28 de noviembre de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Juego de Tronos 2da Edición, Quantum, Innovation, Taluva

Hoy vamos a "fifty fifty", dos juegos que me han gustado y otros dos que no, vamos a verlo:
Danger: ultimamente estoy muy tocho

Juego de Tronos (2da edición)
Nunca lo había jugado porque necesita 6 personas para ser óptimo… el domingo los astros se alinearon y se me puso a tiro.
Cada jugador asume el mando de una de las casas más importantes de Poniente: Stark, Greyjoy, Lannister, Baratheon, Tyrell y Dorne se dan de palos por ser los primeros en conquistar 7 castillos o fortalezas repartidas a lo largo y ancho de todo el continente (más largo que ancho todo sea dicho xd).
La mecánica principal es la de la asignación de acciones ocultas. Lo resumo.
Todos los jugadores tienen unas fichas de acción con las que pueden movilizar, desplegar, atacar, conseguir influencia etc. En la fase de acciones, todos los jugadores colocan una de estas acciones en los territorios en donde tengan tropas/barcos. La gracia es que se sitúan boca abajo y cuando se han colocado todas se voltean, aquí entra el salseo del juego.
Y es que puedes estar hablando con ese jugador que amenaza tu castillo para llegar a una alianza, pero hasta que no se desvelen las acciones no sabrás si te la han dado con queso. Las puñaladas y alianzas se dan facilmente.
Para que la cosa no se alargue demasiado (y si, se alarga bastante) el juego se engloba en 10 rondas de juego, si nadie conquista 7 castillos termina en dicha ronda número 10.
Por otro lado tiene 3 mazo de eventos que al final de ronda hace de las suyas. No se si salió una partida extraña o que sucedió, pero con los eventos se dieron situaciones absurdas y otras cosas muy injustas. Algunos turnos fueron un verdadero disparate, algo que no me gustó nada.
El juego capta bien la esencia de "Canción de hielo y fuego" pero depende mucho de los jugadores. Y es que dialogar y "comer orejas" me parece imprescindible para que gane enteros. Por otro lado la duración de las partidas es demasiado extensa para la propuesta de juego. Y más sabiendo que como te fastidien tienes difícil remontada.
Como conclusión "JDT" me pareció un juego que con el grupo idóneo puede ser una buena experiencia, pero demasiado larga. Si lo hubiesen concentrado en 2 horas la cosa cambiaría, me aburrí muuuuuucho.
Una vez más caigo decepcionado ante otro juego americano.

Un juego de dados, con ambientación sci-fy, y abstracto?? así de primeras pinta bien.
El primer jugador que sitúe 5 cubos (el "quantum") de su color en 5 planetas diferentes gana la partida. ¿Y cómo los coloca? pues moviendo sus naves (que son dados) por la galaxia y llegando a los planetas que tenga hueco para colocarlos, si además intercambia un poco de plasma galáctico con sus rivales mejor que mejor. Aclarar que el valor de cada dado (nave) indica sus puntos de movimiento y su habilidad especial (ver a continuación).
El tablero se componen de una serie de losetas en las que se "aloja" un planeta con capacidad para 1, 2 o 3 cubitos de "quantum".
En su turno el jugador gastar 3 puntos de acción para realizar cualesquiera de las siguientes acciones: relanzar un dado (una nave), investigar (para conseguir cartas), mover una nave (dado) por la galaxia, luchar con otro jugador (debido a mover las naves), colocar "quantum" en un planeta (esto gasta 2 puntos de acción), desplegar una nave en el tablero. Adicionalmente tenemos un dado en nuestro tablero con el valor "1", cada vez que ganamos un combate aumentamos este dado en uno. Si llegamos al valor "6" podemos colocar un cubo de "quantum" inmediatamente y en cualquier planeta!! El juego premia darse de tortas, y eso mola.
Además de estas de 3 acciones podremos activar la habilidad especial de cada una de nuestras naves, y esto amigos míos es gran parte del encanto de este juego. Según el valor de nuestra nave (dado) podrá ejecutar una acción especial, a veces te haces unos combos muy chulos. Como aclaración sabed que cuanto menor es el valor más potente es la nave en combate:
"6": puedes relanzar este dado (mueve hasta 6 espacios).
"5": al moverse puede hacerlo en diagonal, mucho más rápido que de forma ortogonal (mueve hasta 5 espacios).
"4": se puede convertir en un "3" o en un "5" (mueve hasta 4 espacios).
"3": puede intercambiar su posición por otra nave cualquiera del jugador, me encanta esta habilidad (mueve hasta 3 espacios).
"2": al moverse puede coger una nave propia adyacente y transportarla hasta una casilla adyacente en la que termine su movimiento (mueve hasta 2 espacios).
"1": puede entrar en combate directamente con una nave rival que tenga adyacente (mueve 1 espacio).
Todas estas acciones vienen perfectamente explicadas en un tablero (hipersobreproducido) que tiene cada jugador, se captan rápidamente y en pocos turnos ya estarás ingeniando jugadas. Quizás esta sea la parte que más me gusta del juego.
Los combates. Cuando dos naves entran en contacto cada jugador lanza un dado de combate (valores del "1" al "6") y lo suman al valor de su nave que está en conflicto, el jugador con el valor más bajo gana el combate. El perdedor retira su nave y lo relanza en su tablero personal, en un turno posterior deberá reintroducirlo en el tablero gastando una acción.
Hay por ahí otro elemento que le mete más chicha al juego, las cartas. Las hay inmediatas y permanentes, con ellas puedes hacer todo tipo de viguerías y putadillas. Le dan salseo al juego. Las obtienes al final de tu turno si has conseguido poner un cubo de "quantum" o si has alcanzado el valor "6" en investigación.
Como veis es un juego que me ha agradado bastante, las partidas son amenas, en menos de 1 hora te lo acabas, los componentes son muy bonitos y esa carga abstracta que tiene me ha gustado. Combinar los poderes de las naves aporta muchas posibilidades. Pero no todo va a ser bueno, el juego tiene un factor líder muy acusado, lo que provoca que las partidas terminen muy ajustadas (ojo, que no tiene porqué ser malo). Es decir, todos irán a por el jugador que le queda menos "quantum" que soltar, por lo que el "líder" va cambiando constantemente, exceptuando cuando se está en empate, pero eso dura poco.
Por otro lado con jugadores analíticos puede generar un poco de ap, y el correspondiente suplicio de entreturno. Aún así no se eterniza, suele ir bastante rápido.
Concluyendo. "Quantum" es un juego de peso pluma muy ameno y bonito, original en su propuesta y que en el ámbito familiar y "novato" puede funcionar. No se porqué me recuerda un poco a "Istanbul", ya que no deja de ser una carrera por ser el primero en anotar "5" puntos. Salvando las distancias, "Quantum" me ha gustado bastante más, por duración, mecanismo y sencillez.

Me habían hablado mucho de este juego de cartas. Unos decían que estaba muy chulo, la gran mayoría que era el caos en estado puro. Vamos a ver que me pareció:
Los jugadores asumen el papel de civilizaciones que se irán desarrollando a lo largo de 10 eras (10 mazos de cartas).
En el turno puedes coger cartas de era, jugar cartas de tu mano y activar efectos de las cartas que tengas bajadas en tu zona de juego. Harás 2 de estas cosas a tu elección (puedes repetir acción).
El objetivo es tener 5 cartas de dominación (sino recuerdo mal) en tu zona de juego. Estas cartas se pueden conseguir con influencia (empezamos con "0") o con determinadas cartas de Era que proponen cumplir un requisito para conseguirlas. Por lo tanto "Innovation" se convierte en una carrera por conseguir cartas que te generen la mayor cantidad de influencia posible para reclamar las "dominaciones" antes que tus rivales, y es que a medida que se consiguen "dominaciones" las siguientes requieren cada vez de mayor influencia.
Os adelanto que el juego es de lo más "random" que he visto nunca, culpa de esto es la gran cantidad de acciones y efectos que pueden hacer las cartas que bajamos a mesa. A parte de aportar recursos (que se utilizan para poder activar los efectos de nuestras cartas) pueden hacer dos tipos de acciones:
- Acciones que atacan y fastidian muchísimo a nuestros rivales.
- Acciones beneficiosas que pueden ser ejecutadas por todos los jugadores que te igualen o superen en el tipo de recurso indicado por la acción a activar.
El "disparate" viene debido a las acciones de ataque, y es que hacen verdaderas burradas. Eliminan cartas de tu zona de juego, te roban influencia (que cuesta lo suyo conseguirla), eliminan cartas de tu mano, y un largo etcétera que lo convierten en un festival de aleatoriedad y caos bastante desesperante. Da igual que lleves 3 rondas planeando poder bajar una carta potente, que al turno siguiente un jugador te la roba y se la instala de gratis. Es decir, olvídate de planificar y prepárate para ver rondas que en ocasiones rozan lo surrealista.
Algunos podrían decirme que eso lo convierte en un juego táctico, de adaptación, pero si las cartas que robas no te permiten hacer cosas estas fastidiado. Mi sensación fue la de un juego con un algunas ideas muy buenas, pero eclipsadas por una aleatoriedad disparatada.
Con decir que estuve toda la partida fastidiado y por poco gano gracias a una carta que me salió al final… no hay por donde cogerlo, nunca más señores. El sheriff no lo recomienda.

Otro que llevaba en el radar años y que al fin pude picotear.
Y digo picotear porque me dio la sensación de que este juego puramente abstracto tiene mucha enjundia. No terminé de vislumbrar el intríngulis de su mecanismo y eso en un abstracto es muy buena señal, con poco conseguir mucho. Como amante de los juegos abstractos os adelanto que me gustó.
Es de esos juegos que cuando te lo explican no comprendes bien por donde debes empezar a planificar. Los 3 éramos novatos y se daba la típica situación de hacer el turno y decir "bueno, a ver que sucede", y claro, al final de la partida empezaron los "aaaamigo, ahora entiendo". Aún así yo me quedé con la sensación ya descrita, esto tiene bastante tela que cortar. Hacer ataques y defenderse no terminó de quedarnos claro, y estas cosas solo se solucionan con partidas. Pero vamos a ver de que va esto.
En "Taluva" se combina colocación de losetas (3 hexágonos unidos en forma de "c") y expansión territorial. Primero colocamos una loseta y después una de nuestras piezas (Choza, Torre y Templo), simple y sabroso.
Una de las particularidades es que al poner loseta podemos situarla encima de otras, creando así "niveles" de terreno. Esto solo podemos hacerlo si colocamos un volcán encima de otro, llamadme loco pero le veo sentido temático xdxd. Como consecuencia de esto pueden taparse piezas de los jugadores, que se retirarán del juego, NO se devuelven al jugador.
Esta es la forma de "eliminar" piezas de los rivales, ¿y porqué queremos eliminarlas? porque si un jugador conecta al menos 3 chozas, en su turno podrá colocar un Templo, y la partida la gana el jugador con más Templos. Aclarar que un conjunto de piezas se considera una "ciudad", y que en cada ciudad solo puede haber 1 Templo y 1 Torre. Así que es primordial crear asentamiento separados.
Las Torres. Solo pueden colocarse en un terreno de altura 3, y sirven para desempatar en caso de empate por Templos. Si el empate persistiese, ganaría el jugador que más chozas ha colocado en el tablero, es decir, al que menos le queden en la reserva personal. En resumen: Templos>Torres>Chozas.
Más cosas, el final de la partida. Cuando se acaben las losetas a colocar o, y aquí viene chicha, cuando un jugador haya colocado todas sus piezas de 2 de los 3 tipos (Chozas, Torres y Templos). Como veis podéis provocar fin de partida y esto es muy fácil gracias a la acción "expandir" (que es lo que me falta por explicar).
Después de colocar loseta podrás "expandirte" en lugar de "colocar una pieza". Expandirte es colocar una "Choza" adyacente a otra pieza que tengas, peeeero colocarás tantas chozas como territorios del mismo tipo (en el que te expandes) haya adyacentes. Ejemplo: colocas un choza en un bosque adyacente a una choza previamente colocada, si hay más bosques adyacentes, los rellenas todos con chozas. Ouh Yeah.
La cosa se complica más aún, si al expandirte debes colocar en un territorio en altura, debes poner tantas chozas como la altura del territorio. Como veis, con esta mecánica quedarte sin chozas resulta bastante fácil, y por lo tanto provocar el final de la partida no es nada descabellado.
Si he sido capaz de haceros entender medianamente la mecánica del juego intuiréis que esto es "territorio chichoso" ("La leyenda" es una influencia, que le vamos a hacer xdxd).
Terminando el tostón de hoy, "Taluva" es de esos abstractos bien paridos, pocas reglas, componentes preciosos, chicha y con la suficiente frescura en las mecánicas como para tener personalidad propia. Apunta maneras.

Hasta la próxima vaqueros!!

8 comentarios:

  1. Dale otra oportunidad al Juego de Tronos con menos jugadores. La mecánica es muy chula y evitas partidas tan largas.

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    Respuestas
    1. Es que con menos jugadores... como no sea a 5 :P. A 4 no va. A ver, es un juego temático y hay que meterse en vereda. Si los jugadores no son masters del AP, en dos horitas y poco se ha ventilado. ahora, es completamente cierto que como alguna rompa el ritmo, el juego se convierte en un coñazo.

      Para mí es fundamental la expansión. Permite el juego a 4 y le añade la mecánica de los objetivos, sencillamente brutal. Palos desde el primer momento y juego poco previsible.

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    2. Y al Innovation también, que mola una jartá XD

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    3. Pues a mi con 3 no me parece malo. Sabia que en eso no iba a contar con el apoyo de iMisut, pero pruébalo a ver si te mola antes de descartarlo del todo Germán.

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    4. No juego más al innovation ni aunque me paguen, de verdad me pareció un juego horrible y sin sentido :(

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  2. ¡Magnífica entrada! Me apunto ese Taluva ¡qué pintón!

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  3. Mi opinión después de dos partidas al GoT es que es batante infumable por el caos horrible que tienen los eventos cada turno. Lo mismo reclutas, lo mismo no, lo mismo ajustas suministros, lo mismo no, lo mismo vienen los salvajes y te arruinan o no pasa nada... demasiado aleatorio para mi.

    El Quantum lo jugué ya hace tiempo pero recuerdo que me lo pasé bien, a ver si tengo oportunidad de darle otra partida pronto.

    Y al Taluva ya le he dado un par de veces y no me parece un mal juego, pero no me llamó mucho la atención.

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  4. Pues mira, mismas sensaciones tuve yo con el Innovation. A mí no me gustó, y por favor que no lo tenga que jugar más!
    Y el de Juego de Tronos, lo jugué no hace mucho y lo comenté en blog, y la partida fue un "ni fu ni fa". A mi sí me gustó el juego, pero depende muchísimo de los jugadores. Y lo compré para jugarlo con un grupo específico y va y uno de ellos me suelta al principio "a mí es que los juegos de darse tortas no me gustan", así que imagínate. Ese jugador (y otros tb pusieron su granito) te condiciona un juego así.

    Saludos!

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