3 de noviembre de 2015

Notre Dame, German Railroads, Kreta

Notre Dame
Uno de los primeros diseños de Stefan Feld.
En "Notre Dame" rasparemos puntos de victoria a lo largo de 9 sencillas rondas de juego en las que podremos ejecutar entre 2 a 3 acciones. Además habrá que lidiar contra un elemento negativo, las ratas.
Cada jugador tiene una serie de cartas que representan cada una de las acciones que podremos activar en el tablero. Todos tenemos los mismos sectores (o acciones). Al inicio de la ronda cogemos nuestro mazo de acciones lo barajamos y cogemos 3 cartas. Las miramos, nos quedamos con una y pasamos el resto. Un draft de toda la vida, cuando tengamos tres cartas en mano empieza la ronda.
Por otro lado se desvelan 3 cartas de personaje que estarán disponibles para todos los jugadores (al final de la ronda). En su turno el jugador baja una de sus cartas y ejecuta la acción. Conseguir monedas, moverse por la ciudad, luchar contra las "ratas" etc. Las acciones son muy sencillas y el entreturno es muy cortito. Aclarar que de las 3 cartas solo ejecutaremos 2. Al terminar la ronda cada jugador podrá activar uno de los 3 personajes que se desvelaron al inicio de la ronda, pero hay que pagarles una moneda (ojito).
Por último se resuelve la plaga de ratas, cada vez tendremos más ratas y esto nos complicará las cosas. Después de 9 rondas de juego acaba la partida.
Notre Dame es un juego muy sencillo y con buenas ideas. Se nota ese primerizo Feld que intentaba "calzar" un elemento negativo en sus juegos (algo que explotó en "In the year of the dragon").
Aún así es un juego que se me hizo un poco largo, no se como explicarlo pero con este diseñador tengo la sensación de que sobra una ronda de juego. Si durasen un poco menos dejarían un regustillo más satisfactorio. Por otro lado le ví unos toques de azar que no me terminaron de gustar, no es que sea un enfermo del control, pero hubo una jugada en particular bastante determinante que se debió por un detalle azaroso. Aún así partida amena para un buen diseño (del montón) con el que el bueno de Feld empezó a apuntar maneras.

La primera vez que reseñamos una expansión, y es que se lo merece. Es muy completa.
Se compone de tres módulos:
- Alemania: es un nuevo tablero personal que sustituye al del básico. Se abren nuevas opciones y estrategias.
- Carbón: introduce nuevos elementos y mecánicas. El recurso del "carbón" se utilizará para conseguir losetas de "fundición" que nos permitirán hacer acciones extra en cada ronda.
- Modo solitario: una baraja de cartas irá bloqueando zonas del tablero para complicarnos la vida. Se trata de hacer el mayor número de puntos posibles.
A parte de esto se introducen nuevos ingenieros y un par de fichas de "?".
El juego recomienda jugar al principio sin mezclar el módulo de "Alemania" y el del "Carbón". Propone hacerlo por separado para cogerles la mecánica. Nosotros le hemos dao estopa al módulo de "Alemania", vamos a ver que nos ha parecido.
Volvemos a encontrar 3 tramos diferentes y la zona de industria. Lo primero que llama la atención es que el tramo más largo (el del centro) se bifurca en dos caminos, los jugadores deberán elegir uno de ellos acorde a sus necesidades.
Lo segundo que te deja el "culo torcio" es que el tramo inferior y el superior están incompletos!!. Y aquí entra en juego el enorme acierto de este módulo, adaptarás esos dos tramos a tus necesidades, las opciones y combinaciones son enormes. En el momento que tu marcador de "vía negra" entre en la zona "incompleta" eliges una de las 6 opciones a modo de tarjeta que se proponen en la reserva genera, la colocas en tu minitablero y "voilá" ya tienes tu tramo personalizado con sus beneficios y requisitos pertinentes. Desde monedas, avances de industria hasta los nuevos marcadores de "income". Hay 3 partes incompletas, y por cada una de esas 3 partes hay 6 opciones diferentes, pero cuidado porque si no estas espabilao te quitaran ese tramo que tanto te interesa.
Este nuevo tablero es una bestialidad, y aumenta la rejugabilidad de rrr para todos aquellos que le hemos dado hasta en el carnet de identidad. Los nuevos marcadores de "income" nos regalan acciones extras en cada ronda, con lo que nuestro rango de acción aumenta y da tiempo de hacer más cosas en un mismo turno. 
Derivando de esto nos encontramos ante partidas en las que se suprime una ronda de juego, ya que llega a ser bastante bestia lo que conseguiremos evolucionar. En serio, da tiempo de hacer muchas cosas, quizás se den partidas más amables?? puede ser. Con decir que nuestro shérif se montó en una ronda con 11 monedas (WTF!!), gracias a marcadores "income" y demás triquiñuelas.
Concluyendo, un módulo que cambia el juego por completo, lo renueva, se apoya en sus mecánicas básicas pero aporta un nuevo planteamiento que permite personalizar aún más la experiencia de juego.
Totalmente recomendado para todos aquellos que disfruten de este juego y lo quieran refrescar con nuevos planteamientos.
*En próximas entradas hablaremos de los otros dos módulos.

Stefan Dorra publica este elegante y profundo juego de mayorías en 2005.
El tablero nos muestra la isla de Kreta dividida en regiones numeradas. En cada región se resolverá una puntuación siguiendo la típica mecánica de mayorías, es decir, el que más influencia aporte en dicha zona se llevará los puntos de la región, el 2do que más influencia tenga gana la mitad de esos puntos. Para ello los jugadores harán uso de diferentes piezas:


- Peones: aportan un punto de influencia, se podrán mover de una región a otra.
- Barcos: aportan un puntos de influencia, se podrán mover entre regiones que tengan el icono de "puerto" (no todas lo tienen).
- Fuertes: aportan un punto de influencia, una vez colocados ahí se quedan. La particularidad es que cada fuerte se coloca en una intersección del tablero, aportando así influencia a diferentes regiones. Muy determinantes.
- Pueblos: aportan dos puntos de influencia, una vez colocados ahí se quedan. Para construirlos hay que ir consiguiendo losetas de recursos, tienen ese requisito.
- Abad: aporta un punto de influencia, se podrá mover de una región a otra. En donde esté el abad de un jugador prohibirá al resto de jugadores colocar piezas en esa región. Pieza clave en el juego.
¿Y cómo se juega? los jugadores cuentan con un mazo de cartas idéntico, cada carta representa un rol o personaje. En su turno el jugador baja una carta y ejecuta la acción de dicho personaje. De este modo cada carta realiza una acción: colocar peones, moverlos, construir fuertes, mover el Abad, coger recursos, poner y mover barcos etc.
Cuando usas la carta la sitúas boca arriba en tu zona de juego, ya no puedes usarla más.
La clave está en la carta de "Kastellan", el jugador que la usa provoca la puntuación de una región y sus adyacentes, y todos los jugadores recuperan las cartas utilizadas. Y este es el ciclo de juego, jugar cartas hasta que alguien saca al "Kastellan", se otorgan los puntos y vuelta a empezar.
¿Y qué regiones se puntúan? por cada región hay una carta de terreno. Al principio del juego se baraja el mazo de cartas de terreno y se colocan 11 cartas boca abajo justo debajo del tablero (o encima como queráis). Ahora se desvelan las dos primeras cartas. La carta más a la izquierda será la primera región que se puntúe, la segunda cartas será la siguiente. Cuando se puntúe la primera región, esta carta se voltea y a su vez se desvela la siguiente carta que esté boca abajo. De este modo siempre conoceremos las siguientes dos regiones que se puntuarán. Y ahí entra toda la planificación del juego, lucharás la región actual y te prepararás para la siguiente. Al puntuar las 11 cartas se termina el juego.
"Kreta" es un juego muy sencillo de explicar pero enorme en su profundidad. Un eurogame puramente de mayorías que rezuma vieja escuela alemana por todos sus poros y que entremezcla factor estratégico y táctico, ya que hay que planificar pero el toque de azar hace que debamos adaptarnos lo mejor posible a las nuevas regiones puntuables que se van desvelando.
Al prinicipio puede dar sensación de que el azar al revelar nuevas cartas de terreno pueden beneficiar azarosamente a unos u otros jugadores, pero lo cierto es que las partidas se decantan por uno o dos puntos, todo queda muy ajustado. Tendréis vuestros buenos y malos turnos. Tenso y con unas reglas muy sencillas.
Un clásico al que he necesitado varias partidas para ver todas sus virtudes.

Hasta la próxima vaqueros!!

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