran medida el azar al recibir tus 8 cartas. Además conlleva el ir viendo las cartas que están rulando, por lo que te puedes hacer una idea aproximada de que puede tener cada jugador. Lo dicho, una fase con muchísima importancia, aquí elegirás casi todas tus opciones.
Por otro lado nos encontramos ante un juego de "mayorías" con pinceladas de ameritrash, es decir, en las batallas aparecerán elementos (cartas) que pueden dar un giro a una batalla supuestamente sentenciada. Esto le da al juego un toque muy chulo, esa incertidumbre siempre está ahí y se dan batallas emocionantes. Aún así hay control, te puedes ingeniar estrategias en las que no haya manera de disputarte un combate.
Por lo tanto podemos decir que estamos ante un "eurotrash" con bastante más carga de "eurogame" que de "ameri".
Otra de las cualidades del juego es la personalización que permite. Hay muchas cartas de mejora y muy variadas. Las que se centran en un dios en concreto tienen sinergías entre sí. Por ejemplo si colocas mejoras referentes al dios "loki" especializarás tu clan en hacer triquiñuelas y putadillas. Por otro lado en cada Era aparecen cartas cada vez más potentes, lo que aumenta la sensación de progresión del clan. En este aspecto está muy logrado y sin hacer uso de mecánicas complejas, las cartas están muy bien explicadas y no dan lugar a dudas. Un par de veces contadas recurrimos al reglamento.
Cambiando de tercio, los componentes. Estamos ante uno de esos pocos casos que los componentes hacen que la experiencia vaya a más. Hablando en plata, hacen que sea mejor juego. Hasta que no las tienes en la mano no descubres lo espectaculares que son las minis, que pasada macho. Todo el conjunto en mesa aporta unas sensaciones impresionantes, no tiene precio tener tu serpiente marina enfrentándose a un gigante de hielo, mientras los guerreros tragan saliva por mantener la entereza en batalla.
En fin, no quiero hypear mucho pero me parece que estamos ante un juego de confrontación muy redondo, un juego que se venderá como rosquillas y que seguramente se coloque en una posición alta en Bgg.
Sencillo, divertido y espectacular en mesa.
Entre tanto peso pesado apareció este filler del "pelos verdes" para cerrar la noche. Un juego de bazas en donde hay que intentar no ganar la séptima baza, curioso cuanto menos. Dicho vencedor ganará los pepinos indicados en su última carta jugada. Si consigues 5 pepinos eres eliminado de la partida.
Se reparten 7 cartas que pueden estar numeradas del "1" al "15". El jugador inicial saca una carta. El siguiente debe hacer una de entre dos opciones (obligatoriamente):
- Igualar o superar: sacar una carta con el mismo valor o superior a la carta más alta que haya en mesa.
- O sacar su carta más baja (no vale hacer trampas pues luego se puede comprobar pilluelos).
El ganador de la baza será el que haya sacado la carta más alta. Ese jugador sale en la siguiente baza.
El tema está en cuando llegamos a la última ronda, la número 7 (cuando a todos nos queda 1 carta en mano). En esa ronda el jugador que gane la baza estará jodido, ganará el número de pepinos que estén dibujados en su última carta jugada. Pero además, si alguien jugó un "1" duplicará esos pepinos ganados. Como veis, la gracia del juego está en llegar a la última ronda con el valor más bajo posible, así no ganas la baza y no te tragas una buena ración de pepinos (no he podido evitarlo xdxd).
5 pepinos es de esos juegos rápidos que cuando te lo explican no entiendes un carajo, no tiene sentido. Pero cuando juegas una ronda dices "aaaaaaamigo, ya lo entiendo".
Un "filler" muy curioso, que ciertamente depende bastante del azar y la mano que te toque, pero que gracias a su duración te mantiene en la mesa echando unas risas y haciendo chistes fáciles de "pepinos".
Hasta la próxima semana vaqueros!!
Fitetú que yo el de los pepinos andaba últimamente de reojo cada vez que voy a la tienda, pero apenas hay opiniones sobre el jueguecito.
ResponderEliminarYo soy muy de fillers y últimamente estoy haciéndome con unos cuantos así de bazas, para jugar en la mesita del jardín con la cervecita y los altramuces. Los del Friedeman Friese, en general, los tengo ahí en seguimiento, que tiene unos cuantos. ¿Conoces algún filler más de los suyos?
Un saludo!
PD: Soy @monhiga del twitter!
Felix el gato encerrado, lo tuve en su dia pero no le vi la gracia, y eso k dicen por ahi que tiene lo suyo. No nos llego a cuajar NUNCA.
EliminarSaludos crack!
El 5 pepinos es super simplón pero el caso es que lo pasamos bien probandolo.
ResponderEliminarLos otros dos... vaya pintaza y que ganas de jugarlos !!!
Tú crees que el Blood Rage se va a vender como rosquillas estando a 72 euros?
ResponderEliminarMadre mía cómo se pasan con los precios a la alza! como esto siga así dentro de unos cuantos años sacarán juegos que estén a 100 euros
Y qué pena, porque me encantaría probar el mencionado
A 65 si rebuscas xdxd. Yo creo k si, han conseguido un juego muy comercial, y cuando ves las minis y las palpas sientes k has pagado hasta un precio justo. En fin, llamadme loco!!!! jajaaj
EliminarUna pregunta casi inevitable: ¿El Food Chain Manager y el Blood Rage al ser tipo euro escalarian a 2 o son lo típicos de 2 a 4, pero a 2 ni lo intentes?
ResponderEliminarGracias
Food Chain Manager. Al ver el tipo de interacción que tiene creo que perderá tensión a 2 jugadores, pero hablo desde el desconocimiento. Me ha parecido un juego de mínimo 3 jugadores.
EliminarBlood Rage. Los juegos de confrontación/mayorías cuantos más mejor. A dos no lo veo.
un saludo
Totalmente de acuerdo en todo con el Blood Rage.
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