9 de noviembre de 2015

Castles of Mad King Ludwig, Blox, Keyflower

Castles of Mad King Ludwig
Juego de colocación de losetas publicado el año pasado (2014) por Ted Alspach. Me esperaba mucho de este diseño, y no es para menos viendo como ha escalado en el ranking de bgg, dentro del top 50 en estos momentos.
En cada ronda se subastan una serie de losetas que representan diferentes salas o habitaciones de un castillo. Cada jugador comprará una de estas losetas y las situará en su castillo siguiendo una serie de normas.
Una vez colocada dicha loseta se comprueba si tiene "sinergías" con sus adyacentes, se aplican los bonos y listo. Estos bonos pueden ir desde conseguir suculentos puntos de victoria hasta ejecutar acciones diversas y turnos extra. Como intuiréis estamos ante un juego de "combos", ¿entonces donde está ese "punch" que lo hace diferente?? en la mecánica de la subasta.
En cada ronda un jugador será el "maestro constructor" o jugador inicial. Su función será "tasar" el precio de cada una de las losetas que estarán disponibles en esa ronda. Para ello las colocará en el track de "precios" que hay, que oscila entre 1000 y 15000 "coronas" sino recuerdo mal. La gracia de todo el asunto es que el dinero que los jugadores pagan por comprar la loseta irá a parar a las arcas del "maestro constructor" de ese turno. Esta sencilla mecánica le dá un toque muy interesante al juego. Deberás ser capaz de ver que losetas les interesan a los jugadores y ponerles "su precio justo", ya que si te pasas no la comprarán y ganarás menos dinero. Hay que hilar muy fino.
Por otro lado tenemos las cartas de objetivo de final de partida, cada jugador tendrá 2 y le otorgarán puntos por cumplir determinados requisitos en su castillos (se pueden conseguir más de estas cartas durante el juego). Además al final se resolverá una mayoría por 4 cosas que variarán en cada partida. Todo esto se traduce en rejugabilidad y enfoques estratégicos.
Al principio abruma un poco, y es que cada loseta tiene un montón de iconos, le sumas tus cartas de objetivo y las 4 mayorías que hay que tener en cuenta de cara al final de la partida y empiezas un poco perdido.
Esta sensación dura tan solo un par de rondas y es que al final todo resulta bastante intuitivo gracias a su labor gráfica (que sinceramente no termina de gustarme pero resulta muy práctica).
Por otro lado cumple a la perfección la premisa de juego de "combos", hay muchas sinergías y vías por las que conseguir puntos. Estábamos cuatro jugadores y cada uno siguió estrategias diversas y muy válidas ya que las puntuaciones quedaron ajustadas.
En cuanto a puntos negativos podemos afirmar que no es el colmo de la interacción y que salvo la subasta es un juego totalmente solitario. Además se puede generar un "ap" muy molesto en el momento de "tasar" cada loseta, y es que hay que analizar cada una y las posibilidades que tendrían en los castillos de cada jugador… con un jugador muy analítico puede generar un entreturno considerable.
COMKL es un juego muy bien parido, una reimplementación pulida del "Suburbia" calzada en una temática muy acertada. El título le va al dedillo y es que ciertamente construiremos castillos bastante rocambolescos.
Un juego con cabida en cualquier ludoteca gracias a su original subasta y divertida temática.

Estupendo abstracto publicado en 2008 y diseñado por el "yayo" Wolfgang Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Grunau.
En "Blox" los jugadores destruirán y construirán torres formadas por 1, 2, 3, 4 o 5 bloques. Al destruir o construir una torre ganarás tantos puntos como bloques contenga. Hay que tener en cuenta que para construir torres hay que utilizar bloques, y para conseguir esos bloques hay que destruir torres (sin bloques no hay torres pequeño saltamontes). Basicamente este es el flujo del juego.
El tablero se compone de una cuadrícula con casillas de diferentes colores: rosado, negro, blanco y gris (de estos mismos colores son los bloques usados para construir las torres). En el setup inicial se colocan sobre las casillas indicadas torres de diversas alturas (de entre 1 a 4 bloques), se reparte a cada jugador una mano de 5 cartas, se le entrega un comodín, 4 peones de su color y a jugar.
En su turno el jugador ejecuta 1 de entre 6 acciones disponibles: meter un peón en el tablero (los peones destruyen y construyen las torres), mover un peón, destruir una torre, construir una torre, eliminar un peón rival, renovar cartas y el comodín (el comodín se gasta al usarlo, esta es la forma de reponerlo).
Una vez ejecutada la acción el jugador roba cartas hasta tener de nuevo 5 en mano. Aclarar que las acciones se ejecutan usando las cartas.
La partida se desarrolla a lo largo de 4 fases de juego, para indicar esto hay un minitablerito. En cada fase se podrán destruir y construir torres de una altura específica.
Blox es un juego con bastante chicha, al principio te deja un poco desconcertado pero rápidamente le coges la dinámica y se vuelve muy intuitivo. Al estar movido por un motor de cartas existe cierto azar, y aunque tengamos un comodín para paliarlo una vez que lo gastemos habrá que gastar un turno para reponerlo. Esto quiere decir que si estás desafortunado al robar cartas deberás gastar varios turnos para usar la acción de renovar mano y comodín, mientras que un jugador más afortunado evitará esos turnos "perdidos" debido a que le van llegando las cartas necesarias.
Quizás este es el único detalle que le achaco a un diseño genial y destacable en el nicho de abstractos. Además esta pequeña dependencia del azar apenas molesta gracias a la duración de las partidas, entre 30 y 45 minutos. Será muy fácil darle varias partidas seguidas.
Concluyendo, Blox hará las delicias de los amantes del juego abstracto, con unas reglas muy sencillas genera una amplia toma de decisiones, una interacción muy fina y una experiencia de juego estupenda. Muy recomendable.

De vez en cuando aparecen verdaderas joyas en este mundillo. Juegos que por su propuesta y funcionamiento se desmarcan rápidamente del resto. En su día lo hicieron Puerto Rico y Caylus, en 2012 lo hizo Keyflower. Vaya pedazo de juego.
Los jugadores construirán un poblado a base de "loseteo". Dichas losetas aportarán recursos si colocamos trabajadores sobre ellas, además podremos mejorarlas para que nos den mejores beneficios y puntos de victoria. Para mejorar las losetas de nuestro poblado debemos transportar los recursos indicados hasta ellas. En dos líneas ya hemos mencionado "colocación de losetas", "colocación de trabajadores" y "pick and deliver". Todo ello combinado de la forma más elegante y sencilla que puedas imaginar. Ahora solo nos faltan las "subastas".
En cada ronda (4 en todo el juego) se subastarán una serie de losetas que serán adquirirdas para "engrosar" el poblado de cada jugador. Para ganar la subastas se utilizan meeples, por ejemplo, un jugador que puja meeples amarillos en una loseta solo podrá ser sobrepujado con meeples amarillos. Además, las losetas en subasta podrán ser utilizadas si colocáis un meeple sobre ellas, "subasta" y "colocación de trabajadores" en una sola mecánica, sencillamente genial. Si queréis conocer más en profundidad el funcionamiento del juego pinchad aquí.
"Keyflower" es uno de los mejores eurogames que se han diseñado nunca. Fué capaz de combinar muchas mecánicas de una forma elegantísima. Aquí nada rechina, todo fluye a las mil maravillas y está plagado de cualidades: entreturno fluido, duración ajustadísima, interacción por un tubo, muy poco azar, variedad de estrategias, rejugabilidad, buena escalabilidad, rango de hasta 6 jugadores…
La cosa es simple, si te gustan mínimamente los juegos de mesa debes jugarlo, si ya lo has jugado probablemente esté en un lugar privilegiado de tu estantería.

Hasta la próxima vaqueros!!

7 comentarios:

  1. A mi el Keyflower me encanta!! Me parece un gran juego, sencillo de jugar, on bastantes opciones y la subasta me parece muy buena.
    Ya tengo ganas de volver a jugarlo, jeje, A ver si vuelve a salir pronto a mesa, que con tanto juego.

    Los otros 2 tienen muy buena pinta, a ver si tengo oportunidad de probarlos.

    Un saludo

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  2. Entonces en qué quedamos con el Keyflower. ¿Te gusta? :P
    Pues pa que veas que siempre hay gustos pa tó, para mí el juego es de "aprobado raspado". Es decir, no me volvió loco ni me dejó con ganas locas de repetir. Y conste que he jugado 2 partidas.

    De esta entrada al que estoy fritito por jugar es al Blox.
    Saludos!

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  3. No se si el Keyflower será uno de los mejores eurogames que se han diseñado nunca (aquí creo que mr smile se creció por ser el final de la crónica) pero si es cierto que te sorprende cómo es capaz de combinar tal cantidad de mecánicas sin que el juego se resienta. A 6 no lo recomiendo, porque las pujas y contrapujas pueden hacer interminable el turno, pero escala muy bien.

    En cuanto al Blox, para mi es, en el rango de los abstractos, uno de los mejores, e incluso de los primeros en el rango de familiares. En tu turno siempre tienes alternativas y tiene ese componente estratégico bastante grande como para atraer a jugones. No es solo tirar cartas, hay que posicionarse, en los primeros turnos sale más a cuenta sacar a la gente del tablero que construir, al contrario que en los últimos, hay que jugar con el número de bloques que destruyes. En fin, son varios factores que le dan la profundidad necesaria para hacerlo atractivo pero accesible.

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    1. A nivel de diseño me parece de lo mejor que se ha parido. Puerto rico, Caylus, Agricola, Le havre, Tzolkin, Tigris eufrates, keyflower.... Hay diseños que dejan huella, no pretendo hypear solo es mi opinion ;)
      Saludos

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  4. ¡Hola! Por fin tiempo para leer mi sección favorita. ¿Ésta vez nada mas que juegazos no? Me apunto el keyflower ;) ¡Un saludo!

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    1. Cuando kieras los jugamos, que tiene ganas de salir de la estanteria xD

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  5. El Keyflower cada vez que lo juego me gusta más, no sufre desgaste y sigo con ganas de darle partidas. Es genial.

    El blox un abstracto muy chulo, aunque como dices, puede que el azar frustre a algún jugador en algún momento determinado. Yo procuré guiarme por las cartas que tenía en la mano en cada momento en lugar de trazarme planes e intentar ejecutarlos buscando las cartas adecuadas... y me lo pasé bien, lo trincaría a buen precio.

    El castles me dejó un poco más frio, no es un mal juego, pero los momentos de espera cuando se evalúan las losetas me parecieron un poco meh.

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